La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

COMBATE & OTRAS REGLAS

El combate en Final Fantasy RPG funciona de una forma muy similar a otros juegos de rol, de forma relativamente sencilla. Usualmente en un combate un personaje tiene unos tres segundos para hacer dos acciones: Una que es la acción regular como beber una poción, atacar con un arma, lanzar una magia, hacer una técnica o habilidad especial, recoger un objeto, etc., y otra que es el movimiento permitiendo al personaje moverse tantos metros como cifra de movimiento tenga. Un personaje puede mover 2 veces si no desea tomar una acción normal en su turno.

INICIATIVA
Cuando un combate es inminente se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 2d y sumando la AGI de cada participante, más ajustes extras dados por habilidades de Tribu, Profesión, objetos, etc. El resultado indica el orden en que actúan los combatientes de mayor a menor. La Narradora puede usar una sola tirada de iniciativa para cada tipo o grupo de enemigos, o puede decidir que cada enemigo tenga su propia tirada de iniciativa. 

Alternativamente, se puede decidir que cada bando tome todos sus turnos en el orden que deseen y una vez completados el otro bando toma todos sus turnos. Para saber cuál bando actúa primero al iniciar un combate, la Narradora lanza 2d por los enemigos y un jugador designado lanza 2d por el grupo. El resultado mayor indica qué bando actúa primero. En caso de ser un empate, puede lanzarse de nuevo el dado o tomar los turnos de forma intercalada, es decir, un jugador toma su turno con su personaje y luego un enemigo toma su turno. La Narradora puede ordenar los turnos de cada bando de la siguiente forma: 
  1. Primero actúan quienes vayan a hacer chequeos de atributo con su acción,
  2. Luego quienes vayan a ejecutar ataques con armas de rango, 
  3. Luego actúan quienes hagan ataques con armas cuerpo a cuerpo, 
  4. Luego actúan quienes vayan a usar un ítem,
  5. Finalmente actúan quienes hagan magias o poderes similares. 
ACCIONES
Como se mencionó arriba cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno: la acción de movimiento, que representa la cantidad de metros que el personaje se puede desplazar en su turno y la acción normal, como un ataque con el arma, lanzar una magia, poder, técnica o habilidad, beber una poción, usar un ítem, aunque también puede contar como una acción hacer un chequeo de Atributo y otras acciones similares que la Narradora permita.

MOVIMIENTO
El Movimiento de un personaje indica la cantidad de metros que puede desplazarse 
en su turno. Un personaje puede usar su acción normal para hacer otro movimiento si lo desea. Si el personaje se mueve escalando, arrastrándose o tratando de ser sigiloso, su movimiento se divide a la mitad.

ATAQUE CON ARMA
Quienes ataquen usando sus armas hacen un chequeo de Ataque (AT) contra la Defensa (DE) del enemigo: se lanzan 2d y se le suma la cifra de AT del arma, si el total es igual o superior a la DE del enemigo, el ataque es exitoso y causa daño. 

Para armas cuerpo a cuerpo se suma FUE al AT; si es un arma de disparos o proyectiles se suma AGI al AT; si es un arma arojadiza se suma FUE o AGI al AT; si es un arma mágica se suma MEN para MA. Al atacar con un arma mágica (cetros, báculos, libros y pinceles) se hace un chequeo de MA vs. DE para impactar.

DAÑO CON ARMAS
Cada arma indica el daño que causa, por ejemplo, una daga causa 1d, una espada causa 2d, etc. Al daño causado con armas se le suma el mismo atributo usado para calcular su AT (ver el párrafo anterior).

Debes tener en cuenta que las armas pueden tener ajustes de AT+1 hasta AT+3. Si un arma indica AT+2, el ajuste por FUE al daño se multiplica x2, si es AT+3 el ajuste por FUE al daño se multiplica x3, al igual si indica MA+2, MA+3, duplicas o triplicas respectivamente el ajuste por MEN al daño mágico o curación que causen las armas o magias. Lo mismo aplica para armas de disparos o proyectiles pero usando su cifra de AGI, el cual se duplica si el arma tiene AT+2 o triplica si tiene AT+3. Si FUE o MEN es cero o menor, no se aplica la multiplicación.
 
Por ejemplo, supongamos que Cloud usa una espada+2 para atacar a un enemigo y lo impacta. Cloud tiene FUE = 3, por lo tanto, el daño del ataque será 2d + (FUEx2), o sea 2d+6, la FUE de Cloud se duplica al daño pues es una espada +2.

PUÑOS Y PATADAS
Un golpe sin armas usa FUE para la cifra de AT y daño, y causa un daño igual a 1d3 o "medio" dado:
   1 - 2: 1 punto de daño +FUE
   3 - 4: 2 puntos de daño +FUE
   5 - 6: 3 puntos de daño +FUE

AGARRE
Esta acción es un tipo de ataque que permite agarrar a un enemigo si se supera un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede alejarse a menos que supere un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.

ARTAQUE CON MAGIA
Al atacar usando magias se hace un chequeo de Magia (MA) contra la Defensa Mágica (DM) del enemigo: se lanzan 2d y se le suma la cifra de MA, si el total es igual o superior a la DM del enemigo, la magia es exitosa y causa daño o hace sus efectos. 
 
ARMADURAS Y MAGIA
Un personaje no puede lanzar magias o poderes de paradigmas arcanos si lleva equipada Protecciones Pesadas. Las profesiones de paradigma arcano son: Alquimista, Bardo, Danzarín, Dibujante, Geomante, Hechicero, Incovador, Mago Azul, Mago Blanco, Mago Negro, Mago Rojo, Mago del Tiempo. Esta restricción no aplica a profesiones de paradigma marcial que permiten lanzar magia, como Freelancer, Paladín, Soldado Magitek, etc.

DAÑO & CURACIÓN CON MAGIA
El daño mágico causado se incrementa por la cifra de MEN (este mismo ajuste se suma a la curación mágica). Este ajuste se incrementa además dependiendo si tienes equipada un arma mágica que posea MA+2, MA+3, lo cual duplica o triplica MEN como con las armas (ver arriba). Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo de MA para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de una magia no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de MA vs. DM para impactarla.

DEFENSA
El personaje usa su acción normal para ponerse a la defensiva, ganando DE+3 y el daño físico que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta el inicio de su próximo turno. Al hacer esta acción el personaje no puede tomar reacciones de ningún tipo hasta que inicie su próximo turno.


CRÍTICO
Si al tirar los dados para atacar se obtiene 6 en cada dado (denominado un "12 natural"), ese ataque (sea normal, magia, técnica, etc.) siempre va a golpear a su objetivo sin importar lo alta sea su DE o DM y el daño que cause se multiplica x2. Si el ataque impacta a varios enemigos, solo uno de éstos recibe el daño x2.

PIFIA
Si al tirar los dados para atacar se obtiene 1 en cada dado (denominado un "2 natural"), ese ataque (sea normal, magia, técnica, etc.) siempre va a fallar a su objetivo sin importar lo baja sea su DE o DM y ocurre algo desagradable al atacante. A continuación se dan unos ejemplos, la Narradora puede usar el efecto más adecuado o lanzar 1 dado:
  1. El atacante deja caer su arma.
  2. El atacante resbala y queda tumbado.
  3. El atacante obtiene DE-3 y DM-3 hasta el inicio de su próximo turno.
  4. El enemigo atacado puede hacer un ataque normal gratis contra el atacante.
  5. El atacante se causa daño con su propia arma, aplicar daño de un golpe normal.
  6. El atacante golpea a un aliado cercano en lugar del enemigo, debe hacer nueva tirada para impactarle.
Críticos y Pifias con Magias o Habilidades de Area
No es posible obtener críticos o pifias si se lanza una magia que afecta a varios objetivos en un área. Si se obtiene 12 natural al atacar, no se multiplica el daño ni se sufren penalizaciones si se obtiene un 2 natural. Sin embargo, si una magia de área es lanzada contra 1 solo objetivo, entonces sí es posible obtener críticos y pifias.

CONCENTRACIÓN
Si se recibe daño mientras se activa una magia o habilidad (consecuencia de una reacción, por ejemplo), debe hacerse un chequeo de MEN con GD = 7, si se falla este chequeo la magia es interrumpida exitosamente. El GD incrementa 2 puntos por cada chequeo siguiente que deba hacer si vuelve a recibir daño antes de lanzar la magia. Si es interrumpido el personaje no pierde los PM que iba a gastar puesto que no pudo lanzar la magia.

REACCIÓN
Cuando llegue el turno del personaje puede elegir preparar su acción esperando para hacerlas cuando ocurra cierta condición específica o cuando lo determine apropiado. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa.

Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Strago, quien decide guardar su acción para activarla justo cuando Cefca (su enemigo) empiece a hacer una magia. Como Strago preparó su acción bajo esta condición, hace su acción (una magia de Fuego) contra Cefca y si lo impacta obliga a Cefca a hacer un chequeo de Concentración (ver abajo) posiblemente interrumpiéndole su magia exitosamente. Quien decida guardar su acción para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde.


Hay además algunas habilidades que funcionan como reacciones, interrumpiendo el orden de iniciativa del combate permitiendo al personaje actuar fuera de turno. Generalmente un personaje solo puede hacer una reacción en el lapso de tiempo justo después de finalizar su turno y hasta justo antes de iniciar su turno, excepto si la habilidad indica que es una reacción gratis o si especifica que la reacción puede tomarse cierto número de veces.


DESENFUNDAR
Sacar un arma secundaria y equiparla toma una acción, sea la normal o la de movimiento, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder guardar su arma primaria y desenfundar y equipar su arma secundaria. En la hoja de personaje debe estar claro cual arma está equipada y en cual mano del personaje.

RETRASAR

Un personaje puede elegir retrasar su turno y decidir actuar después en la iniciativa. No puede interrumpir las acciones de nadie y su iniciativa cambia por el resto del combate al momento en el cual decide tomar sus acciones.

SALTAR
La distancia del salto determina el GD del mismo y usualmente es un chequeo de AGI. Para saltos largos el GD es igual a los metros saltados x2 y para saltos altos el GD es igual a los metros saltados x4.

DAÑO POR CAÍDAS
El daño por caídas es igual a 1d multiplicado por cada metro caído.

TUMBADO
Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Un atacante gana AT+1 o MA+1 si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo tumbado, pero tiene AT-1 o MA-1 si es un ataque a distancia. Por su parte, si un personaje está tumbado y ataca desde el suelo, obtiene AT-1 y MA-1 en sus chequeos para atacar, excepto con armas de fuego.

RECARGAR BALAS
Las armas de fuego deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara. Recargar un arma de fuego consume una acción o un movimiento.

MEJORANDO ATRIBUTOS
Si dos o más magias modifican el mismo atributo, solo se tiene en cuenta el mejor ajuste. No se suman excepto cuando los ajustes dados al mismo atributo son otorgados por equipo y accesorios (con la excepción de Protecciones Livianas + Protecciones Pesadas, ver Items) o cuando la habilidad lo especifica.

STATUS
Los estados o condiciones que un personaje puede tener en determinados momentos, dados por efectos de magias o poderes, por items, etc. Algunas magias causan penalizadores mayores a los descritos a continuación y la duración puede variar también, en esos casos hay que fijarse en la descripción de la magia o poder:
  • Amnesia
    El afectado olvida todas sus magias, técnicas, poderes y habilidades especiales de Tribu, Licencia, Aumento, por ítem o Profesión. No puede lanzar o usar ningún tipo de habilidad especial hasta que finalicen los efectos del status.

  • Aturdido
    El afectado permanece aturdido hasta el final de su siguiente turno, por lo tanto no puede tomar acciones y tiene DE-2 y DM-2.

  • Berserk
    El afectado obtiene AT+2, DE-2, DM-2, su FUE se duplica, el daño con sus armas se incrementa +1d, el daño recibido se reduce a la mitad y es inmune a los status Confusión y Encantamiento. En este estado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad. No puede detenerse tampoco, ataca y ataca cada turno hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan). Cuando la batalla acaba o la duración expira, el afectado debe hacer un chequeo de VIT (GD5, +1 por cada turno que permaneció berserk) y si falla cae bajo los efectos de Derretir durante 1d turnos.

  • Ceguera
    El afectado no puede ver y obtiene AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3 y BM-3. Obviamente falla cualquier chequeo relacionado con la vista.

  • Condena
    El afectado perderá todos sus PV y caerá inconsciente cuando pasen 2d turnos. Sólo funciona en criaturas vivas.

  • Confusión
    El afectado pierde el control de sí mismo y ataca a sus aliados, si no tiene aliados se causa daño a sí mismo. Al iniciar tu turno lanza un dado: # impar indica que hace un ataque normal (o varios si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) si las conoce. Los efectos desaparecen si el afectado recibe daño.

  • Congelar
    El afectado es cubierto en hielo que solo se derrite al pasar la duración de la magia o si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de fuego, en tal caso el afectado recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Congelar terminan inmediatamente. Por lo demás aplica los mismos penalizadores que Detener.

  • Derretir
    El afectado reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3 y su MO queda igual a 1. Si recibe cualquier tipo de daño se duplica y las magias o ítems de curación sólo recuperan la mitad de los PV indicados.

  • Desvanecer
    El beneficiado deja de ser visible, ganando AT+3, DE+3, MA+3, DM+3. Cualquier magia que afecte al beneficiado cancela Desvanecer.

  • Detener
    El afectado queda paralizado completamente y no puede tomar acciones, aunque puede respirar y pensar. Ataques contra un blanco paralizado golpean automáticamente y causan doble daño.

  • Encantamiento
    El afectado considera a quien lo haya encantado como si fuera su maestro y guía, le obedecerá y le protegerá en todo momento aunque no sacrificará su vida. El efecto se rompe si el encantador ataca de cualquier forma al afectado.

  • Espejo
    El beneficiado es envuelto en un campo de magia que devuelve automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada, pero si el lanzador tiene 3Nv o más que el beneficiado, no aplica. Si el atacante lanza una magia de área, no se devuelve toda la magia con su área, simplemente afecta al atacante.

  • Fiebre
    La temperatura corporal del afectado se incrementa y lo debilita, lo que le reduce FUE-3, AGI-3, VIT-3 y el MO se reduce a la mitad. Si el afectado hace cualquier tipo de ataque o magia, o cualquier acción que requiera un considerado esfuerzo físico (como atacar), o si recibe daño, cae inconsciente al instante. Si el afectado recibe una magia que cause daño elemental de agua o de hielo, recibe la mitad del daño causado por la magia pero los efectos de Fiebre terminan inmediatamente.

  • Flotar
    El afectado levita a unos 50cm del suelo lo que le permite evitar los efectos de magias como Sismo. Vientos fuertes pueden arrastrar al personaje. El daño de caídas es reducido a la mitad. Sólo se puede flotar sobre suelo firme y sólo funciona en criaturas que pesen 90kg+(Nv x10)kg.

  • Inhabilitar
    El afectado solo puede tomar 1 acción de movimiento en su turno y sólo para moverse.

  • Inmovilizar
    El afectado no puede tomar acciones de movimiento en su turno. En criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse de lugar, aunque sí pueden permanecen volando en un mismo punto.

  • Lentitud
    El afectado se ralentiza por lo que solo puede tomar 1 acción cada turno. Además su MO se divide a la mitad y obtiene AT-1, DE-1 y EV-1.

  • Maldición
    El afectado reduce su AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2 y reduce el daño causado con cualquiera de sus ataques a la mitad.

  • Maxi
    El personaje y sus pertenencias incrementan al doble de su tamaño, lo que le suma a su MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se incrementa +50%, sus PV se incrementan +50% y obtiene AT+1, DE-1, MA-1, DM-1. Si el afectado recibe otra magia Maxi, sus efectos se cancelan.

  • Miedo
    El afectado recibe AT-2 y MA-2 si ataca a quien lo asustó y recibe DE-2 y DM-2 contra los ataques de quien lo asustó.

  • Mini
    El afectado y sus pertenencias se reducen a un 25% de su tamaño, lo que le penaliza con MO a una cuarta parte del actual, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo un cuarto, cualquier daño que reciba se duplica, pero obtiene AT-1, DE+1, MA+1, DM+1. Si el afectado recibe otra magia de Mini, sus efectos se cancelan.

  • Muerte
    El personaje está muerto y no puede tomar acciones. La magia curativa no tiene efecto excepto la magia de vida que puede traerlo de vuelta. 

  • Parpadeo
    El beneficiado genera varias imágenes de sí mismo que aparecen y desaparecen en el mismo lugar donde se encuentra, causando que cualquiera que use un ataque físico (enemigos o trampas) deba lanzar 2 veces el chequeo para impactar contra su DE y se elige el resultado más bajo.

  • Petrificar
    El afectado comienza a transformarse lentamente en piedra (el equipo que lleve consigo también), obtiene AT-2, DE-2, MA-2, DM-2, EV-2, BM-2 y MO a la mitad. Pasados tantos turnos como VIT+1 de la víctima, queda convertido en una estatua de piedra, equipo incluido.

  • Rapidez
    El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, obtiene una acción extra que puede ser normal o de movimiento y AT+1, DE+1, EV+1 y su MO se duplica. La acción extra no permite repetir una acción de ataque múltiple, tan solo se puede atacar una vez más con esta acción.

  • Regen
    El beneficiado recupera 1d PV al iniciar su turno pero si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza.

  • Silencio
    El afectado pierde el habla y no puede lanzar magias o poderes similares durante el tiempo indicado.

  • Sueño
    El afectado cae al suelo y queda dormido. Ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño. La víctima despierta si recibe daño.

  • Transformación (Imp)
    El afectado se transforma en un Imp (una especie de monstruo) lo que le impide lanzar cualquier magia (aunque no pierde el habla), excepto la magia Imp (si la conoce). En este estado obtiene AT-3, DE-3, DM-3, y el daño que cause con sus ataques físicos o mágicos será sólo 10% del total, además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Imp, sus efectos se cancelan.

  • Transformación (Sapo, Cerdo)
    El afectado es transformado en un sapo o cerdo por lo que no puede atacar ni lanzar magias pues no puede hablar (excepto la magia Sapo o Cerdo respectivamente que si la conoce sí la puede usar); además cualquier daño que reciba se multiplica x2; si el afectado recibe otra magia Sapo Cerdo, sus efectos se cancelan; todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan; su equipo reaparece cuando el efecto de esta magia se cancela.

  • Vejez
    Causa que el afectado envejezca, reduce FUE-1, AGI-1, VIT-1 al iniciar su turno (La puntuación mínima es -3).

  • Veneno
    El afectado recibe FUE-1, AGI-1 y queda envenenado, sufriendo 1d de daño de Veneno al iniciar su turno. Versiones más poderosas especifican el daño causado.

  • Zombi
    El afectado queda convertido en un no-muerto, obtiene AT-3, DE-3, DM-3, su MO se reduce a la mitad y pierde la capacidad para realizar habilidades de profesión o tribu; además las magias curativas y pociones curativas le causan daño. Las Plumas Fénix y magias de Vida reducen sus PV a cero pero remueven esta condición. La Narradora controla al personaje que sea zombificado, usualmente los Zombis tratan de comerse las criaturas vivas cercanas.
AFINIDAD ELEMENTAL
En lo que tiene que ver con los elementos opuestos, esta referencia se tiene en cuenta en casos en los cuales enemigos o aliados reciben daño causado por algunas magias elementales. Los elementos opuestos son:


Fuego vs. Hielo

Tierra vs. Agua

Oscuridad vs. Luz

Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o debilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el cual tiene afinidad, el daño que recibe es usualmente convertido en PV. Si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, usualmente el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces recibe el doble del daño. 

Con esta correspondencia se puede asumir que un enemigo hecho de fuego va a absorber el daño por magias de fuego como PV, pero las magias de hielo le causarán el doble de daño. Es posible que el mismo enemigo sea inmune completamente a magias de veneno u oscuridad, y quizá posea resistencia a magias de electricidad o gravedad, recibiendo solo la mitad del daño. Estos factores pueden ser tenidos en cuenta por la Narradora.

ATAQUES SORPRESA

Es posible emboscar al enemigo con ataques sorpresa, si las condiciones mínimas de subterfugio están presentes, por ejemplo, que el objetivo de un ataque sorpresa no sepa de la presencia de enemigos.

El personaje que pretende sorprender a su enemigo debe hacer un chequeo de AGI (o de Sigilo o de Ocultarse, si posee estas habilidades) y el adversario, si está pendiente de enemigos al acecho, hace un chequeo opuesto de MEN para detectar algo. Si los personajes que atacan son descubiertos pues probablemente se hacen las tiradas de iniciativa correspondientes, pero si los atacantes no son descubiertos entonces lograrán ejecutar un ataque sorpresa. Al iniciar el ataque sorpresa los atacantes obtienen un turno gratis, o sea un movimiento y una acción (como un ataque con un arma o magia). Una vez hechas estas acciones gratis todos los participantes en el combate hacen sus respectivas tiradas de iniciativa.

INCONSCIENCIA & MUERTE

Cuando un personaje recibe daño y alcanza 0PV, cae inmediatamente inconsciente y obtiene un contador de 3 puntos. Al iniciar su siguiente turno, pierde un punto. Si al iniciar un turno el personaje inconsciente ya no tiene puntos, muere. Dicho de otra forma, cuando un personaje pierde todos sus PV, cae inconsciente y si no es curado muere al cuarto turno de permanecer así.

Si un personaje inconsciente recibe cualquier tipo de daño, pierde automáticamente un punto de contador. Si no le quedan puntos, muere.

Las magias o pociones de curación funcionan en un personaje inconsciente trayéndolo de vuelta y reseteando los puntos de contador. Sólo una Pluma Fénix o una magia de Vida o similar le puede revivir en caso de haber muerto. 

RECUPERANDO PV & PM

Los personajes pueden descansar y recuperar sus PV y PM. Si un personaje descansa por lo menos 8 horas sin interrupción, recupera todos sus PV y PM. Un descanso interrumpido no proporciona el mismo grado de recuperación, por lo que el personaje sólo obtiene un porcentaje de lo indicado, de acuerdo a lo que la Narradora considere prudente (por ejemplo, la Narradora puede permitir que los personajes recuperen un 10% de sus PV y PM totales por cada hora descansada).

TABLERO & MINIATURAS
Es perfectamente posible usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos en Final Fantasy RPG. Si se usan miniaturas en el juego pueden tenerse en cuenta las siguientes reglas opcionales (a
unque algunas de estas opciones pueden alejarse un poco de la premisa del juego pues se supone que es un juego sencillo, quizá ofrezcan una experiencia más cercana al videojuego, cada Narradora decide si incorpora estas reglas, si las ajusta, o si las ignora):


Los ataques cuerpo a cuerpo sólo pueden realizarse contra enemigos situados en los cuadros adyacentes al frente, atrás, lado izquierdo o lado derecho de la miniatura. Un enemigo situado en una casilla adyacente pero en diagonal no puede ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo (que usualmente alcanzan enemigos a 1m).
    Un personaje puede moverse a través de miniaturas de aliados, pero no puede moverse a través de miniaturas enemigas, excepto si ocupan 3 x 3 o más casillas (dado su tamaño). Al finalizar el movimiento el jugador debe ocupar una casilla vacía y debe decidir en cual dirección encara su miniatura (norte, sur, este, oeste). Direcciones en diagonal no son válidas. La miniatura será encarada automáticamente en la dirección de su movimiento inmediatamente anterior si el jugador no especifica (si la miniatura se movió de este a oeste, encara hacia el oeste).

    Un atacante obtiene AT+1 si ejecuta su ataque cuerpo a cuerpo por la espalda del enemigo o si le ataca desde una superficie más alta (como una caja, unas escaleras, etc.). Con armas de proyectiles, disparo y arrojadizas obtiene AT+1 solamente si está en un área de 90° a espaldas del enemigo y a una distancia igual a la mitad del alcance de su arma.
      Combatientes de cualquier Tribu siempre ocupan 1 casilla y pueden atacar enemigos a 1 casilla de distancia que no sea diagonal. Por lo general una criatura grande o gigante (que ocupe 2x2 casillas, 3x3, 4x4, etc.) puede alcanzar enemigos ubicados a esas mismas casillas de distancia (si ataca combatientes en casillas ubicadas diagonalmente, cada casilla diagonal cuenta x2).