ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.
Licencias: UAM, Artes Arcanas.
Habilidades:
Nv1 - Invocación
Acción: Normal
AdE: Ver/Dur: Nv+ESP minutos
AdE: Ver/Dur: Nv+ESP minutos
Para poder invocar a un Esper primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Invocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper; una vez obtenido el permiso, el Esper puede ser invocado y permanecerá al lado del Invocador por tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus habilidades; la Narradora puede pedir un chequeo social (ESP) para determinar la disposición del Esper (quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). Esta habilidad sólo funciona 1 vez por día de Nv1 a Nv5, 2 veces por día de Nv6 a Nv10 y 3 veces por día de Nv11 en adelante. El Invocador puede "memorizar" distintos Esper, tantos como su cifra de ESP+1 (dado el caso, puede decidir olvidar una invocación para aprender otra). Elige 1 entre los siguientes cuando se crea personaje: Chocobo, Goblin, Ifrit, Shiva (usar plantilla de enemigos tipo "Behemoth" y "Dragón"). Los Espers tendrán el mismo nivel que el Invocador. En caso que los PV del Esper sean reducidos a cero, el Invocador debe hacer un chequeo de ESP con GD9, si lo falla cae inconsciente por 1d horas, si lo supera cae bajo los efectos del status Derretir durante 2d turnos. El Esper no podrá ser invocado nuevamente hasta que pasen 7 días en el juego.
Nv2 - Afinidad Esper
Obtienen +2 en tiradas sociales con Espers o Guardianes.
Al subir Nv el Invocador suma ESP cuando incrementa sus PM.
Nv4 - Resistir Lentitud
El Invocador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud o efectos similares.
Nv5 - Caminar sobre Agua
Acción: Parte del movimiento
El Invocador puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.).
Nv6 - Mente Clara
Cada hora el Invocador recupera 1d PM.
Nv7 - Fuente de Maná
Una vez al día el Invocador podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.
Nv8 - Recuperar PM
Si los PV del Invocador alcanzan una cuarta parte de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o sus trampas, instantáneamente recupera Nvx5PM. Funciona 1 vez por día.
Nv9 - Correr sobre Agua
Como la anterior, pero ahora no posee restricciones al movimiento y puede caminar sobre aguas turbulentas.
Nv10 - Dividir PM
Acción: Movimiento
AdE: El Invocador/Dur: MEN+1
AdE: El Invocador/Dur: MEN+1
Al activarse Dividir PM las invocaciones sólo cuestan la mitad de PM indicado. Sólo funciona 1 vez por día.
INVOCACIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 3 invocaciones de Nv1 a Nv3. Al subir Nivel recibes una invocación automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, tras derrotar al mismo espíritu guardián, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Ifrit / Belias
Todo es ceniza allí donde camina el Amo de las Llamas; causa Nvx2+3d de daño de Fuego.
Kirin
Acción: Normal
Bomb
Acción: Normal
PM: 9/Dur: Nv+ESP horas
PM: 9/Dur: Nv+ESP horas
Aparecen Nv Chocobos (o menos) dispuestos a llevar al Invocador y sus aliados donde el Invocador desee, pero no lucharán ni entrarán en zonas donde reciban daño (como lava o abismos). Si un Chocobo pierde sus PV, desaparece. Ver Bestiarios para atributos del Chocobo.

Goblin
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 2/AdE: 1 criatura a 10m
"Cretinos con orejas y colmillos grandes, son fuertes y estúpidos." Causa Nv+3d de daño físico.

Goblin
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 2/AdE: 1 criatura a 10m
"Cretinos con orejas y colmillos grandes, son fuertes y estúpidos." Causa Nv+3d de daño físico.
Ifrit / Belias
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Kirin
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m/Dur: 1d+ESP
Cuando Kirin aparece, la buena fortuna se hace presente. Causa Regen.
Mogri
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Moogle amigable dispuesto a ayudar a quienes lo necesiten. Recupera Nv+3d PV.
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Moogle amigable dispuesto a ayudar a quienes lo necesiten. Recupera Nv+3d PV.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
Maestro de las Tormentas, sus enemigos caen como el trigo cortado por la hoz; causa Nvx2+3d de daño de Electricidad.
Rémora
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Un grupo de pirañas doradas aparece flotando y se adhiere al afectado, causándole Nv+3d de daño +Lentitud.PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 10m
El Avatar del Orden ante el cual las montañas son como guijarros, cuando él se aproxima, la tierra tiembla; causa Nvx3+4d de daño de Tierra.
Cait Sith
El gato travieso que aparece y sorprende, causa Confusión.
Acción: Normal
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
Los rayos luminosos del rubí en su frente curan todo lo que tocan, recupera Nvx2+2d PV y los beneficiados obtienen Espejo.

Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
El Impuro, su toque es veneno y muerte, causa Nvx3+2d de daño de Veneno y el afectado recibe el status Veneno (recibe 3d de daño de Veneno al iniciar cada turno).
Dragón de Niebla / Bismark
Fairy / Serafín
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
Inmaculados espíritus guardianes, recupera Nvx2+4d PV.
Acción: Normal
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
Este gran lobo mitológico estremece el aire con su aullido, causando a los beneficiados Parpadeo.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 15/AdE: El Invocador/Dur: 3
PM: 15/AdE: El Invocador/Dur: 3
Coloso de los bosques que vigila las creaciones de la Naturaleza; si el Invocador recibe daño físico causado por un enemigo (excepto trampas) no recibe daño y en cambio la mitad de tal daño se recupera como PV.
Lich
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
Hume que alcanzó la inmortalidad con rituales prohibidos; causa Nvx4+4d de daño de Oscuridad; contra criaturas demoníacas causa el doble de daño aunque tengan resistencia o inmunidad a Oscuridad.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
Sus susurros se escuchan entre el resplandor del relámpago y el rugir del trueno; causa Nvx4+4d de daño de Oscuridad y Electricidad.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m
Sylph es el Espíritu de los bosques a quien el viento sirve de espada; Siren es la irresistible cantante que hechiza miradas y oídos por igual; causa Silencio.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESP.m
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv+ESP.m
El misterioso Tonberry toca al enemigo con su cuchillo; lanza 1d: Si sale de 1 a 4 causa Nv+1d de daño, pero si sale 5 y 6 causa NvxNv puntos de daño; “El pasado sabe cómo alcanzarte.”
Whyt
El Invocador llama un pequeño Esper, usualmente tiene baja estatura, enorme cabeza, cara caricaturesca y su cuerpo es de 1 color cualquiera y puede hablar. Whyt tendrá los mismos atributos del Invocador (FUE, VIT, AT, DE, MA, etc.) y podrá copiar todas las habilidades de profesión del Invocador y de sus aliados de Nv igual o menor al Nv del Invocador que estén en un radio de Nv+ESP.m (ver Mimo), pero no puede usar armas, armaduras, ni ningún accesorio. Cuando copia habilidades que requieren un arma, podrá ejecutar la habilidad pero no suma daño por arma, usando solo sus pequeños puños que causan 1 punto de daño +FUE. Whyt es como otro personaje aliado controlado por la Narradora pero que obedece al Invocador.
Restricciones del Whyt:
Restricciones del Whyt:
- Aunque un Whyt puede hacer las mismas invocaciones que el invocador que lo llamó, no puede invocar otro Whyt.
- Whyt solo puede copiar las habilidades de profesión de su invocador y sus aliados que sean de Nv igual o menor al Nv del Invocador, pero no sus Licencias, Aumentos, ni habilidades de Tribu.
- Si recibe daño y pierde todos sus PV, desaparece y no podrá ser invocado hasta pasados 7 días en el juego.
Acción: Normal
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
PM: 15/AdE: Criaturas en área de 4x4m a 15m/Dur: 3
Esta extraña criatura interdimensional ilumina a los beneficiados, causa Escudo2.
INVOCACIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESP.m
PM: 21/AdE: 1 criatura a Nv+ESP.m
Causa 50 puntos de daño físico; si los afectados poseen magias o equipo que reduce el daño recibido, ignorar tal ajuste; el daño tampoco se ve modificado por ajustes de MEN, ni magias que alteren el daño causado.

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
La cokatriz es la mitológica ave con plumas y escamas que petrifica con su picotazo; el Catoblepas es el rumiante acorazado cuya mirada petrifica; causa Nv x4+4d de daño de Tierra +Petrificar.
Cruzados / Yihad
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Acción: Normal (MAvsDM)

Aparecen 3 Espers que luchan incansablemente entre sí, causando en el área indicada una terrible explosión de energía mágica que destruye todo y causando (Nv+MEN+ESP)x3+5d de daño mágico no-elemental. Si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m/Dur: 3
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m/Dur: 3
Terrible enemigo de las cavernas profundas, causa Nvx3+5d de daño de Gravedad +Detener.
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m/Dur: 3
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m/Dur: 3
Acción: Normal
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
La hermosa diosa de la fortuna aparece y bendice a los beneficiados, recupera Nv+5d PV. PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Leviatán es el antiguo Wyrm de las profundidades de quien se dice traga olas enteras. Famfrit es la Nube Oscura que oculta los cielos, causa Nvx4+6d de daño de Agua.
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
El amo tirano de los Esper que parte en dos a sus enemigos; Raiden baja de los cielos y destruye con su relámpago; Odín causa Nvx4+6d de daño de Oscuridad +Muerte. Raiden causa el mismo daño y efecto pero su daño es de Electricidad.
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Los rayos luminosos de estas aves paradisíacas causa que los beneficiados obtengan la habilidad Salto hasta el final de su próximo turno.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Lagarto que vomita fuego, con gran apetito por la destrucción; Terrato es el gran lagarto de las profundidades de la tierra que causa terremotos; causa Nvx4+6d de daño de Fuego (Terrato causa daño de Tierra).
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
La sagrada serpiente emplumada desata la furia de los elementos, causa Nvx2+3d de daño de Fuego, Hielo y Electricidad.
Los rayos luminosos del cuerno en su frente purifican todo lo que tocan, recupera Nvx2+2d PV y causa Esuna.
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Serafín de la Muerte que quema sus enemigos con luz angelical; lanza 1d:
1 - 2: Causa [Nv+ESP]x2+2d de daño de Luz
3 - 4: Causa [Nv+ESP]x3+2d de daño de Electricidad
5: Causa (Nv+ESP)x4+2d de daño de Veneno +Condena
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
PM: 21/AdE: Criaturas en área de 5x5m a 20m
Zeromus es el terrible espíritu del mal proveniente del gélido vacío; Diablos domina la gravedad a voluntad, causa Demi2.
Asura es la Reina de los Eidolones; cada beneficiado lanza 1d:
1-3: Curar2
4-5: Protección2
6: Vida2
Bahamut
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
Cíclope es el gigante que estremece los cimientos de la tierra; Éxodus es el juez que hace justicia desde los cielos, causa Nvx6+7d de daño de Luz.
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 30/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
El Fénix es el ave mitológica que renace de sus cenizas, causa Vida3.

Garuda
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
Ella es el ave mítica, el Avatar de las criaturas del viento, causa Nvx2+(Nv.d) de daño de Aire.
Gilgamesh
El mejor espadachín en el mundo! O al menos eso dice él; lanza 1d para determinar el tipo de espada que Gilgamesh usa contra el enemigo:
1: Excalipur, causa 1d de daño
2-3: Masamune, causa Nvx3+6d de daño
4-5: Excalibur, causa Nvx6+12d de daño
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 27/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
Ultima es la Serafín que trae la vida y la muerte; Alexander es la sagrada máquina que purifica el mundo con sus rayos luminosos; causa (Nv+ESP)x3+5d de daño de Luz; si los afectados poseen magias que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.
Zodiark / Caballeros de la Mesa Redonda

Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
PM: 33/AdE: Criaturas en área de 10x10m a 30m
El Guardián de los Preceptos, ante el cual los poderosos se vuelven débiles; Los Caballeros son los guardianes sagrados de la justicia; causa Nvx6+12d de daño mágico no-elemental, si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño mágico recibido, ignorar tal ajuste.
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