La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ITEMS


Al iniciar el juego el personaje empieza con el paquete de equipo inicial (ver abajo) o si lo desea puede iniciar con 500 Gil para comprar su equipo. Los precios indicados en Gil son generales y pueden variar dependiendo del lugar donde se compren y de las relaciones sociales con los vendedores. 

El daño de las armas es normalmente de tipo físico, pero si el arma causa otro tipo de daño elemental se indica en la descripción del arma.

Items disponibles al crear personaje
A continuación se listan los objetos disponibles a los personajes que empiezan su aventura en Nv1:

ARMAS CUERPO A CUERPO PEQUEÑAS (ACCP)                                                       .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño.

Piedra, 0Gil 
Daño: 1d, usada como AA tiene AL: FUE+10 

Daga, 30Gil 
Daño: 1d, usada como AA tiene AL: FUE+10 

Nunchaku, 50Gil 
Daño: 1d 

Manopla, 30Gil 
Daño: 1d 

ARMAS CUERPO A CUERPO MEDIANAS (ACCM)                                                       .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño. 

Espada, 150Gil 
Daño: 2d 

Estoque, 200Gil 
Daño: 2d, puede sumar AGI al AT y daño en lugar de FUE. 

Cimitarra, 170Gil 
Daño: 2d, 11-12 natural causa daño x2 

Hacha, 130Gil 
Daño: 2d, 12 natural causa daño x3 

Maza, 100Gil 
Daño: 2d 

Martillo, 100Gil 
Daño: 2d, si impacta puede empujar al enemigo 1m 

Katana, 300Gil 
Daño: 2d, también se puede usar como ACCG y causa 3d de daño 

Látigo, 70Gil 
Daño: 1d, puede golpear a 2m, puede agarrar, y puede sumar AGI al AT y daño en lugar de FUE. 

Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 casilla (en la dirección del atacante obviamente) y tumbarle, pero el afectado hace chequeo de FUE opuesto contra el atacante, si falla el chequeo lo deja tumbado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse en su turno, lo cual requerirá algún tipo de chequeo opuesto elegido por la Narradora (puede ser un chequeo de FUE o AGI).

ARMAS CUERPO A CUERPO GRANDES (ACCG)                                                     .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño. 

Vara/Bo, 70Gil 
Daño: 2d 

Mandoble, 300Gil 
Daño: 3d 

Hacha de Guerra, 270Gil 
Daño: 3d, 12 natural causa daño x3 

Martillo de Guerra, 250Gil 
Daño: 3d, si impacta puede empujar al enemigo 1m 

Lanza, 260Gil 
Daño: 3d, puede golpear a 2m 

ARMAS ARROJADIZAS (AA)                                                                                       .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando AGI o FUE para AT y daño. 

Shuriken, 50Gil 
Daño: 1d, AL: FUE+10.

Búmeran, 70Gil 
Daño: 1d, AL: FUE+10, si golpea al objetivo no retorna. 

Jabalina, 100Gil 
Daño: 2d, también se puede usar como ACCM, AL: FUE+10. 

Tomahawk, 100Gil 
Daño: 1d, también se puede usar como ACCP, AL: FUE+10. 

AL: FUE+10 es el alcance en metros para un ataque con esa arma, y depende de la puntuación de Fuerza (si tu personaje tiene FUE=3, entonces su rango de alcance usando esa AA es 13m).

ARMAS DE PROYECTIL (AP)                                                                                     .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando de AGI para AT y daño.

Arco Corto, 200Gil 
Daño: 2d, AL: 50 

Arco Largo, 400Gil 
Daño: 3d, AL: 90 

Ballesta, 250Gil 
Daño: 2d, AL: 70 

Arbalesta, 500Gil 
Daño: 3d, AL: 150, recarga

Honda, 50Gil 
Daño: 1d, AL: FUE+15 

Flechas, Saetas, 5Gil por cada una (las Hondas pueden usar piedras por lo que su munición puede ser gratis)

AL: 50 significa que esta arma puede golpear eficientemente a un enemigo y causarle daño hasta 150m. Más allá de 150m no se puede golpear un objetivo efectivamente con esa arma.

Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para ponerles todas las municiones nuevamente.

ARMAS MÁGICAS (AM)                                                                                         .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de MAvsDE usando MEN para MA y daño. 

Cetro Mágico, 200Gil 
Daño: 1d mágico, AL: MEN+15

Libro Mágico, 100Gil 
Daño: 1d mágico, AL: MEN+15

Báculo Mágico, 300Gil 
Daño: 2d mágico, AL: MEN+20 

ARMAS DE FUEGO (AF)                                                                                       .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando AGI para AT y daño. 

Pistola, 400Gil 
Daño: 2d, Tipo: AF, 6 disparos, AL: 40, recarga 

Rifle, 800Gil 
Daño: 3d, 5 disparos, AL: 80, recarga

Balas, 5Gil por cada una.

Cuando un arma de fuego ha sido disparada tantas veces como la cantidad indicada en "disparos" significa que el arma debe ser recargada de municiones.

PROTECCION
TIPO
DEFENSA
PRECIO
Armadura de Cuero
PL
+1
100
Cota de Malla
PP
+2
400
Coraza de Hierro
PP
+3
800
Escudo de Madera
E
+1
100
Brazales
PL
+1
100
Casco
PL
+1
200
PL: Protecciones Livianas / PP: Protecciones Pesadas / E: Escudos.

Cualquier personaje puede usar PL sin penalizaciones. Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan armaduras tipo PP. Al equipar armaduras PP no se suma la AGI a la Defensa total. Los brazaletes y objetos protectores que vienen en pares sólo aplican sus ajustes si se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares sólo se obtiene el menor ajuste entre ambos.

Paquete de Equipo Inicial

 Estos son los ítems con los que un personaje inicia sus aventuras:
  • 1 arma de las mencionadas arriba (con 20 municiones si elige AP o AF, o 3 municiones si es AA)
  • Armadura de cuero (si pertenece a una profesión de paradigma marcial, recibe también uno de los siguientes: escudo de madera, brazales, o casco).
  • Morral
  • Poción
  • Comida x5 días
  • Cantimplora con agua
  • Ropa extra
  • Capa impermeable
  • Bolsa de dormir
  • Soga
  • Yesquero
  • 1d x10 Gil

¿Estás listo?

A continuación algunas listas de ítems que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades. La Narradora puede agregar o quitar ítems de las listas siguientes como lo considere necesario.

ITEMS COMUNES
ITEM
NOTAS
GIL
Abrigo invernal
Protege del frío
200
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE por día
100
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
250
Bolsita de cuero
Para guardar Gil u objetos pequeños
10
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
30
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
40
Capa impermeable
Protege de la lluvia
150
Carcaj
Carga 30 flechas o saetas
50
Comida de viaje
Ración que quita el hambre por día
40
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
50
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
100
Martillo
Herramienta de escalada
30
Morral
Para guardar pertenencias
100
Olla, sartén
Para cocinar
30
Pala
Para hacer hoyos
40
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
200
Pitón
Herramienta de escalada
20
Ropa
Muda de ropa extra
70
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m
10
Soga (10m)
Herramienta de escalada
50
Vegetal Gysahl
Ración de comida para chocobo por día
15
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
500
Tinta y pluma
Para escribir
50
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
50


ITEMS CURATIVOS
Cada item representa 1 dosis, requiere 1 acción en combate para usarse y sus efectos son inmediatos en quien lo consuma.

ITEM
EFECTO
GIL
Poción
Recupera 20PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
500
Poción Mayor
Recupera 50PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
1200
Poción X
Recupera 100PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
2500
Éter
Recupera 20PM
700
Éter Mayor
Recupera 50PM
1650
Éter X
Recupera 100PM
3500
Elíxir
Recupera todos los PV. En una criatura con 0PV solo recupera el 50% de su capacidad de PV.
5000
Megalíxir
Recupera todos los PV y PM. En una criatura con 0PV solo recupera el 50% de su capacidad de PV.
10000
Pluma Fénix
Reanima o revive criatura con 0PV, despierta con el 25% de sus capacidad de PV.
2000
Aguja Dorada
Cancela status de Petrificación
1500
Pócima “Beso de Doncella”
Cancela status de Sapo, Cerdo
1500
Mini-martillo
Cancela status de Mini
1000
Eco-hierbas
Cancela status de Silencio
1500
Gotas
Cancela status de Ceguera
1500
Anídoto
Cancela status de Veneno
1500
Pócima Hipnos
Cancela status de Sueño
1000
Pócima “Lágrima de Cronos”
Cancela status de Detener, Inmovilizar
2000
Sales Aromáticas
Cancela status de Confusión
1500
Pócima de Fe
Cancela status de Inhabilitar
1000
Calmante
Cancela status de Intimidar
1000
Agua Sagrada
Cancela status de Zombi
2000
Tranquilizante
Cancela status de Berserk
1000
Cereza Verde
Cancela status de Imp
1000
Remedio
Cancela un status excepto Zombi, inconsciencia o muerte
5000

ITEMS DE COMBATE
Estos objetos son hechos en cerámica o cera que al romperse (usando una acción) liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias, tal como si el personaje que lo usa estuviera lanzándola y se usan sus atributos para determinar sus efectos de alcance, daño, duración, etc.

ITEM
EFECTO
GIL
Sello Antártico
Causa Hielo
500
Sello de Zeus
Causa Trueno
500
Fragmento de Bomba
Causa Fuego
500
Sello de Gaia
Causa Sismo
500
Escama de Lamia
Causa Confusión
500
Sello de Baco
Causa Rapidez
500
Sedativo
Causa Detener
500
Sello de Bomba
Causa Fuego2
1000
Sello Artico
Causa Hielo2
1000
Sello de la Ira Celestial
Causa Trueno2
1000
Sello de Caparazón
Causa Protección
500
Sello de Lilith
Causa Drenar
500
Sello del Cuervo
Causa Aero
500
Sello Rompecoraza
Causa Dispel
1000
Sello del Silencio
Causa Silencio
500
Sello de Ovejas
Causa Sueño
500
Sello Resplandeciente
Causa Espejo
500
Colmillo Rojo
Causa Fuego3
1500
Colmillo Blanco
Causa Hielo3
1500
Colmillo Azul
Causa Trueno3
1500
Sello Blanco
Causa Sagrada
1000
Colmillo Negro
Causa Sombra
1000
Colmillo Vampírico
Causa Osmosis
500
Sello de Telaraña
Causa Lentitud
500
Sello del Bestiario
Causa Escanear
500

EQUIPO
Las armas tienen una cifra de Ataque que va desde +0 a +3. Si un arma cuerpo a cuerpo indica AT+2, duplicas FUE o AGI al daño causado con esa arma, si es AT+3 lo triplicas.

Cuando las armas incluyen texto que permite usar una magia si se obtiene 11-12 natural o similar, la magia solo afecta a quien es golpeado. Para los casos en que el arma permite usar una magia que se usa cierta cantidad de veces por día, estas habilidades se activan gastando una acción y no consumen PM. Se tienen en cuenta los Atributos del portador del arma para definir duración, AdE, cantidad de curación/daño de la habilidad, etc.

Los precios son aproximados y pueden variar. Las que no tienen precio son items que normalmente no se pueden comprar, pero pueden ser encontrados como parte de un tesoro o son items que un enemigo usa.

Disponibilidad
Como regla general las armas se hacen disponibles a los personajes de acuerdo a su nivel. Por ejemplo, armas de AT+1 pueden estar disponibles a partir del Nivel 4, armas de AT+2 pueden estar disponibles a partir del Nivel 8 y armas de de AT+3 pueden estar disponibles a partir del Nivel 12. La Narradora puede hacer estas armas disponibles a través de tiendas de objetos mágicos o como recompensa tras una misión. Se recomienda una mecánica similar para las protecciones.

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Hojas Cortas)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Daga de Mitril
+1
1d
11-12 natural causa daño x2
1000
Daga Única
+1
1d
12 natural causa daño x3
1000
Cuchillo Ciego
+1
1d
11-12 natural causa Ceguera
1500
Daga Imperial
+1
1d
11-12 natural causa daño x3
1500
Puñal de Plata
+1
1d
Causa daño x2 vs. licántropos
1000
Daga de Ladrón
+1
1d
Iniciativa+1
 EV+1
DE+1
BM+1
Si el portador hace Capturar gana +1 a su chequeo de Robar
2000
Daga Matamagos
+2
1d
11-12 natural causa Silencio
3000
Puñal Asesino
+2
1d
Iniciativa+1
 MA+1
EV+1
Causa Muerte con 12 natural
4500
Daga de la Flor
+2
1d
Causa daño de Aire
4500
Daga de Platino
+2
1d
11-12 natural causa daño x2
5000
Cuchillo Comehombres
+2
1d
EV+1
Causa daño x2 en Humes
5500
Cuchillo Guardián
+2
1d
Iniciativa+1
DE+1
EV+1
6000
Puñal de Oricalco
+3
1d
Al causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI
9000
Daga Rompespadas
+3
1d
DE+2
EV+2
9500
Daga Zwill
+3
1d
11-12 natural causa Sueño
9500
Puñal Golpeador
+3
2d
11-12 natural causa daño x3
17000
Daga Graedus
+3
2d
EV+1
Causa daño de Luz
16000
Cuchillo Aturdidor
+3
2d
10-12 natural causa Detener
32000

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Armas de Monje)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Manopla de Bronce
+1
1d

1000
Nunchaku de Bronce
+1
1d
12 natural causa daño x3
1200
Manopla de Platino
+1
1d
11-12 natural causa daño x2
2000
Garras de Fuego
+1
1d
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego
2500
Garras Kaiser
+1
1d
Causa daño de Luz
4200
Garras de Mitril
+2
1d
11-12 natural causa daño x2
4000
Nunchaku de Hierro
+2
1d

3500
Garras Venenosas
+2
1d
Causa daño de Veneno
11-12 natural causa Bio
5500
Manopla de Cristal
+2
1d

8000
Manopla de Fuego
+2
1d
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego2
9500
Nunchaku de Platino
+2
1d
11-12 natural causa daño x3
9000
Manopla de Diamante
+3
1d
11-12 natural causa daño x2
10000
Garras de Dragón
+3
1d
MA+1
Causa daño de Luz
16500
Nunchaku del Dragón
+3
1d
11-12 natural causa daño x3
18000
Garras “Colmillos de Tigre”
+3
1d
Iniciativa+1
 MA+3
17000
Manopla “Mano de Dios”
+3
1d
Al causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI
10-12 natural causa daño x2
35000

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas)
Armas que se usan con 1 mano, pero por lo general más grandes que las anteriores y causan más daño.
ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Espada Nagnarok
-1
1d
11-12 natural causa Sapo
1500
Espada Ancha
--
2d
DE+1
300
Sable
--
2d
11-12 natural daño x2
200
Flagelo
--
2d
Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta que empiece su turno
300
Espada Bastarda
--
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
3000
Alfanje
+1
2d
12 natural causa daño x3
2250
Hoja de Hielo
+1
2d
Causa daño de Hielo
2500
Espada de Relámpago
+1
2d
Causa daño de Luz
11-12 natural causa Detener
3000
Espada de TIerra
+1
2d
Causa daño de Tierra
2300
Espada de Mitril
+1
2d
11-12 natural causa daño x2
2250
Espada Sangrienta
+1
2d
Portador absorbe mitad del daño causado como PV
3000
Espada de Coral
+1
2d
Causa daño de Trueno
2400
Hacha de Batalla
+1
2d
12 natural causa daño x3
2000
Maza de Fuego
+1
2d
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego
2700
Espada Bastarda Antigua
+1
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
11-12 natural causa Inmovilizar
4500
Espada de Llamas
+1
2d
Causa daño de Fuego
4500
Espada Defensora
+1
2d
DE+1
4200
Estoque Somnífero
+1
2d
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE
11-12 natural causa Sueño
4700
Sable de Fuego
+1
2d
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego2
5500
Cimitarra del Trueno
+1
2d
Causa daño de Trueno
11-12 natural causa Trueno2
5500
Espada Salve Regina
+1
2d
Causa Protección en el portador 3 veces x día
6000
Espada de Cristal
+1
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
4500
Espada de Hoja Rota
+2
2d
11-12 natural causa Petrificar
5500
Hacha Cortadora
+2
2d
11-12 natural causa Lentitud
5500
Espada Bastarda de Platino
+2
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
11-12 natural causa daño x3
8500
Espada de la Muerte
+2
2d
Causa daño de Oscuridad
12 natural causa Muerte
10000
Espada de Hielo
+2
2d
Causa daño de Hielo
11-12 natural causa Hielo3
9000
Estoque Arondight
+2
2d
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE
Causa daño de Oscuridad
11-12 natural causa Lentitud
11000
Espada Rúnica
+2
2d
MA+2
9000
Hacha Francisca
+2
2d
12 natural causa daño x3
8000
Martillo de Guerra
+2
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 3m
8000
Látigo de Cadena
+2
2d
Puede agarrar
Puede golpear a 3m
11-12 natural causa Inhabilitar
9500
Estoque Lunar
+3
2d
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE
Causa Rapidez en el portador 3 veces x día
20000
Espada de Diamante
+3
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
16000
Espada Excalibur
+3
2d
Iniciativa+2
 MA+1
EV+1
Causa daño de Luz
Causa Rapidez en el portador 3 veces x día
Magias que causen daño de Luz son absorbidas como PV
Magias de curación lanzadas por el portador incrementan Nv+ESP a los puntos de PV recuperados
-
Espada Bastarda Ragnarok
+3
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
Iniciativa+1
MA+2
DM+2
EV+1
BM+1
Causa Escudo en el portador 3 veces x día
-
Espada Ilúmina
+3
2d
Iniciativa+3
EV+1
BM+1
El portador puede atacar a distancia (10m) a 1 enemigo (ATvsDE)
-
Martillo Destructor
+3
2d
11-12 natural causa Detener
Si impacta puede empujar al enemigo 4m
17500
Látigo Blitz
+3
2d
Puede agarrar
Puede golpear a 4m
11-12 natural causa Detener
18000
Espada Durandal
+3
2d
DE+1
Causa daño de Luz
Causa Escudo y Protección en el portador 3 veces x día
40000
Espada Balmung
+3
2d
Causa daño de Oscuridad
11-12 natural causa Detener
34000
Espada Onion
+3
3d

35000
Espada Última
+3
2d
El portador puede lanzar Última 1 vez x día
-
Espada Valhala
+3
2d
Causa daño de Oscuridad
11-12 natural causa Muerte
-
Espada del Caos
+3
3d
Causa Regen en el portador 3 veces x día
11-12 natural causa Petrificar2
-
Hacha Dorada
+3
2d

32000
Maza del Amanecer
+3
2d
Enemigo golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno
32000
Martillo Escorpión
+3
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 5m
12 natural causa Bio2
34000
Látigo de Fuego
+3
2d
Puede agarrar
Puede golpear a 5m
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego2
40000
Látigo Dragón
+3
2d
Puede agarrar
Puede golpear a 6m
Causa daño x2 contra dragones
-
Espada Bastarda de la Luz 
+3
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
Causa daño de Luz
11-12 natural causa daño x3
-
Sable de las Almas
Nv/4
2d
Absorbe la mitad del daño causado como PM
11-12 natural causa Muerte
-
Espada Atma
Nv/3
2d
Causa daño mágico no-elemental. Si el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño, ignorar tal ajuste
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas)
Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo. Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño.
ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Katana Ashura
+1
2d/3d
DE+1
11-12 natural causa daño x2
3000
Katana Kotetsu
+1
2d/3d
DE+1
12 natural causa daño x3
4500
Katana Osafune
+1
2d/3d
DE+1
11-12 natural causa daño x2
El portador puede lanzar Fuego
5000
Katana Murasame
+1
2d/3d
DE+1,
11-12 natural causa daño x3
El portador puede lanzar Curar
6000
Katana
Ama-no-Murakumo
+2
2d/3d
DE+2
10-12 natural causa Lentitud y daño x2
9000
Katana Kiyomori
+2
2d/3d
DE+2
11-12 natural causa daño x3
El portador puede lanzar Protección2
10000
Katana Muramasa
+2
2d/3d
DE+2
12 natural causa Confusión y daño x4
13000
Katana Kiku-Ichimoji
+3
2d/3d
DE+3
12 natural causa daño x4
20000
Katana Masamune
+3
2d/3d
DE+3
12 natural causa daño x3
25000
Katana Chirijiraden
+3
2d/3d
DE+3
11-12 natural causa daño x4
-

ACCP/AA/ACCM (Armas de Ninja)
Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta (ACCM), los Kunai son del tamaño de una daga (ACCP) y también funcionan como AA con alcance igual a FUEx5.

ARMAS NINJA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Ninjato
+1
2d

2000
Kunai
+1
2d
DE+1
2500
Kodachi
+1
2d
DE+1
EV+1
3000
Ninjato Sakura
+1
2d
DE+1
Causa daño de Aire
4500
Kodachi de Plata
+1
2d
DE+1
EV+1
BM+1
11-12 natural causa daño x2
5000
Ninjato Mahounai
+1
2d
DE+1
11-12 natural causa Inhabilitar
6000
Ninjato Kagenui
+2
2d
DE+1
11-12 natural causa Detener
10000
Ninjato Sasuke
+2
2d
DE+2
Causa daño de Aire
12000
Ninjato Ichigeki
+2
2d/3d
DE+2
Puede blandirse como ACCG
11-12 natural causa Muerte
15000
Ninjato Koga
+2
2d
DE+2
Causa daño de Oscuridad
17000
Ninjato Iga
+2
2d
DE+2
Causa daño de Agua
17000
Ninjato Yagyu
+2
2d
DE+2
EV+2
19000
Ninjato Orochi
+3
2d
DE+2
11-12 natural causa Inhabilitar
Un tercio del daño causado es absorbido como PV
45000
Kunai de Seda Lunar
+3
2d
DE+2
35000
Ninjato Oborozuki
+3
2d/3d
DE+3
FUE+1
MO+1
EV+1
BM+1
Puede blandirse como ACCG
11-12 natural causa daño x3
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Gunblades)
Las Gunblades (pronunciado “ganbleids” o simplemente Pistola-Espada) son un tipo de espada de munición que al ser “disparada” hace que la hoja adquiera durante ese ataque las propiedades de la bala (usualmente incrementan el daño), lo que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto, dependiendo de la gunblade. Por cada ataque hecho ese turno se puede gastar una bala para incrementar el daño si se desea. Los ataques extras al obtener 12 natural se hacen contra el mismo enemigo golpeado.
ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Gunblade
--
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 4 disparos
12 natural puede hacer un ataque extra
3000
Mitril
+1
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 5 disparos
DE+1
12 natural puede hacer un ataque extra
5500
Revólver
+1
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 6 disparos
12 natural puede hacer un ataque extra
6500
Activadora Afilada
+1
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 6 disparos
Causa daño x2 en golems y enemigos mecánicos
12 natural puede hacer un ataque extra
9000
Cortadora
+1
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 8 disparos
DE+2
12 natural puede hacer un ataque extra
10000
De Llamas
+2
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 10 disparos
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego2 y puede hacer un ataque extra
18000
Gemela
+2
2d
El disparo suma +1d al daño
Capacidad de 12 disparos
11-12 natural puede hacer un ataque extra
20000
Castigo
+2
2d
El disparo suma +1d de Oscuridad al daño
Capacidad de 14 disparos
11-12 natural causa Muerte y puede hacer un ataque extra
35000
Hyperion
+3
3d
El disparo suma +2d al daño
Capacidad de 16 disparos
11-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
--
Corazón de León
+3
3d
El disparo suma +2d al daño
Capacidad de 20 disparos
10-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
--


ACCM (Prendas de Baile)
Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente. Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día.
PRENDA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Damask
--
1d
Causa Curar en Danzarina y aliados a 5m radio
10000
Kashmir
+1
1d
Causa Inhabilitar en enemigos a 5m radio
20000
Seda Wyrm
+1
2d
Causa Veneno en la criatura impactada
30000
Croakadil
+2
2d
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias durante MEN+1d turnos
40000
Piel de Pantera
+2
3d
Causa Regen en Danzarina y aliados a 5m radio durante MEN+1d turnos
50000
Hidrascama
+3
3d
Causa Rapidez2 en la criatura tocada
--
Estrella Fugaz
+3
4d
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas durante MEN+1d turnos
--

ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes)
Armas que requieren el uso de ambas manos. Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia.
ACCG
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Claymore
+1
3d

2000
Vara de Ciprés
+1
2d
DE+1
2200
Guadaña
+1
3d
11-12 natural causa daño x3
2300
Zweihänder
+1
3d
12 natural causa daño x3
2400
Lanza de Viento
+1
3d
Causa daño de Aire
2500
Bambú de Batalla (vara)
+1
2d
DE+2
3000
Lanza de Mitril
+1
3d
11-12 natural causa daño x2
2500
Partesana (lanza)
+1
3d
12 natural causa daño x3
2000
Zhanmadao
+1
3d
AT+2 contra jinetes montando criaturas
4200
Mandoble Antiguo
+1
3d
11-12 natural causa Derretir
4500
Alabarda de Llamas
+1
3d
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego2
5500
Vara Muska
+1
2d
DE+1
Esta arma extrañamente posee un aroma exquisito
4500
Lanza Obelisca
+1
3d
11-12 natural causa Petrificar
5000
Guadaña Lunar
+1
3d
11-12 natural causa daño x3
5500
Tridente Legendario
+1
4d
12 natural causa daño x3
6000
Nodachi
+1
3d
DE+2
11-12 natural causa daño x3
7000
Mandoble de las Sombras
+1
3d
Causa daño de Oscuridad
11-12 natural causa Sombra
5500
Vara Goku
+1
2d
DE+1
Causa Escudo en el portador 3 veces x día
6500
Lanza Sagrada
+1
3d
Causa daño de Luz
11-12 natural causa Sagrada
5000
Claymore de la Muerte
+2
3d
11-12 natural causa Muerte
8500
Zweihänder Vengadora
+2
3d
Causa Berserk en el portador 1 vez x día
9000
Vara de Marfil
+2
2d
DE+2
10000
Bigote de Dragón (lanza)
+2
3d
11-12 natural causa daño x3
9000
Guadaña Alexander
+2
3d
11-12 natural causa daño x3
Causa daño de Luz
9500
Alabarda de Hielo
+2
3d
Causa daño de Hielo
11-12 natural causa Hielo2
9500
Vara de las Flautas
+2
2d
DE+1
El portador puede cancelar a contacto 3 veces al día status de Ceguera, Silencio, Sapo, Veneno, Lentitud, Detener, Inmovilizar Inhabilitar
12000
Gae Bolg (lanza)
+2
3d
Causa daño de Veneno
10000
Lanza Wyvern
+3
3d
Causa daño x2 a dragones
17000
Guadaña Behemoth
+3
3d
11-12 natural causa daño x3
16500
Lanza Gungnir
+3
4d
Causa daño de Electricidad,
11-12 natural causa Trueno3 
18000
Mandoble Onion
Ver
4d
AT depende del Nv del portador (Nv1-5: AT+1, Nv6-10: AT+2; Nv11-15: AT+3; etc.)
FUE+1
AGI+1
VIT+1
MEN+1
ESP+1
SUE+1
--
Alabarda Sangrienta
+3
3d
Causa daño de Veneno
11-12 natural causa Drenar
Causa daño x2 a humanoides de tamaño mayor a 1
23000
Lanza Sagrada
+3
3d
Causa daño de Luz
33000
Guadaña Lich
+3
4d
ACCG y AA
Retorna al golpear
AL: FUEx4
Causa daño de Oscuridad
11-12 natural causa daño x3
--
Bigote de Ballena (vara)
+3
3d
DE+3
37000
Nodachi Genji
+3
4d
12 natural causa daño x4
--

AA (Armas Arrojadizas)
Al atacar con estas armas se usa FUE o AGI para determinar su cifra de AT y su daño, es decir que si se usa AGI para su AT, también se usa para el daño. Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear. Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 10 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas pero tu Narradora podría requerir un chequeo de SUE por cada munición para saber si se pierde o se recupera.
AA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Búmeran de Mitril
+1
1d
AL: FUE+10
11-12 natural causa daño x2
2000
Naipes de Acero
+1
1d
AL: FUE+10
12 natural causa daño x3
2000
Dardos
+1
1d
AL: FUE+10
11-12 natural causa daño x2
2000
Blitzball (búmeran)
+1
1d
AL: FUE+10
Balón estilo volleyball
2000
Anillo Lunar (búmeran)
+1
1d
AL: FUE+10
Causa daño de Luz
12 natural causa Muerte
2500
Shuriken Fuma
+1
1d
AL: FUE+10
11-12 natural causa Veneno y Detener
3000
Tomahawk de Mitril
+1
1d
Se considera también ACCP y AA
AL: FUE+10
11-12 natural causa daño x2
2000
Shuriken Yagyu
+1
1d
AL: FUE+10
4200
Chakram (búmeran)
+1
1d
AL: FUE+10
4000
Viperina Gemela (búmeran)
+2
1d
AL: FUE+20
Al lanzarse se divide en 2 lo que permite golpear 2 objetivos que estén a 10m el uno del otro, o golpear 2 veces a 1 objetivo, al retornar se juntan en una sola pieza
6500
Naipes Vencedores
+2
1d
AL: FUE+20
12 natural causa daño x4
4500
Ojo de Halcón (búmeran)
+2
1d
AL: FUE+20
8000
Sol Naciente (búmeran)
+2
1d
AL: FUE+20
Causa daño de Fuego
9500
Cruz de Cristal (búmeran)
+2
2d
AL: FUE+20
Causa daño de Luz
12000
Shuriken Koga
+2
1d
AL: FUE+20
11-12 natural causa Confusión y Ceguera
10000
Búmeran Francotirador
+3
1d
AL: FUE+30
11-12 natural causa daño x3
18000
Dardos de Perdición
+3
1d
AL: FUE+30
11-12 natural causa daño x2 y Muerte
25000
Daga Alada (búmeran)
+3
1d
Puede usarse como ACCP
AL: FUE+30
Iniciativa+2
MA+2
19000
Estrella de 9 Puntas (búmeran)
+3
1d
AL: FUE+30
11-12 natural causa daño x3
20000
Oritsuru (búmeran)
+3
1d
AL: FUE+30
Iniciativa+3
 MA+2
Arma mágica hecha de papel (origami)
12 natural causa daño x4
--
Tomahawk de los Ancestros
+3
2d
Puede usarse como ACCP
AL: FUE+30
11-12 natural causa daño x3
Causa daño de Fuego, Tierra, Agua, o Aire (al atacar se elige el elemento)
--
Shuriken Oboro
+3
2d
AL: FUE+40
37000
Shuriken Shiranui
+3
2d
AL: FUE+50
37000

AP (Armas de Proyectiles)
Para usar estas armas efectivamente el personaje debe equipar en una mano el arma y en la otra las municiones.
AP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Arco C. de Plata
+1
2d
AL: 80
Causa daño x2 contra licántropos
2000
Arco L. de Truenos
+1
3d
AL: 130
Causa daño de Trueno
12 natural causa Trueno2
3000
Ballesta Matacaballeros
+1
2d
AL: 100
10-12 natural causa Ceguera
2300
Arco L. de Mitril
+1
3d
AL: 160
Causa daño x2 contra no-muertos
3400
Arco C. Cortaviento
+1
3d
AL: 100
Causa daño de Aire
2500
Ballesta Envenenada
+2
2d
AL: 130
10-12 natural causa Bio2
8400
Arco C. Artemis
+2
3d
AL: 120
Causa daño de Luz
8000
Arco L. Yoichi
+2
4d
AL: 190
12 natural causa daño x3
7500
Ballesta de Caza
+2
3d
AL: 160
Daño x2 contra animales
10000
Arco L. Perseo
+3
4d
AL: 200
11-12 natural causa daño x2
Suma FUE o AGI al daño
15000
Arbalesta Gastrofetes
+3
4d
AL: 160
11-12 natural causa daño x3 y empuja 1d metros y tumba a la criatura golpeada (chequeo de EV con GD12 para evitar)
20000
Arco L. Sagitario
+3
4d
AL: 200
12 natural causa daño x3 y explota, causando daño a enemigos adyacentes al blanco golpeado (chequeo de BM con GD12, causa la mitad del daño recibido por el blanco principal)
--


AF (Armas de Fuego)
Las armas de fuego requieren balas para poder atacar con ellas. Deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara. Recargarla consume una acción o un movimiento. Las AF automáticas pueden disparar en un área en lugar de a un solo blanco pero a la mitad de su alcance, golpeando todas las criaturas en el área indicada. El atacante debe usar su acción normal y su movimiento y hace un solo chequeo de ATvsDM para impactar a todos los blancos y gasta tantas balas como el área afectada en metros (un área de 3x3m gasta 9 balas, 1 bala por metro). Algunas indican el daño como una cantidad fija en lugar de dados, se le suma normalmente AGI al daño.
AF
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Pistola Azogue
--
2d
AL: 50
6 disparos
Automática (2x2m)
12 natural causa daño x3
4000
Pistola Romanda
--
10
AL: 55
7 disparos
12 natural causa daño x3
5000
Fusil Leviatán
+1
3d
AL: 40
9 disparos
Automática (3x3m)
Causa daño de Agua
10000
Pistola de Mitril
+1
12
AL: 60
8 disparos
Causa daño x2 contra no-muertos
12000
Rifle Randal
+1
3d
AL: 150
7 disparos
12 natural causa daño x3
12000
Pistola Ras Algheti
+1
14
AL: 65
8 disparos
Automática (2x2m)
Causa daño de Luz
12 natural causa daño x3
12500
Rifle Lariat
+1
3d
AL: 180
8 disparos
Causa 1d extra de daño si el objetivo está a 10m o menos
13000
Pistola Tirapiedras
+1
16
AL: 70
10 disparos
11-12 natural causa Petrificar
13500
Rifle Winchester
+1
3d
AL: 210
8 disparos
11-12 natural causa daño x3
14000
Pistola Fomalhaut
+2
18
AL: 75
12 disparos
Automática (3x3m)
12 natural causa daño x3
15000
Pistola Pacificadora
+2
3d
AL: 80
15 disparos
11-12 natural causa Muerte
16000
Fusil Imperial
+2
2d
AL: 50
18 disparos
Automática (3x3m)
12 natural causa daño x3
18000
Rifle de Mitril
+2
4d
AL: 240
9 disparos
Causa daño x2 a no-muertos
20000
Pistola Glacial
+2
20
AL: 85
20 disparos
Automática (3x3m)
Causa daño de Hielo
11-12 natural causa Hielo3
25000
Rifle Sniper
+2
4d
AL: 300
5 disparos
12 natural causa daño x4
30000
Pistola de Llamas
+3
22
AL: 90
20 disparos
Automática (3x3m)
Causa daño de Fuego
11-12 natural causa Fuego3
35000
Pistola Cerberus
+3
3d
AL: 95
20 disparos
Causa daño de Oscuridad
40000
Fusil de Asalto Táctico
+3
2d
AL: 100
20 disparos
Automática (4x4m)
11-12 natural causa daño x3 
45000
Pistola Blaster
+3
25
AL: 100
Disparos infinitos, no requiere munición
Causa daño de Electricidad
11-12 natural causa Trueno3
--
Rifle Pena Capital
+3
4d
AL: 300
10 disparos
10-12 natural causa Muerte
--


AF (Armas de Fuego Cambiantes)
Estas armas se transforman en arma de fuego o en espada de tipo ACCM, transformar el arma hace parte de la acción de ataque (no requiere acción extra). Las propiedades del arma aplican tanto para daño cuerpo a cuerpo como a distancia.
AF
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Sable de Fuego Abrasador
--
2d
AL: 180
6 disparos
Causa daño de Fuego
12 natural causa daño x3
5000
Axis
--
2d
AL: 200
8 disparos
Automática (2x2m)
12 natural causa daño x3
4000
Carabina Afilada
+1
2d
AL: 220
10 disparos
12 natural causa daño x3
8000
Organyx
+1
2d
AL: 240
12 disparos
Automática (2x2m)
12 natural causa daño x3
9000
Hauteclaire
+1
2d
AL: 260
Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta el final de su próximo turno
14 disparos
12 natural causa daño x3
17000
Enkindler
+2
2d
AL: 280
16 disparos
Automática (2x2m)
11-12 natural causa daño x3
18000
Última
+2
3d
AL: 300
18 disparos
11-12 natural causa daño x3
32000
Apocalipsis
+2
3d
AL: 320
20 disparos
Automática (3x3m)
11-12 natural causa daño x3
35000
Flamberge
+2
3d
AL: 340
25 disparos
11-12 natural causa daño x3
38000
Helter-Skelter
+3
3d
AL: 360
30 disparos
Automática (4x4m)
11-12 natural causa daño x3
65000
Durandal
+3
4d
AL: 380
Enemigo golpeado recibe DE-2 hasta el final de su próximo turno
35 disparos
10-12 natural causa daño x3
70000
Omega
+3
5d
AL: 400
Iniciativa+1
40 disparos
Automática (5x5m)
12 natural causa daño x4
--



Municiones para AP y AF
Casi todas las armas de rango utilizan municiones, los pequeños proyectiles disparados por arcos, ballestas, hondas y armas de fuego. Estas municiones agregan efectos solo si impactan al blanco y si se supera un chequeo extra de MAvsDM. Una vez usadas pierden sus propiedades especiales o mágicas. El precio indicado es por munición, sean flechas, saetas o balas.
MUNICION
EFECTO
GIL
Elemental
El daño causado cambia al elemento de la bala. Hay balas elementales de fuego, hielo, electricidad, agua, aire, tierra, oscuridad, luz, veneno, gravedad.
50
Encantada
Agrega una magia de efecto de Nv1 a Nv3 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
100
Explosiva
Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD8), si lo supera causa la mitad del daño.
100
Explosiva Mayor
Al impactar estalla causando 6d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD10), si lo supera causa la mitad del daño.
200
Perforante
Ignora la DE otorgada por armadura o escudos.
150
De Rango
Incrementa +50% el rango del arma.
40
De Rango Mayor
Duplica el rango del arma.
150
Curativa
Al impactar cura PV en lugar de causar daño.
200
Arcana
Al impactar recupera PM en lugar de causar daño.
300
Encantada Mayor
Agrega una magia de efecto de Nv4 a Nv6 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
600
Encantada Superior
Agrega una magia de efecto de Nv7 o mayor al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
1000

AM (Armas Mágicas)
Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando. La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico. Si un arma indica MA+2, duplicas MEN al daño, si es MA+3 triplicas MEN al daño, lo cual no solo aplica al daño mágico sino también a la curación mágica.
AM
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Cetro Azul, Blanco, Negro, Rojo, de Status, de Invocación, del Tiempo
--
1d
AL: MEN+10
MA+1 si se lanzan magias del tipo del Cetro
12 natural causa daño x3
3000
Libro de Batalla
--
1d
AL: MEN+10
DE+1
MA+1 si se lanzan magias negras
5000
Báculo Blanco
--
2d
AL: MEN+10
El portador es inmune a magias de Condena y Muerte/KO
7000
Cetro de Trueno
--
1d
AL: MEN+10
MA+1 si se lanzan magias de electricidad 
Causa daño de Electricidad
12 natural causa Trueno
9000
Báculo Arcano
--
2d
AL: MEN+10
Al lanzar magias causan crítico con 11-12 natural
10000
Cetro de Llamas
--
1d
AL: MEN+10
MA+1 si se lanzan magias de fuego
Causa daño de Fuego
12 natural causa Fuego
12000
Báculo Curador
+1
2d
AL: MEN+15
Al impactar cura PV en lugar de causar daño, funciona 5 veces x día
13000
Libro Bestiario
+1
2d
AL: MEN+15
12 natural causa daño x3
14000
Cetro Helado
+1
1d
AL: MEN+15
MA+2 si se lanzan magias de hielo
Causa daño de Hielo
12 natural causa Hielo
15000
Báculo de la Serpiente
+1
2d
AL: MEN+15
Causa daño de Veneno
11-12 natural causa Bio
18000
Cetro Envenenado
+1
1d
AL: MEN+15
MA+2 si se lanzan magias de veneno
Causa daño de Veneno
12 natural causa Bio2
20000
Libro de Papiro
+2
2d
AL: MEN+20
11-12 natural causa daño x2
30000
Báculo Nirvana
+2
3d
AL: MEN+20
Causa daño de Luz
40000
Cetro del Mago
+2
3d
AL: MEN+20
12 natural causa daño x3
50000
Báculo Despiertasueños
+2
3d
AL: MEN+20
Disipa Sueño al tocar a un afectado bajo este status
11-12 natural causa Sueño
60000
Cetro del Dragón
+2
3d
AL: MEN+20
11-12 natural causa daño x2
70000
Báculo Dorado
+2
3d
AL: MEN+20
SUE+2
80000
Libro Omnilex
+3
4d
AL: MEN+25
El portador puede hablar y entender cualquier idioma
--
Cetro de Fe
+3
4d
AL: MEN+25
El portador incrementa el daño/curación causado con magias +1d
Causa daño x2 contra no-muertos
--
Báculo de los Magos
+3
4d
AL: MEN+25
DM+3
BM+3
--

AM (Instrumentos Musicales) 
Estos son los instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos no solo los usa como si fueran AM (ver arriba), sino que obtiene efectos mágicos variados. Cada instrumento posee diferentes magias que funcionan 3 veces por día (no gastan PM, usualmente requieren una acción normal para activarse). El tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura), el Bardo no necesita cantar para activar estos poderes particulares.
INSTRUMENTO MUSICAL
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Madhura
+1
1d
AL: MEN+10
Puede lanzar Protección en Bardo y aliados en Nv+10m radio
3000
Loki
+1
1d
AL: MEN+10
Puede lanzar Rapidez en Bardo y aliados en Nv+10m radio
9000
Lamia
+1
2d
AL: MEN+10
Puede lanzar Confusión a 1 criatura a Nv+10m
18000
Vengador
+2
2d
AL: MEN+15
Como una reacción gratis activa este poder, afecta 1 criatura a Nv+10m que le haya causado daño al Bardo, causa tanto daño como el daño recibido por el Bardo por 1 ataque, y gana MA+3 para impactar esta habilidad
24000
Sangriento
+2
2d
AL: MEN+15
Este poder afecta 1 criatura a Nv+10m, le causa Nv x2+3d de daño de Oscuridad
27000
de las Hadas
+2
3d
AL: MEN+15
Puede lanzar Encantamiento a 1 criatura a Nv+10m
30000
de los Sueños
+3
3d
AL: MEN+20
Puede lanzar Sueño a 1 criatura a Nv+10m
40000
Apolo
+3
4d
AL: MEN+20
Afecta al Bardo y aliados en Nv+10m radio durante 1d turnos, quienes obtienen AT+2 y +Nv extra al daño con ataques físicos hechos con sus armas
--

AM (Pinceles Mágicos)
Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. Estos pinceles se consideran AM, usados para atacar un enemigo a distancia, causan daño mágico no-elemental y MA se suma a la Iniciativa.
PINCEL
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Chocobo
+1
1d
AL: MEN+5
5000
DaVinci
+1
2d
AL: MEN+10
10000
Arcano
+2
3d
AL: MEN+15
15000
Arcoiris
+2
4d
AL: MEN+20
20000
Angelical
+3
5d
AL: MEN+25
Causa daño de Luz
11-12 natural causa Confusión
--

PL (Protecciones Livianas)
Cualquier personaje puede usar PL, no se requieren Licencias para usar estas protecciones. Algunas tienen "Resistencia" (RES) indicando una cantidad reducida al daño recibido por cada ataque del tipo indicado (F= Físico, M= Mágico).
PROTECCION LIVIANA
DE
DM
ESPECIAL
GIL
Ropajes de Gariland
+1
+1
RES: 1M
150
Túnica de Lino
--
+1
PM+5
BM+1
600
Ropajes Dycedarg
+1
+2
RES: 1F
300
Túnica de Seda
--
+3
RES: 1M
BM+2
2400
Peto de Cuero Zeklaus
+2
--
RES: 2F
500
Túnica de Mago
+1
+3
MA+1
RES: 4M
BM+1
4000
Chaleco de Mitril
+2
+2
RES: 5F 
1500
Túnica Camaleón
+1
+3
RES: 1F/3M
Absorbe daño de Luz
Inmunidad a Muerte/KO
5000
Chaleco Adamante
+2
+3
RES: 2F/2M
BM+2
1600
Túnica Blanca
+2
+3
RES: 1F/3M
Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad
9000
Ropajes de Hechicero
+1
+2
PM+10
RES: 4M
BM+1
1900
Túnica Negra
+2
+3
RES: 5M
Si el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
13000
Brigantina
+2
--
RES: 3F
EV+1
BM+2
2500
Túnica Luminosa
+2
+4
RES: 2F/2M
Con una palabra de comando la túnica ilumina en un radio de 5m
30000
Gi de Jujitsu
+2
+2
RES: 3F/3M
AT+1
Inmunidad a Muerte/KO
BM+2
4000
Túnica Noble
+1
+4
RES: 2F/4M
AT+1
MA+1
El portador puede lanzar las magias Protección y Escudo
--
Traje de Poder
+2
+3
AT+1
RES: 2F/2M
EV+1
BM+1
7000
Traje de Gaia
+1
+4
RES: 3F/6M
Absorbe daño de Tierra
Si el portador lanza magias que causen daño de Tierra, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
10000
Traje Negro
+2
+4
RES: 3F/5M
Inmunidad a Detener, Inmovilizar, Inhabilitar
BM+2
12000
Traje de Ninja
+3
+4
RES: 10F/5M
MO+1
El portador puede lanzar la magia Desvanecer
--
Chaleco Espejismo
+2
+5
RES: 4F/8M
MO+1
Inmunidad a Sueño, Veneno, Petrificación
BM+3
--
Corset de Minerva
+3
+5
RES: 2F/7M
Solo funciona si es portado por una mujer
Resistencia a Tierra, Agua Hielo, Luz 
Inmunidad a Fuego, Aire, Electricidad, Oscuridad
--
Traje de Caucho
+3
+5
RES: 3F/6M
PM+10
Inmune a Electricidad
EV+1
BM+3
46000
Traje Valiente
+3
+6
                          RES: 3F/5M
El portador puede lanzar las magias Regen y Vida
--
Túnica del Sabio
+2
+6
Resistencia contra daño elemental
RES: 5F/10M
EV+2
BM+3
--

PP (Protecciones Pesadas)
Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan este tipo de armaduras. Además, al equipar estas armaduras no se suma la AGI a la Defensa total. Algunas tienen "Resistencia" (RES) indicando una cantidad reducida al daño recibido por cada ataque del tipo indicado (F= Físico, M= Mágico).
PROTECCION PESADA
DE
DM
ESPECIAL
GIL
Cuero Tachonado
+2
+1
RES: 1F
200
Coraza de Lino
+3
+1
RES: 2F
EV+1
600
Peto de Bronce
+3
+1
RES: 3F
800
Cota de Malla Lenaliana
+3
+2
RES: 4F
EV+1
1300
Peto de Mitril
+4
+2
RES: 5F/3M
2000
Coraza Zeirchele
+4
+3
RES: 1dF
EV+2
3000
Armadura Dorada
+4
+2
RES: 6F/2M
3600
Armadura de Diamante
+4
+3
RES: 7F/4M
EV+2
6000
Armadura de Platino
+5
+3
RES: 8F/3M
9000
Cota de Malla Carabinera
+5
+2
RES: 9F/5M
EV+2
BM+1
13000
Cota de Malla Reflectiva
+5
+3
RES: 10F
Devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada de Nv igual o menor al Nv del portador
18000
Armadura de Cristal
+5
+4
RES: 11F/2M
EV+2
19000
Armadura Genji
+5
+3
RES: 12F/5M
El portador no recibe daño extra por Ataque Furtivo del Ladrón o Ninja
--
Armadura de Fuerza
+6
+4
RES: 13F/6M
EV+1
BM+1
Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad, Aire y Tierra
El portador puede lanzar las magias Regen y Vida 1 vez x día
--
Armadura Maximiliana
+6
+2
RES: 14F/5M
EV+2
BM+2
--
Armadura Onion
+6
+3
RES: 15F/10M
El portador puede lanzar las magias Regen, Vida, Protección y Escudo
EV+3
--


Escudos (E)
Los Escudos son considerados Protecciones Pesadas. Algunos escudos tienen la propiedad "Anular Físico" o Anular Mágico" lo cual indica que al recibir un ataque físico (un golpe con una espada) o mágico (una magia de Fuego) el portador del escudo lanza 1d, si el total es igual o menor al número de "Anular" entonces evita completamente el daño del ataque, incluso si el ataque es exitoso. Los ataques que no pueden anularse son los ataques críticos, los que no causan pérdida de PV, o los que indican que "si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes." Tras usar la propiedad de Anular, el personaje no puede anular otros ataques hasta el inicio de su próximo turno.
ESCUDO
DE
DM
ESPECIAL
GIL
de Bronce
+1
--
EV+1
1200
de Mitril
+1
+1
EV+1
BM+1
2500
Dorado
+1
+2

3500
de Hielo
+1
+2
EV+1
Absorbe daño de Hielo
Resistencia contra daño de Fuego
Debilidad contra daño de Electricidad
6000
de Llamas
+1
+2
BM+1
Absorbe daño de Fuego
Resistencia contra daño de Hielo
Debilidad contra daño de Agua
6500
Aegis
+2
+3
MA+1
EV+1
10000
de Diamante
+2
+2
EV+1
12000
de Platino
+2
+3
EV+1
16000
de Cristal
+2
+3
EV+1
BM+1
21000
Genji
+2
+2
EV+1
--
Kaiser
+3
+3
EV+2
Anular Físico: 1
Anular Mágico: 1
MA+4 el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad
--
Veneciano
+3
+4
EV+2
Anular Físico: 1
Resistencia contra daño de Fuego, Hielo y Electricidad
--
de Ensueño
+3
+3
EV+2, BM+1
Anular Físico: 2
Anular Mágico: 1
Resistencia contra daño elemental
--
Escutcheon II
+3
+4
EV+1
BM+1
Anular Físico: 2
--
Maldito
--
--
FUE-1, AGI-1, VIT-1 y MEN-1
Debilidad a daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno, Tierra, y Agua, además cuando el portador equipa este escudo se ve afectado por Silencio, Berserk, Confusión y Veneno. Sin embargo, si el portador sobrevive 25 batallas consecutivas contra enemigos sin quitarse el escudo, la maldición es removida y se convierte en el Escudo Paladín
DE+4
DM+4
EV+1
BM+1
Anular Físico/Mágico: 2
Absorbe daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Luz
Inmunidad contra Veneno, Aire, Tierra, Agua
Si el portador lo usa durante 25 batallas más, aprende la magia Ultima
--
Onion
+3
+3
EV+2
BM+2
Anular Físico/Mágico: 2
RES: 5F/5M
--

Protección para la Cabeza
NOMBRE
DE
DM
TIPO, PROPIEDADES
GIL
Gorro de Mago
--
+1
PL
MA+1
1800
Boina Verde
+1
+1
PL
MO+1
3000
Bandana
--
+1
PL
AT+1
5000
Capucha Negra
--
+2
PL
Resistencia a daño de Oscuridad
7000
Tiara Dorada
+1
+1
PL
Inmunidad a Silencio
El consumo de PM se reduce 3 puntos por habilidad o magia (mínimo 1PM)
12000
Gorro de Ladrón
+1
--
PL
MO+1
EV+1
Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
35000
Tiara de Bronce
+1
+2
PL
MA+1
Inmunidad a Silencio
--
Sombrero Acacia
--
+2
PL
MO+1
Inmunidad a Confusión, Berserk, Encantamiento
--
Casco de Bronce
+1
--
PP
EV+1
500
Barbuta
+1
--
PP
BM+2
1500
Casco de Mitril
+1
+1
PP
Inmunidad  a daño de Veneno
4100
Yelmo Genji
+2
+1
PP
Inmunidad a daño de Luz
--
Casco de Vanguardia
+2
+1
PP
Inmunidad a Ceguera, Sueño
--
Yelmo Onion
+2
+2
PP
Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
--

Protección para los Brazos
PROTECCION
DE
DM
TIPO, PROPIEDADES
GIL
Brazales de Hueso
+1
--
PL
Inmunidad a status Veneno
Resistencia al daño de Veneno
--
Brazales de Mitril
+1
+1
PL
Daño causado a no-muertos se incrementa +50%
650
Brazales de Diamante
+1
+1
PP
Resistencia a daño de Electricidad
--
Brazales de Poder
+1
+2
PP
AT+1
FUE+2
--
Brazales Rúnicos
+1
+2
PL
MEN+1
ESP+1
Inmunidad a Silencio
2000
Hiperbrazaletes
+2
+2
PP
AT+1
FUE+1
--
____________________________________________________________

RELIQUIAS 
Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras. Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que no es usual que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica. En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo.

Un personaje solo puede equipar 2 reliquias y beneficiarse de sus efectos, si equipara 3 o más, sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica. Al equiparla, los efectos de la reliquia se manifestarán en su portador tras haber pasado 1d horas.

Las Reliquias están divididas en 3 categorías (A, B, C) que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia. C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a 10.

Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.

Amuleto Chocopluma (C)
El portador obtiene AGI+1.

Amuleto Furtivo (C)
El portador obtiene AT+2 cuando ejecuta un ataque sorpresa.

Amuleto de Retaguardia (C)
El portador puede actuar normalmente en el turno en que es atacado por sorpresa.

Anillo Adornado (C)
El portador es inmune a status de Ceguera y Petrificación.

Anillo Arcano (C)
El portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que causen Silencio y Berserk.

Anillo de Coraza (C)
El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día (ver Mago Blanco).

Anillo de Curación (C)
El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una (ver Mago Blanco).

Anillo Defensivo (C)
El portador obtiene DE+1 y es inmune a los status de Sueño y Condena.

Anillo de Furia (C)
El portador causa Nv+1d daño extra en sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas.

Anillo Guardián (C)
El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día (ver Mago Blanco).

Anillo de Hadas (C)
El portador es inmune a status de Ceguera y Veneno.

Anillo de Ira (C)
El portador puede usar la habilidad Berserk (ver Berserker).

Anillo de Subterfugio (C)
El portador obtiene +1 en sus chequeos de Atributo relacionados con habilidades de Ladrón.

Anillo Onírico (C)
El portador es inmune a status de Sueño.

Anteojos Mágicos (C)
El portador es inmune a status de Ceguera.

Aretes Mágicos (C)
El portador incrementa Nv+1d puntos al daño-curación de sus magias.

Botas Rojas (C)
El portador obtiene MA+1 y MO+1.

Brazalete de Agua (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Agua.

Brazalete de Aire (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Aire.


Brazalete Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo (ver Mago Blanco).

Brazalete Defensivo (C)
El portador es inmune a status de Inmovilizar e Inhabilitar.

Brazalete de Diamante (C)
El portador es inmune a status de Lentitud, además obtiene AT+1 y MA+1.

Brazalete de Electricidad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Electricidad.

Brazalete de Fuego (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Fuego.

Brazalete de Gravedad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Gravedad.


Brazalete de Hielo (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Hielo.

Brazalete de Luz (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Luz.

Brazalete de Oscuridad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Oscuridad.

Brazalete de Tierra (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Tierra.

Brazalete de Veneno (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Veneno.

Capa Albar (C)
El portador es inmune a los status de Silencio e Imp.

Capa Élfica (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1.

Capa de Hechicero (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, MA+1.

Cinturón Muscular (C)
El portador obtiene VIT+1.

Collar de Eco (C)
El portador es inmune a status de Silencio.

Guantelete Mágico (C)
Permite al portador usar a 2 manos un arma del grupo ACCM, al atacar obtiene AT+1 y el daño causado se incrementa +1d puntos.

Guantes Arcanos (C)
El portador obtiene MA+1.

Hiperbrazalete (C)
El portador obtiene FUE+1.

Medalla del Héroe (C)
El portador ahora puede causar daño x2 si su tirada de ataque con armas o magias es 11 o 12 natural.

Monóculo Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Escanear, ver Mago del Tiempo.

Pata de Conejo (C)
El portador obtiene SUE+1.

Pendiente de las Estrellas (C)
El portador es inmune a status de Veneno.

Perfume Chantage (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen (ver Mago Blanco) y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas (ver Dragoon) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Perfume Cherche (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar (ver Bardo) y Espejo (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Perfume Sortilége (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Pluma de Querubín (C)
El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).

Rosario (C)
El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y BM+1.

Talismán Sagrado (C)
El portador obtiene ESP+1.

Verdadero Caballero (C)
El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín.

Zapatos Mágicos (C)
El portador obtiene MO+1.

Amuleto Arcano (B)
El portador es inmune a los status Veneno, Ceguera y Zombi.

Amuleto Kappa (B)
El portador es inmune a los status Imp, Cerdo, Rana y Mini.

Amuleto del Tercer Ojo (B)
El portador obtiene EV+2, BM+2 y DE+1.

Amuleto Tintinabar (B)
El portador recupera 1d PV cada 10 minutos. No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos.

Anillo de Agua (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Agua.

Anillo de Aire (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Aire.

Anillo Angelical (B)
El portador es inmune a status de Ceguera y Muerte, además obtiene la habilidad Corazón de Dragón (ver Dragoon).

Anillo de Fuego (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Fuego.

Anillo de Gravedad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Gravedad.
  
Anillo Heróico (B)
Brinda al portador AT+2, MA+2 y el daño físico o mágico que cause con cada ataque se incrementa 1d puntos.

Anillo de Hielo (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Hielo.
  
Anillo de Luz (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Luz.

Anillo Maldito (B)
El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa-1. SUE queda reducida a 0 (los puntos de SUE también). Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos (lanza 2d, el efecto no puede ser disipado de ninguna forma): 
2= Ceguera
3= Inhabilitar
4= Silencio
5= Veneno
6= Berserk
7= Confusión
8= Zombi
9= Imp
10= Sapo
11= Cerdo
12= Mini
Esto sucede por 7 días consecutivos (si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo). Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X (ver Mago del Tiempo) y la Reliquia pasa a ser un anillo común y corriente.
 
Anillo de Oscuridad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Oscuridad.

Anillo de Paz (B)
El portador es inmune a los status Berserk y Confusión.

Anillo Reflector (B)
El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).
  
Anillo de Tierra (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Tierra.

Anillo de Veneno (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Veneno.
  
Botas Dragoon (B)
El portador obtiene la habilidad Salto (ver Dragoon).


Brazalete de 108 Gemas (B)
El portador es inmune a los status Veneno, Rana y Zombi, también es inmune a magias y habilidades que absorban PV, además el portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.

Brazalete N-Kai (B)
El portador es inmune a los status Petrificación y Detener.

Cajita de Gemas (B)
Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias usando una sola acción en su turno pero solo 1 vez al día.
  
Capa Céfiro (B)
El portador obtiene EV+2.

Capa de Desvanecimiento (B)
El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo.
  
Cinturón Negro (B)
El portador obtiene la habilidad Contra, ver Monje.
  
Huevo de Experiencia (B)
Este talismán permite a su portador incrementar +20% extra a la cantidad de PEX obtenida cuando gane PEX.

Ojo de Águila (B)
Este medallón otorga AT+2 si se usan armas de proyectil o armas de fuego.
 
Pendiente Dorado (B)
El portador reduce a la mitad el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM.

Perfume Septième (B)
Al usar este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las siguientes 3 horas y obtiene los efectos de Rapidez y Desvanecer (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
  
Salva (B)
El portador de este amuleto es inmune a los status Condena, Petrificación y Muerte.

Talismán de Cuerno de Dragón (B)
El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo y Oscuridad.
  
Tiara Real (B)
El portador es inmune al status Encantamiento.

Zapatos de Carrera (B)
El portador obtiene los beneficios de Rapidez una vez al día durante 5 turnos consecutivos.

Zapatos de Caucho (B)
El portador es inmune a los status Inmovilizar, Detener y es inmune a magias que causen daño de Electricidad.

Amuleto Tetraelemental (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra.

Anillo de Zarina (A)
El portador puede lanzar la magia Gran Guardia, ver Mago Azul.

Corbatín/Corbata/Moño Arcano/a (A)
El portador es inmune a los status Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.

Corona Arcana (A)
El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas.

Economizador (A)
Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 3PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 3PM o menos no se ven afectadas.

Medallón de Agua (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Agua.

Medallón de Aire (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Aire.

Medallón de Electricidad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Electricidad.

Medallón de Fuego (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego.

Medallón de Gravedad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Gravedad.

Medallón de Hielo (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Hielo.

Medallón de Luz (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Luz.

Medallón de Ofrendas (A)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas (ver Freelancer).


Medallón de Oscuridad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Oscuridad.

Medallón de Tierra (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Tierra.

Medallón de Veneno (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Veneno.


Orbe de Cristal (A)
El portador incrementa +50% su capacidad de PM.

Orbe de la Tormenta (A)
El portador puede ejecutar Alterar Clima, ver Geomante.

Premio al Mérito (A)
Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos.

Taba Rúnica (A)
El portador obtiene la habilidad Transformación (ver Tribu Mutante) pero en lugar de asumir la forma de un monstruo demoníaco, el portador se transforma en un dragón de Nv+10 metros. Puede atacar 3 veces con su acción de ataque (Garras x2, AT+5, Nv+2d daño físico; Mordida AT+5, Nv+3d). Tiene alas por lo que puede volar (MOx2) y obtiene la habilidad Aliento de Dragón: MA+5, PM: 15, AdE: Criaturas en área de 2m de ancho x 10m de largo, causa (Nv x3+5d) de daño de Fuego, si el chequeo para impactar no es efectivo los afectados igual reciben la mitad del daño.


MATERIAS                                                                         
Las Materias son cristalizaciones de energía mágica que usualmente permiten a su portador lanzar magia. Las Materias son absorbidas por el cuerpo voluntariamente, pero sólo se pueden absorber tantas Materias como el Nivel del portador. Además, el limite de Reliquias equipadas por personaje no aplica a las Materias. La magia que otorga la Materia solo puede lanzarse tras 1d horas de haberse equipado.

Las Materias con Magias Negras o Rojas se pueden fusionar a las armas (sólo 1 Materia por arma), brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene 11-12 natural (hacer un chequeo de MA para impactar tal magia), sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado. Para fusionar (o desfusionar) una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto la Materia con el arma con una acción, y las propiedades mágicas solo se activan tras pasadas 1d horas.

Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo. Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites (o Magicitas).

Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica. Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuego3 es de categoría B.

Si la Narradora lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto. Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curar a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar.

Materia Ambidextra (B)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer.

Materia Arcana (C)
El portador obtiene MA+1.

Materia Chocobo (C)
El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia (ver Domador) El chocobo se desvanece pasados 1dx10 minutos.

Materia de Contraataque (B)
El portador obtiene la habilidad Contra del Monje.

Materia Crítica (C)
El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con 11-12 natural.

Materia Escudo (C)
El portador obtiene DE+1 y DM+1.

Materia de Experiencia (C)
Cuando el portador reciba PEX, incrementa 10% a los PEX recibidos.

Materia PV-PM (B)
El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV.

Materia Submarina (B)
El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas (hasta 10km).

Materia de Suerte (C)
El portador obtiene SUE+1.

Materia Turbo PM (B)
El portador puede incrementar el coste de PM de una magia que lance hasta 50% (ignorar fracciones), incrementando así el daño-curación causado con la magia en el mismo porcentaje en que se aumentó el coste de PM.

Materia de Velocidad (C)
El portador obtiene MO+1 e Iniciativa+1.

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El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como la Narradora guste (las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII), recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.