La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ITEMS


Al iniciar el juego el personaje empieza con el paquete de equipo inicial (ver abajo), o si lo desea puede iniciar con (MEN+SUE)x100 Gil y comprar su equipo. Los precios indicados en Gil son generales y pueden variar dependiendo del lugar donde se compren y de las relaciones sociales con los vendedores. 

Items disponibles al crear personaje
A continuación se listan los objetos disponibles a los personajes que empiezan su aventura en Nv1:

ARMAS CUERPO A CUERPO PEQUEÑAS (ACCP)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de FUE para AT y daño.

Piedra, 0Gil 
Daño: 1d, usada como AA tiene AL: FUEx4 

Daga, 30Gil 
Daño: 1d, usada como AA tiene AL: FUEx4 

Nunchaku, 50Gil 
Daño: 1d 

Manopla, 30Gil 
Daño: 1d 

ARMAS CUERPO A CUERPO MEDIANAS (ACCM)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de FUE para AT y daño. 

Látigo, 70Gil 
Daño: 1d, puede golpear a 2m, puede agarrar, y puede sumar el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE. 

Espada, 150Gil 
Daño: 2d 

Estoque, 200Gil 
Daño: 2d, puede sumar el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE. 

Cimitarra, 170Gil 
Daño: 2d, 11-12 natural causa daño x2 

Hacha, 130Gil 
Daño: 2d, 12 natural causa daño x3 

Maza, 100Gil 
Daño: 2d 

Martillo, 100Gil 
Daño: 2d, si impacta puede empujar al enemigo 1m 

Katana, 300Gil 
Daño: 2d, también se puede usar como ACCG causa 3d de daño 

ARMAS CUERPO A CUERPO GRANDES (ACCG)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de FUE para AT y daño. 

Vara/Bo, 70Gil 
Daño: 2d 

Mandoble, 300Gil 
Daño: 3d 

Hacha de Guerra, 270Gil 
Daño: 3d, 12 natural causa daño x3 

Martillo de Guerra, 250Gil 
Daño: 3d, si impacta puede empujar al enemigo 1m 

Lanza, 260Gil 
Daño: 3d, puede golpear a 2m 

ARMAS ARROJADIZAS (AA)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de AGI para AT y ajuste de FUE para el daño. 

Shuriken, 50Gil 
Daño: 1d, AL: FUEx4 

Búmeran, 70Gil 
Daño: 1d, AL: FUEx4, si golpea al objetivo no retorna. 

Jabalina, 100Gil 
Daño: 2d, también se puede usar como ACCM, AL: FUEx4 

Tomahawk, 100Gil 
Daño: 1d, también se puede usar como ACCP, AL: FUEx4 

ARMAS DE PROYECTIL (AP)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de AGI para AT y daño.

Arco Corto, 200Gil 
Daño: 2d, AL: 50 

Ballesta, 250Gil 
Daño: 2d, AL: 70 

Honda, 50Gil 
Daño: 1d, AL: FUEx5 

Arco Largo, 400Gil 
Daño: 3d, AL: 90 

Arbalesta, 500Gil 
Daño: 3d, AL: 150, recarga

Flechas, Saetas, 5Gil por cada una (las Hondas pueden usar piedras por lo que su munición puede ser gratis)

ARMAS MÁGICAS (AM)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de MAvsDE usando el ajuste de MEN para MA y daño. 

Cetro Mágico, 200Gil 
Daño: 1d, AL: MENx4 

Libro Mágico, 100Gil 
Daño: 1d, AL: MENx4 

Báculo Mágico, 300Gil 
Daño: 2d, AL: MENx5 

ARMAS DE FUEGO (AF)-----------------------
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando el ajuste de AGI para AT y daño. 

Pistola, 400Gil 
Daño: 2d, Tipo: AF, 6 disparos, AL: 40, recarga 

Rifle, 800Gil 
Daño: 3d, 5 disparos, AL: 200, recarga


Balas, 5Gil por cada una

----------------------------------------------------------------------------------------
  • AL: FUEx4 es el alcance en metros para un ataque con esa arma, y depende de la puntuación de Fuerza (si tu personaje tiene FUE=4, entonces su rango de alcance usando AA es 16m, ver siguiente punto).
  • AL: 100 significa que esta arma puede golpear eficientemente a un enemigo y causarle daño hasta 100m. Más allá de 100m no se puede golpear un objetivo efectivamente con esa arma.
  • Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 casilla (en la dirección del atacante obviamente) y tumbarle, pero el afectado hace chequeo de FUE opuesto contra el atacante, si falla el chequeo queda tumbado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse, lo cual requerirá algún tipo de chequeo opuesto elegido por la Narradora (puede ser un chequeo de FUE o AGI)
  • Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para ponerles todas las municiones nuevamente.
PROTECCION
TIPO
DEFENSA
PRECIO
Armadura de Cuero
PL
+1
100
Cota de Malla
PP
+2
400
Coraza de Hierro
PP
+3
800
Escudo de Madera
E
+1
100
Brazales
PL
+1
100
Casco
PL
+1
200
PL: Protecciones Livianas / PP: Protecciones Pesadas / E: Escudos.


Cualquier personaje puede usar PL sin penalizaciones. Para brazaletes y objetos protectores que vienen en pares, sólo se aplica su ajuste a DE si se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares sólo se obtiene el menor ajuste a DE entre ambos.

Paquete de Equipo Inicial

  • 1 Arma cualquiera
  • 1 Protección cualquiera
  • Morral
  • Comida x5 días
  • Cantimplora con agua
  • Ropa extra
  • Capa impermeable
  • Bolsa de dormir
  • Soga
  • Yesquero
  • SUE x10 Gil

¿Estás listo?


A continuación algunas listas de ítems que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades. La Narradora puede agregar o quitar ítems de las listas siguientes como lo considere necesario.


ITEMS COMUNES
ITEM
NOTAS
GIL
Abrigo invernal
Protege del frío
200
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE por día
100
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
250
Bolsita de cuero
Para guardar Gil u objetos pequeños
10
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
30
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
40
Capa impermeable
Protege de la lluvia
150
Carcaj
Carga 30 flechas o saetas
50
Comida de viaje
Ración que quita el hambre por día
40
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
50
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
100
Martillo
Herramienta de escalada
30
Morral
Para guardar pertenencias
100
Olla, sartén
Para cocinar
30
Pala
Para hacer hoyos
40
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
200
Pitón
Herramienta de escalada
20
Ropa
Muda de ropa extra
70
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m
10
Soga (10m)
Herramienta de escalada
50
Vegetal Gysahl
Ración de comida para chocobo por día
15
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
500
Tinta y pluma
Para escribir
50
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
50


ITEMS CURATIVOS
Cada item representa 1 dosis, requiere 1 acción en combate y sus efectos son inmediatos en quien lo consuma.
ITEM
EFECTO
GIL
Poción
Recupera 20PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
500
Poción Mayor
Recupera 50PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
1200
Poción X
Recupera 100PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
2500
Eter
Recupera 20PM
700
Eter Mayor
Recupera 50PM
1650
Eter X
Recupera 100PM
3500
Elíxir
Recupera todos los PV. En una criatura con 0PV solo recupera el 50% de su capacidad de PV.
5000
Megalíxir
Recupera todos los PV y PM. En una criatura con 0PV solo recupera el 50% de su capacidad de PV.
10000
Pluma Fénix
Reanima o revive criatura con 0PV, despierta con el 25% de sus capacidad de PV.
2000
Aguja Dorada
Cancela efecto de Petrificación
1500
Pócima “Beso de Doncella”
Cancela efecto de Sapo, Cerdo
1500
Mini-martillo
Cancela efecto de Mini
1000
Eco-hierbas
Cancela efecto de Silencio
1500
Gotas
Cancela efecto de Ceguera
1500
Anídoto
Cancela efecto de Veneno
1500
Pócima Hipnos
Cancela efecto de Sueño
1000
Pócima “Lágrima de Cronos”
Cancela efecto de Detener, Inmovilizar
2000
Sales Aromáticas
Cancela efecto de Confusión
1500
Pócima de Fe
Cancela efecto de Inhabilitar
1000
Calmante
Cancela efecto de Intimidar
1000
Agua Sagrada
Cancela efecto de Zombi
2000
Tranquilizante
Cancela efecto de Berserk
1000
Cereza Verde
Cancela efecto de Imp
1000
Remedio
Cancela un efecto negativo excepto Zombi, inconsciencia o muerte
5000

ITEMS DE COMBATE

Estos objetos son hechos en cerámica o cera que al romperse (usando una acción) liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias, tal como si el personaje que lo usa estuviera lanzándola y se usan sus atributos para determinar sus efectos de alcance, daño, duración, etc.
ITEM
EFECTO
GIL
Sello Antártico
Causa Hielo
500
Sello de Zeus
Causa Trueno
500
Fragmento de Bomba
Causa Fuego
500
Sello de Gaia
Causa Sismo
500
Escama de Lamia
Causa Confusión
500
Sello de Baco
Causa Rapidez
500
Sedativo
Causa Detener
500
Sello de Bomba
Causa Fuego2
1000
Sello Artico
Causa Hielo2
1000
Sello de la Ira Celestial
Causa Trueno2
1000
Sello de Caparazón
Causa Protección
500
Sello de Lilith
Causa Drenar
500
Sello del Cuervo
Causa Aero
500
Sello Rompecoraza
Causa Dispel
1000
Sello del Silencio
Causa Silencio
500
Sello de Ovejas
Causa Sueño
500
Sello Resplandeciente
Causa Espejo
500
Colmillo Rojo
Causa Fuego3
1500
Colmillo Blanco
Causa Hielo3
1500
Colmillo Azul
Causa Trueno3
1500
Sello Blanco
Causa Sagrada
1000
Colmillo Negro
Causa Sombra
1000
Colmillo Vampírico
Causa Osmosis
500
Sello de Telaraña
Causa Lentitud
500
Sello del Bestiario
Causa Escanear
500

EQUIPO
Las armas tienen un ajuste de AT+0 a AT+3. Si un arma cuerpo a cuerpo indica AT+2, duplicas el ajuste de FUE al daño causado con esa arma, si es AT+3 triplicas el ajuste por FUE al daño. Si se usa otro modificador de atributo para el daño causado con el arma, entonces aplicar a ese modificador.

Cuando las armas incluyen texto que permite usar una magia si se obtiene 11-12 natural o similar, la magia solo afecta a quien es golpeado. Para los casos en que el arma permite usar una magia que se usa tantas veces por día, estas habilidades se activan gastando una acción, no consumen PM y no requieren palabras de comando como las magias originales (se pueden usar si el portador está mudo, pero no puede usarlas si está paralizado) y se tienen en cuenta los Atributos del portador del arma para definir duración, cantidad de curación/daño de la habilidad, etc.

Los precios son aproximados y pueden variar. 

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Hojas Cortas)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Daga de Mitril
+1
1d
11-12 natural causa daño x2
1000
Daga Única
+1
1d
12 natural causa daño x3
1000
Cuchillo Ciego
+1
1d
11-12 natural causa Ceguera
1500
Daga Imperial
+1
1d
11-12 natural causa daño x3
1500
Puñal de Plata
+1
1d
Causa daño x2 vs. licántropos
1000
Daga de Ladrón
+1
1d
Iniciativa+1, EV+1, DE+1, BM+1, si el portador hace Capturar gana +1 a su chequeo de Robar
2000
Daga Destructora de Magos
+2
1d
11-12 natural causa Silencio
3000
Puñal Asesino
+2
1d
Iniciativa+1, MA+1, EV+1,
causa Muerte con 12 natural
4500
Daga de la Flor
+2
1d
Causa daño elemental de Aire
4500
Daga de Platino
+2
1d
11-12 natural causa daño x2
5000
Cuchillo Comehombres
+2
1d
EV+1, causa daño x2 en Humes
5500
Cuchillo Guardián
+2
1d
Iniciativa+1, DE+1, EV+1
6000
Puñal de Oricalco
+3
1d
Al causar daño puedes elegir sumar ajuste por FUE o AGI
9000
Daga Rompespadas
+3
1d
DE+2, EV+2
9500
Daga Zwill
+3
1d
11-12 natural causa Sueño
9500
Puñal Golpeador
+3
2d
11-12 natural causa daño x3
17000
Daga Graedus
+3
2d
EV+1, causa daño elemental de Luz
16000
Cuchillo Aturdidor
+3
2d
10-12 natural causa Detener
32000

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Armas de Monje)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Manopla de Bronce
+1
1d

1000
Nunchaku de Bronce
+1
1d
12 natural causa daño x3
1200
Manopla de Platino
+1
1d
11-12 natural causa daño x2
2000
Garras de Fuego
+1
1d
Causa daño elemental de Fuego, 11-12 natural causa Fuego
2500
Garras Kaiser
+1
1d
Causa daño elemental de Luz
4200
Garras de Mitril
+2
1d
11-12 natural causa daño x2
4000
Nunchaku de Hierro
+2
1d

3500
Garras Venenosas
+2
1d
Causa daño elemental de Veneno, 11-12 natural causa Bio
5500
Manopla de Cristal
+2
1d

8000
Manopla de Fuego
+2
1d
Causa daño elemental de Fuego, 11-12 natural causa Fuego2
9500
Nunchaku de Platino
+2
1d
11-12 natural causa daño x3
9000
Manopla de Diamante
+3
1d
11-12 natural causa daño x2
10000
Garras de Dragón
+3
1d
MA+1, causa daño elemental de Luz
16500
Nunchaku del Dragón
+3
1d
11-12 natural causa daño x3
18000
Garras “Colmillos de Tigre”
+3
1d
Iniciativa+1, MA+3
17000
Manopla “Mano de Dios”
+3
1d
Al causar daño puedes elegir sumar ajuste por FUE o AGI, 10-12 natural causa daño x2
35000

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas)
Armas que se usan con 1 mano, pero por lo general más grandes que las anteriores y causan más daño.

ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Espada Nagnarok
-1
1d
11-12 natural causa Sapo
1500
Espada Ancha
--
2d
DE+1
300
Sable
--
2d
11-12 natural daño x2
200
Flagelo
--
2d
Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta que empiece su turno
300
Espada Bastarda
--
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
3000
Alfanje
+1
2d
12 natural causa daño x3
2250
Hoja de Hielo
+1
2d
Causa daño elemental de Hielo
2500
Espada de Relámpago
+1
2d
Causa daño elemental de Luz, con 11-12 natural causa Detener
3000
Espada de TIerra
+1
2d
Causa daño elemental de Tierra
2300
Espada de Mitril
+1
2d
11-12 natural causa daño x2
2250
Espada Sangrienta
+1
2d
Portador absorbe mitad del daño causado como PV
3000
Espada de Coral
+1
2d
Causa daño elemental de Trueno
2400
Hacha de Batalla
+1
2d

2000
Maza de Fuego
+1
2d
Causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego
2700
Espada Bastarda Antigua
+1
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, 11-12 natural causa Inmovilizar
4500
Espada de Llamas
+1
2d
Causa daño elemental de Fuego
4500
Espada Defensora
+1
2d
DE+1
4200
Estoque Somnífero
+1
2d
Suma el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE, 11-12 natural causa Sueño
4700
Sable de Fuego
+1
2d
Causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego2
5500
Cimitarra del Trueno
+1
2d
Causa daño elemental de Trueno, con 11-12 natural causa Trueno2
5500
Espada Salve Regina
+1
2d
Causa Protección en el portador 3 veces x día
6000
Espada de Cristal
+1
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
4500
Espada de Hoja Rota
+2
2d
11-12 natural causa Petrificar
5500
Hacha Cortadora
+2
2d
11-12 natural causa Lentitud
5500
Espada Bastarda de Platino
+2
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, 11-12 natural causa daño x3
8500
Espada de la Muerte
+2
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 12 natural causa Muerte
10000
Espada de Hielo
+2
2d
Causa daño elemental de Hielo, con 11-12 natural causa Hielo3
9000
Estoque Arondight
+2
2d
Suma el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE, causa daño elemental de Oscuridad, con 19-20 natural causa Lentitud
11000
Espada Rúnica
+2
2d
MA+2
9000
Hacha Francisca
+2
2d

8000
Martillo de Guerra
+2
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 3m
8000
Látigo de Cadena
+2
2d
Puede agarrar, puede golpear a 3m, con 11-12 natural causa Inhabilitar
9500
Estoque Lunar
+3
2d
Suma el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE, causa Rapidez en el portador 3 veces x día
20000
Espada de Diamante
+3
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
16000
Espada Excalibur
+3
2d
Iniciativa+2, MA+1, EV+1, causa daño elemental de Luz, causa Rapidez en el portador 3 veces x día, magias que causen daño elemental de Luz son absorbidas como PV, magias de curación lanzadas por el portador incrementan Nv+ESP a los puntos de PV recuperados
-
Espada Bastarda Ragnarok
+3
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, iniciativa+1, MA+2, DM+2, EV+1, BM+1, causa Escudo en el portador 3 veces x día
-
Espada Ilúmina
+3
2d
Iniciativa+3, EV+1, BM+1, el portador puede atacar a distancia (ESP x2 metros) a 1 enemigo, ATvsDE
-
Martillo Destructor
+3
2d
11-12 natural causa Detener, si impacta puede empujar al enemigo 4m
17500
Látigo Blitz
+3
2d
Puede agarrar, puede golpear a 4m, con 11-12 natural causa Detener
18000
Espada Durandal
+3
2d
DE+1, causa daño elemental de Luz, causa Escudo y Protección en el portador 3 veces x día
40000
Espada Balmung
+3
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 11-12 natural causa Detener
34000
Espada Onion
+3
3d

35000
Espada Última
+3
2d
El portador puede lanzar Última 1 vez x día
-
Espada Valhala
+3
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 11-12 natural causa Muerte
-
Espada del Caos
+3
3d
Causa Regen en el portador 3 veces x día, con 11-12 natural causa Petrificar2
-
Hacha Dorada
+3
2d

32000
Maza del Amanecer
+3
2d
Enemigo golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno
32000
Martillo Escorpión
+3
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 5m, 20 natural causa Bio2
34000
Látigo de Fuego
+3
2d
Puede agarrar, puede golpear a 5m, causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego2
40000
Látigo Dragón
+3
2d
Puede agarrar, puede golpear a 6m, causa daño x2 contra dragones
-
Espada Bastarda de la Luz 
+3
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, causa daño elemental de Luz, con 11-12 natural causa daño x3
-
Sable de las Almas
Nv/4
2d
Absorbe la mitad del daño causado como PM, con 11-12 natural causa Muerte
-
Espada Atma
Nv/3
2d
Si el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño físico recibido, ignorar tal ajuste
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas)

Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo. Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño.

ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Katana Ashura
+1
2d/3d
DE+1, con 11-12 natural causa daño x2
3000
Katana Kotetsu
+1
2d/3d
DE+1, con 12 natural causa daño x3
4500
Katana Osafune
+1
2d/3d
DE+1, con 11-12 natural causa daño x2, el portador puede lanzar Fuego
5000
Katana Murasame
+1
2d/3d
DE+1, con 11-12 natural causa daño x3, el portador puede lanzar Curar
6000
Katana
Ama-no-Murakumo
+2
2d/3d
DE+2, con 10-12 natural causa Lentitud y daño x2
9000
Katana Kiyomori
+2
2d/3d
DE+2, con 11-12 natural causa daño x3, el portador puede lanzar Protección2
10000
Katana Muramasa
+2
2d/3d
DE+2, con 12 natural causa Confusión y daño x4
13000
Katana Kiku-Ichimoji
+3
2d/3d
DE+3, con 12 natural causa daño x4
20000
Katana Masamune
+3
2d/3d
DE+3, con 12 natural causa daño x3
25000
Katana Chirijiraden
+3
2d/3d
DE+3, con 11-12 natural causa daño x4
-

ACCP/AA/ACCM (Armas de Ninja)

Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta (ACCM), los Kunai son del tamaño de una daga (ACCP) y también funcionan como AA con alcance igual a FUEx5.

ARMAS NINJA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Ninjato
+1
2d

2000
Kunai
+1
2d
DE+1
2500
Kodachi
+1
2d
DE+1, EV+1
3000
Ninjato Sakura
+1
2d
DE+1, causa daño elemental de Aire
4500
Kodachi de Plata
+1
2d
DE+1, EV+1, BM+1, con 11-12 natural causa daño x2
5000
Ninjato Mahounai
+1
2d
DE+1, con 11-12 natural causa Inhabilitar
6000
Ninjato Kagenui
+2
2d
DE+1, con 11-12 natural causa Detener
10000
Ninjato Sasuke
+2
2d
DE+2, causa daño elemental de Aire
12000
Ninjato Ichigeki
+2
2d/3d
DE+2, puede blandirse como ACCG, con 11-12 natural causa Muerte
15000
Ninjato Koga
+2
2d
DE+2, causa daño elemental de Oscuridad
17000
Ninjato Iga
+2
2d
DE+2, causa daño elemental de Agua
17000
Ninjato Yagyu
+2
2d
DE+2, EV+2
19000
Ninjato Orochi
+3
2d
DE+2, con 11-12 natural causa Inhabilitar, un tercio del daño causado es absorbido como PV
45000
Kunai de Seda Lunar
+3
2d
DE+2
35000
Ninjato Oborozuki
+3
2d/3d
DE+3, FUE+1, MO+1, EV+1, BM+1, puede blandirse como ACCG, con 11-12 natural causa daño x3
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Gunblades)

Las Gunblades (pronunciado “ganbleids” o simplemente Pistola-Espada) son un tipo de espada que usa munición que al ser “dispararla” hace que la hoja adquiera durante ese ataque las propiedades de la bala (usualmente incrementan el daño), lo que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto, dependiendo de la gunblade. Por cada ataque hecho ese turno se puede gastar una bala para incrementar el daño si se desea. Los ataques extras al obtener 12 natural se hacen contra el mismo enemigo golpeado.
ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Gunblade
--
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 4 disparos, con 12 natural puede hacer un ataque extra
3000
Mitril
+1
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 5 disparos, DE+1, con 12 natural puede hacer un ataque extra
5500
Revólver
+1
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 6 disparos, con 12 natural puede hacer un ataque extra
6500
Activadora Afilada
+1
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 6 disparos, causa daño x2 en golems y enemigos mecánicos, con 12 natural puede hacer un ataque extra
9000
Cortadora
+1
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 8 disparos, DE+2, con 12 natural puede hacer un ataque extra
10000
De Llamas
+2
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 10 disparos, causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego2 y puede hacer un ataque extra
18000
Gemela
+2
2d
El disparo suma +1d al daño, capacidad de 12 disparos, con 11-12 natural puede hacer un ataque extra
20000
Castigo
+2
2d
El disparo suma +1d de Oscuridad al daño, capacidad de 14 disparos, con 11-12 natural causa Muerte y puede hacer un ataque extra
35000
Hyperion
+3
3d
El disparo suma +2d al daño, capacidad de 16 disparos, con 11-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
--
Corazón de León
+3
3d
El disparo suma +2d al daño, capacidad de 20 disparos, con 10-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
--


ACCM (Prendas de Baile)
Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente. Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día.
PRENDA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Damask
--
1d
Causa Curar en Danzarina y aliados a MEN.m radio
10000
Kashmir
+1
1d
Causa Inhabilitar en enemigos a MEN.m radio
20000
Seda Wyrm
+1
2d
Causa Bio en la criatura impactada
30000
Croakadil
+2
2d
Danzarina y aliados en MEN.m radio obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias durante ajuste de MEN+1d turnos
40000
Piel de Pantera
+2
3d
Causa Regen en Danzarina y aliados a MEN.m radio durante ajuste de MEN+1d turnos
50000
Hidrascama
+3
3d
Causa Rapidez2 en la criatura tocada
--
Estrella Fugaz
+3
4d
Danzarina y aliados en MEN.m radio obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas durante ajuste de MEN+1d turnos
--

ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes)
Armas que requieren el uso de ambas manos. Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia.
ACCG
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Claymore
+1
3d

2000
Vara de Ciprés
+1
2d
DE+1
2200
Guadaña
+1
3d
11-12 natural causa daño x3
2300
Zweihänder
+1
3d
12 natural causa daño x3
2400
Lanza de Viento
+1
3d
Causa daño elemental de Aire
2500
Bambú de Batalla (vara)
+1
2d
DE+2
3000
Lanza de Mitril
+1
3d
11-12 natural causa daño x2
2500
Partesana (lanza)
+1
3d
12 natural causa daño x3
2000
Zhanmadao
+1
3d
AT+2 contra jinetes montando criaturas
4200
Mandoble Antiguo
+1
3d
11-12 natural causa Derretir
4500
Alabarda de Llamas
+1
3d
Causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego2
5500
Vara Muska
+1
2d
DE+1, esta arma extrañamente posee un aroma exquisito
4500
Lanza Obelisca
+1
3d
11-12 natural causa Petrificar
5000
Guadaña Lunar
+1
3d
11-12 natural causa daño x3
5500
Tridente Legendario
+1
4d
12 natural causa daño x3
6000
Nodachi
+1
3d
DE+2, con 11-12 natural causa daño x3
7000
Mandoble de las Sombras
+1
3d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 11-12 natural causa Sombra
5500
Vara Goku
+1
2d
DE+1, causa Escudo en el portador 3 veces x día
6500
Lanza Sagrada
+1
3d
Causa daño elemental de Luz, con 11-12 natural causa Sagrada
5000
Claymore de la Muerte
+2
3d
11-12 natural causa Muerte
8500
Zweihänder Vengadora
+2
3d
Causa Berserk en el portador 1 vez x día
9000
Vara de Marfil
+2
2d
DE+2
10000
Bigote de Dragón (lanza)
+2
3d
11-12 natural causa daño x3
9000
Guadaña Alexander
+2
3d
11-12 natural causa daño x3, causa daño elemental de Luz
9500
Alabarda de Hielo
+2
3d
Causa daño elemental de Hielo, con 11-12 natural causa Hielo2
9500
Vara de las Flautas
+2
2d
DE+1, el portador puede cancelar a contacto 3 veces al día efectos de Ceguera, Silencio, Sapo, Veneno, Lentitud, Detener, Inmovilizar Inhabilitar
12000
Gae Bolg (lanza)
+2
3d
Causa daño elemental de Veneno
10000
Lanza Wyvern
+3
3d
Causa daño x2 a dragones
17000
Guadaña Behemoth
+3
3d
11-12 natural causa daño x3
16500
Lanza Gungnir
+3
4d
Causa daño elemental de Electricidad, con 11-12 natural causa Trueno3 
18000
Mandoble Onion
Nv/4
4d

--
Alabarda Sangrienta
+3
3d
Causa daño elemental de Veneno, con 11-12 natural causa Drenar, causa daño x2 a humanoides de tamaño mayor a 1
23000
Lanza Sagrada
+3
3d
Causa daño elemental de Luz
33000
Guadaña Lich
+3
4d
ACCG y AA, retorna al golpear, AL: FUEx4, causa daño elemental de Oscuridad, con 11-12 natural causa daño x3
--
Bigote de Ballena (vara)
+3
3d
DE+3
37000
Nodachi Genji
+3
4d
12 natural causa daño x4
--

AA (Armas Arrojadizas)
Estas armas se arrojan al enemigo y usualmente pueden recuperarse luego, dependiendo. Su ajuste por daño es por FUE pero se ua el ajuste de AGI para el AT. Su alcance es usualmente FUEx4. Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear gracias a su magia. Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 10 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas, pero tu Narradora puede requerir un chequeo de SUE por cada munición para saber si se pierde o se recupera.
AA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Búmeran de Mitril
+1
1d
11-12 natural causa daño x2
2000
Naipes de Acero
+1
1d
12 natural causa daño x3
2000
Dardos
+1
1d
Puedes sumar el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE, 11-12 natural causa daño x2
2000
Blitzball (búmeran)
+1
1d
Balón estilo volleyball
2000
Anillo Lunar (búmeran)
+1
1d
Causa daño elemental de Luz, 12 natural causa Muerte
2500
Shuriken Fuma
+1
1d
AL: FUEx5, 11-12 natural causa Veneno y Detener
3000
Tomahawk de Mitril
+1
1d
ACCP y AA, 11-12 natural causa daño x2
2000
Shuriken Yagyu
+1
1d
AL: FUEx5
4200
Chakram (búmeran)
+1
1d

4000
Viperina Gemela (búmeran)
+2
1d
Al lanzarse se divide en 2 lo que permite golpear 2 objetivos que estén a 10m el uno del otro, o golpear 2 veces a 1 objetivo, al retornar se juntan en una sola pieza
6500
Naipes Vencedores
+2
1d
12 natural causa daño x4
4500
Ojo de Halcón (búmeran)
+2
1d
AL: FUEx5
8000
Sol Naciente (búmeran)
+2
1d
Causa daño elemental de Fuego
9500
Cruz de Cristal (búmeran)
+2
2d
Causa daño elemental de Luz
12000
Shuriken Koga
+2
1d
AL: FUEx6, 11-12 natural causa Confusión y Ceguera
10000
Búmeran Francotirador
+3
1d
AL: FUEx10, 11-12 natural causa daño x3
18000
Dardos de Perdición
+3
1d
Puedes suma el ajuste de AGI al AT y daño en lugar del ajuste de FUE, 11-12 natural causa daño x2 y Muerte
25000
Daga Alada (búmeran)
+3
1d
ACCP y AA, iniciativa+2, MA+2
19000
Estrella de 9 Puntas (búmeran)
+3
1d
AL: FUEx5, 11-12 natural causa daño x3
20000
Oritsuru (búmeran)
+3
1d
Iniciativa+3, MA+2, arma mágica hecha de papel (origami), 12 natural causa daño x4
--
Tomahawk de los Ancestros
+3
2d
ACCP y AA, 11-12 natural causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, Tierra, Agua, Aire (al atacar se elige el elemento)
--
Shuriken Oboro
+3
2d
AL: FUEx7
37000
Shuriken Shiranui
+3
2d
AL: FUEx8
37000

AP (Armas de Proyectiles)
Para usar estas armas efectivamente el personaje debe equipar en una mano el arma y en la otra las municiones.
AP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Arco C. de Plata
+1
2d
AL: 80, causa daño x2 contra licántropos.
2000
Arco L. de Truenos
+1
3d
AL: 130, causa daño elemental de Trueno, con Crítico causa Trueno2.
3000
Ballesta Matacaballeros
+1
2d
AL: 100, 10-12 natural causa Ceguera.
2300
Arco L. de Mitril
+1
3d
AL: 160, causa daño x2 contra no-muertos.
3400
Arco C. Cortaviento
+1
3d
AL: 100, causa daño elemental de Aire.
2500
Ballesta Envenenada
+2
2d
AL: 130, 10-12 natural causa Bio2.
8400
Arco C. Artemis
+2
3d
AL: 120, causa daño elemental de Luz.
8000
Arco L. Yoichi
+2
4d
AL: 190, con crítico causa daño x3.
7500
Ballesta de Caza
+2
3d
AL: 160, daño x2 contra animales.
10000
Arco L. Perseo
+3
4d
AL: 200, 11-12 natural causa daño x2, suma ajuste de FUE o AGI al daño.
15000
Arbalesta Gastrofetes
+3
4d
AL: 160, 11-12 natural causa daño x3 y empuja 1d metros y tumba a la criatura golpeada (chequeo de EV con GD=15).
20000
Arco L. Sagitario
+3
4d
AL: 200, con crítico causa daño x3 y explotando y causando daño a enemigos adyacentes al blanco golpeado (chequeo de BM con GD=15, causa la mitad del daño recibido por el blanco principal).
--


AF (Armas de Fuego)
Las armas de fuego requieren balas para poder atacar con ellas. Deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara. Recargarla consume una acción o un movimiento. Las automáticas pueden disparar en un área en lugar de a un solo blanco pero a la mitad de su alcance, golpeando todas las criaturas en el área indicada. El atacante debe usar su acción normal y su movimiento y hace un solo chequeo de ATvsDM para impactar a todos los blancos y gasta tantas balas como el área afectada en metros (un área de 3x3m gasta 9 balas, 1 bala por metro). Algunas indican el daño como una cantidad fija en lugar de dados, se le suma normalmente el ajuste de AGI al daño.
AF
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Pistola Azogue
--
2d
AL: 50, 6 disparos, automática (2x2m), con 12 natural causa daño x3
4000
Pistola Romanda
--
10
AL: 55, 7 disparos, con 12 natural causa daño x3
5000
Fusil Leviatán
+1
3d
AL: 40, 9 disparos, automática (3x3m), causa daño elemental de Agua
10000
Pistola de Mitril
+1
12
AL: 60, 8 disparos, causa daño x2 contra nomuertos
12000
Rifle Randal
+1
3d
AL: 250, 7 disparos, con 12 natural causa daño x3
12000
Pistola Ras Algheti
+1
14
AL: 65, 8 disparos, automática (2x2m), causa daño elemental de Luz, con 12 natural causa daño x3
12500
Rifle Lariat
+1
3d
AL: 280, 8 disparos, causa 1d extra de daño si el objetivo está a AGIx5.m o menos
13000
Pistola Tirapiedras
+1
16
AL: 70, 10 disparos, con 11-12 natural causa Petrificar
13500
Rifle Winchester
+1
3d
AL: 310, 8 disparos, con 11-12 natural causa daño x3
14000
Pistola Fomalhaut
+2
18
AL: 75, 12 disparos, automática (3x3m), con 12 natural causa daño x3
15000
Pistola Pacificadora
+2
3d
AL: 80, 15 disparos, con 11-12 natural causa Muerte
16000
Fusil Imperial
+2
2d
AL: 50, 18 disparos, automática (3x3m), con 12 natural causa daño x3
18000
Rifle de Mitril
+2
4d
AL: 340, 9 disparos, causa daño x2 a nomuertos
20000
Pistola Glacial
+2
20
AL: 85, 20 disparos, automática (3x3m), causa daño elemental de Hielo, con 11-12 natural causa Hielo3
25000
Rifle Sniper
+2
4d
AL: 500, 5 disparos, con 12 natural causa daño x4
30000
Pistola de Llamas
+3
22
AL: 90, 20 disparos, automática (3x3m), causa daño elemental de Fuego, con 11-12 natural causa Fuego3
35000
Pistola Cerberus
+3
3d
AL: 95, 20 disparos, causa daño elemental de Oscuridad
40000
Fusil de Asalto Táctico
+3
2d
AL: 100, 20 disparos, automática (4x4m), con 11-12 natural causa daño x3 
45000
Pistola Blaster
+3
25
AL: 100, disparos infinitos, no requiere munición, causa daño elemental de Electricidad, con 11-12 natural causa Trueno3
--
Rifle Pena Capital
+3
4d
AL: 400, 10 disparos, con 10-12 natural causa Muerte
--


AF (Armas de Fuego Cambiantes)
Estas armas se transforman en arma de fuego o en espada de tipo ACCM, transformar el arma hace parte de la acción de ataque (no requiere acción extra). Las propiedades del arma aplican tanto para daño cuerpo a cuerpo como a distancia.
AF
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Sable de Fuego Abrasador
--
2d
AL: 180, 6 disparos, causa daño elemental de Fuego, con 12 natural causa daño x3
5000
Axis
--
2d
AL: 200, 8 disparos, automática (2x2m), con 12 natural causa daño x3
4000
Carabina Afilada
+1
2d
AL: 220, 10 disparos, con 12 natural causa daño x3
8000
Organyx
+1
2d
AL: 240, 12 disparos, automática (2x2m), con 12 natural causa daño x3
9000
Hauteclaire
+1
2d
AL: 260, enemigo golpeado recibe DE-1 hasta el final de su próximo turno, 14 disparos, con 12 natural causa daño x3
17000
Enkindler
+2
2d
AL: 280, 16 disparos, automática (2x2m), con 11-12 natural causa daño x3
18000
Última
+2
3d
AL: 300, 18 disparos, con 11-12 natural causa daño x3
32000
Apocalipsis
+2
3d
AL: 320, 20 disparos, automática (3x3m), con 11-12 natural causa daño x3
35000
Flamberge
+2
3d
AL: 340, 25 disparos, con 11-12 natural causa daño x3
38000
Helter-Skelter
+3
3d
AL: 360, 30 disparos, automática (4x4m), con 11-12 natural causa daño x3
65000
Durandal
+3
4d
AL: 380, enemigo golpeado recibe DE-2 hasta el final de su próximo turno, 35 disparos, con 10-12 natural causa daño x3
70000
Omega
+3
5d
AL: 400, Iniciativa+1, 40 disparos, automática (5x5m) con 12 natural causa daño x4
--



Municiones para AP y AF
Casi todas las armas de rango utilizan municiones, los pequeños proyectiles disparados por arcos, ballestas, hondas y armas de fuego. Estas municiones agregan efectos solo si impactan al blanco y si se supera un chequeo de MAvsDM. Una vez usadas pierden sus propiedades especiales o mágicas. El precio indicado es por munición, sean flechas, saetas o balas.
MUNICION
EFECTO
GIL
Elemental
El daño causado cambia al elemento de la bala. Hay balas elementales de fuego, hielo, electricidad, agua, aire, tierra, oscuridad, luz, veneno, gravedad.
50
Encantada
Agrega una magia de efecto de Nv1 a Nv3 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
100
Explosiva
Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD= 10), si lo supera causa la mitad del daño.
100
Explosiva Mayor
Al impactar estalla causando 6d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD= 13), si lo supera causa la mitad del daño.
200
Perforante
Ignora la DE otorgada por armadura o escudos.
150
De Rango
Incrementa +30m el rango del arma.
40
De Rango Mayor
Duplica el rango del arma.
150
Curativa
Al impactar cura PV en lugar de causar daño.
200
Arcana
Al impactar cura PM en lugar de causar daño.
300
Encantada Mayor
Agrega una magia de efecto de Nv4 a Nv6 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
600
Encantada Superior
Agrega una magia de efecto de Nv7 o mayor al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
1000

AM (Armas Mágicas)
Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando. La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico. Si un arma indica MA+2, duplicas el ajuste de MEN al daño, si es MA+3 triplicas el ajuste por MEN al daño, lo cual no solo aplica al daño mágico sino también a la curación mágica.
AM
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Cetro Azul, Blanco, Negro, Rojo, de Efecto, de Invocación, del Tiempo
--
1d
AL: MENx4, MA+1 si se lanzan magias del tipo del Cetro, con 12 natural causa daño x3
3000
Libro de Batalla
--
1d
AL: MENx4, DE+1, MA+1 si se lanzan magias negras
5000
Báculo Blanco
--
2d
AL: MENx5, el portador es inmune a magias de Condena y Muerte/KO
7000
Cetro de Trueno
--
1d
AL: MENx4, MA+1 si se lanzan magias de electricidad, causa daño elemental de Electricidad, con 12 natural causa Trueno
9000
Báculo Arcano
--
2d
AL: MENx5, al lanzar magias causan crítico con 11-12 natural, y el daño es x3
10000
Cetro de Llamas
--
1d
AL: MENx4, MA+1 si se lanzan magias de fuego, causa daño elemental de Fuego, con 12 natural causa Fuego
12000
Báculo Curador
+1
2d
AL: MENx6, al impactar cura PV en lugar de causar daño
13000
Libro Bestiario
+1
2d
AL: MENx5, con 12 natural causa daño x3
14000
Cetro Helado
+1
1d
AL: MENx5, MA+1 si se lanzan magias de hielo, causa daño elemental de Hielo, con 12 natural causa Hielo
15000
Báculo de la Serpiente
+1
2d
AL: MENx6, causa daño elemental de Veneno, con 11-12 natural causa Bio
18000
Cetro Envenenado
+1
1d
AL: MENx5, MA+1 si se lanzan magias de veneno, causa daño elemental de Veneno, con 12 natural causa Bio2
20000
Libro de Papiro
+2
2d
AL: MENx6, con 11-12 natural causa daño x2
30000
Báculo Nirvana
+2
3d
AL: MENx8, causa daño elemental de Luz
40000
Cetro del Mago
+2
3d
AL: MENx6, al lanzar magias causan crítico con 11-12 natural, y el daño es x3
50000
Báculo Despiertasueños
+2
3d
AL: MENx8, disipa Sueño al tocar a un afectado bajo este efecto, con 11-12 natural causa Sueño
60000
Cetro del Dragón
+2
3d
AL: MENx6, con 11-12 natural causa daño x2
70000
Báculo Dorado
+2
3d
AL: MENx8, SUE+2
80000
Libro Omnilex
+3
4d
AL: MENx7, el portador puede hablar y entender cualquier idioma
--
Cetro de Fe
+3
4d
AL: MENx7, el portador incrementa el daño/curación causado con magias +1d, causa daño x2 contra nomuertos
--
Báculo de los Magos
+3
4d
AL: MENx10, DM+3, BM+3
--

AM (Instrumentos Musicales) 
Estos son los instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos no solo los usa como si fueran AM (ver arriba), sino que obtiene efectos mágicos variados. Cada instrumento posee diferentes magias que funcionan 3 veces por día (no gastan PM, usualmente requieren una acción normal para activarse). El tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura), el Bardo no necesita cantar para activar estos poderes particulares.
INSTRUMENTO MUSICAL
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Madhura
+1
1d
AL: MENx5, puede lanzar Protección en Bardo y aliados en Nv+10m radio
3000
Loki
+1
1d
AL: MENx5, puede lanzar Rapidez en Bardo y aliados en Nv+10m radio
9000
Lamia
+1
2d
AL: MENx5, puede lanzar Confusión a 1 criatura a Nv+10m
18000
Vengador
+2
2d
AL: MENx6, como una reacción gratis activa este poder, afecta 1 criatura a Nv+10m que justo le haya causado daño al Bardo, causa tanto daño como el daño recibido por el Bardo por 1 ataque, gana MA+3 para impactar esta habilidad
24000
Sangriento
+2
2d
AL: MENx7, este poder afecta 1 criatura a Nv+10m, le causa Nv x2+3d de daño de Oscuridad
27000
de las Hadas
+2
3d
AL: MENx8, puede lanzar Encantamiento a 1 criatura a Nv+10m
30000
de los Sueños
+3
3d
AL: MENx9, puede lanzar Sueño a 1 criatura a Nv+10m
40000
Apolo
+3
4d
AL: MENx10, afecta al Bardo y aliados en Nv+10m radio durante 1d turnos, quienes obtienen AT+2 y +Nv extra al daño con ataques físicos hechos con sus armas
--

AM (Pinceles Mágicos)
Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. Estos pinceles se consideran AM, usados para atacar un enemigo a distancia.
PINCEL
MA
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Chocobo
+1
1d
AL: MEN, Iniciativa+1 
5000
DaVinci
+1
2d
AL: MEN+3, Iniciativa+1
10000
Arcano
+2
3d
AL: MEN+6, Iniciativa+2
15000
Arcoiris
+2
4d
AL: MEN+9, Iniciativa+2
20000
Angelical
+3
5d
AL: MEN+12, Iniciativa+3, causa daño elemental de Luz, con 11-12 natural causa Confusión
--

PL (Protecciones Livianas)
Cualquier personaje puede usar PL, no se requieren Licencias para usarlas efectivamente. Algunas protecciones tienen "Resistencia" (RES) indicando una cantidad de daño reducida por el daño recibido por cada ataque del tipo indicado (F= Físico, M= Mágico). Cuando los beneficios de varios accesorios otorgan al portador características de Debilidad, Resistencia, Inmunidad y Absorción de un elemento, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio: Absorción es mejor que Inmunidad, Resistencia y Debilidad; Inmunidad es mejor que Resistencia y Debilidad; Resistencia es mejor que Debilidad.
PROTECCION LIVIANA
DE
DM
ESPECIAL
GIL
Ropajes de Gariland
+1
+1

150
Túnica de Lino
--
+1
PM+5, BM+1
600
Ropajes Dycedarg
+1
+2
RES: 1F
300
Túnica de Seda
--
+3
RES: 1M, BM+2
2400
Peto de Cuero Zeklaus
+2
--
RES: 2F
500
Túnica de Mago
+1
+3
MA+1, RES: 2M, BM+1
4000
Chaleco de Mitril
+2
+2

1500
Túnica Camaleón
+1
+3
Absorbe daño de Luz, Inmunidad a Muerte/KO
5000
Chaleco Adamante
+2
+3
RES: 1F/1M, BM+2
1600
Túnica Blanca
+2
+3
Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad
9000
Ropajes de Hechicero
+1
+2
PM+10, RES: 2M, BM+1
1900
Túnica Negra
+2
+3
Si el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
13000
Brigantina
+2
--
RES: 3F, EV+1, BM+2
2500
Túnica Luminosa
+2
+4
Con una palabra de comando la túnica ilumina en un radio de 5m
30000
Gi de Jujitsu
+2
+2
AT+1, inmunidad a Muerte/KO, BM+2
4000
Túnica Noble
+1
+4
AT+1, MA+1, el portador puede lanzar las magias Protección y Escudo
--
Traje de Poder
+2
+3
AT+1, RES: 2F/2M, EV+1, BM+1
7000
Traje de Gaia
+1
+4
Absorbe daño elemental de Tierra, si el portador lanza magias que causen daño de Tierra, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
10000
Traje Negro
+2
+4
Inmunidad a Detener, Inmovilizar, Inhabilitar, BM+2
12000
Traje de Ninja
+3
+4
MO+1, el portador puede lanzar la magia Desvanecer
--
Chaleco Espejismo
+2
+5
MO+1, Inmunidad a Sueño, Veneno, Petrificación, BM+3
--
Corset de Minerva
+3
+5
Solo funciona en mujeres, Resistencia a Tierra, Agua Hielo, Luz; Inmunidad a Fuego, Aire, Electricidad, Oscuridad
--
Traje de Caucho
+3
+5
PM+10, Inmune a Electricidad, EV+1, BM+3
46000
Traje Valiente
+3
+6
El portador puede lanzar las magias Regen y Vida
--
Túnica del Sabio
+2
+6
Resistencia contra daño elemental, EV+2, BM+3
--

PP (Protecciones Pesadas)
PROTECCION PESADA
DE
DM
ESPECIAL
GIL
Cuero Tachonado
+2
+1
RES: 1F
200
Coraza de Lino
+3
+1
RES: 2F, EV+1
600
Peto de Bronce
+3
+1
RES: 3F
800
Cota de Malla Lenaliana
+3
+2
RES: 3F, EV+1
1300
Peto de Mitril
+4
+2
RES: 3F/3M
2000
Coraza Zeirchele
+4
+3
RES: 1dF, EV+2
3000
Armadura Dorada
+4
+2
RES: 4F,2M
3600
Armadura de Diamante
+4
+3
RES: 4F/4M, EV+2
6000
Armadura de Platino
+5
+3
RES: 5F/3M
9000
Cota de Malla Carabinera
+5
+2
RES: 5 físico y mágico, EV+2, BM+1
13000
Cota de Malla Reflectiva
+5
+3
RES: 5F, devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada de Nv igual o menor al Nv del portador
18000
Armadura de Cristal
+5
+4
RES: 5F/2M, EV+2
19000
Armadura Genji
+5
+3
RES: 5F/5M, el portador no recibe daño extra por Ataque Furtivo del Ladrón o Ninja
--
Armadura de Fuerza
+6
+4
RES: 6F/6M, EV+1, BM+1, Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad, Aire y Tierra, el portador puede lanzar las magias Regen y Vida 1 vez x día
--
Armadura Maximiliana
+6
+2
RES: 10F/5M, EV+2, BM+2
--
Armadura Onion
+6
+3
RES: 10F/10M, el portador puede lanzar las magias Regen, Vida, Protección y Escudo, EV+3
--


Escudos (E)
Los Escudos son considerados Protecciones Pesadas. Los escudos tienen la propiedad "Anular Físico/Mágico: 2" lo cual indica que al recibir un ataque físico (un golpe con una espada) o mágico (una magia de Fuego) el portador del escudo puede usar una reacción y tirar 1d, si el total es igual o menor al número de "Anular" entonces evita completamente el daño del ataque, incluso si el ataque es exitoso o es un Crítico. Los únicos ataques que no pueden anularse son aquellos que no causan daño (pérdida de PV) o que indican que "si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes." Tras usar la propiedad de Anular, el personaje no puede tomar otras reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
ESCUDO
DE
DM
ESPECIAL
GIL
de Bronce
+1
--
Anular Físico: 1, EV+1
1200
de Mitril
+1
+1
Anular Físico: 1, EV+1, BM+1
2500
Dorado
+1
+2
Anular Físico: 1
3500
de Hielo
+1
+2
EV+1, Anular Mágico: 2, absorbe daño de Hielo, Resistencia contra daño de Fuego, Debilidad contra daño de Electricidad
6000
de Llamas
+1
+2
BM+1, Anular Mágico: 2, absorbe daño de Fuego, Resistencia contra daño de Hielo, Debilidad contra daño de Agua
6500
Aegis
+2
+3
MA+1, EV+1, Anular Físico/Mágico: 2
10000
de Diamante
+2
+2
EV+1, Anular Mágico: 2
12000
de Platino
+2
+3
EV+1, Anular Físico: 2
16000
de Cristal
+2
+3
EV+1, BM+1, Anular Mágico: 3
21000
Genji
+2
+2
EV+1, Anular Físico/Mágico: 2
--
Kaiser
+3
+3
EV+2, Anular Físico: 2, Anular Mágico: 3, si el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad, obtiene MA+2
--
Veneciano
+3
+4
EV+2, Anular Físico: 3, Resistencia contra daño de Fuego, Hielo y Electricidad
--
de Ensueño
+3
+3
EV+2, BM+1, Anular Físico: 3, Anular Mágico: 2, Resistencia contra daño elemental
--
Escutcheon II
+3
+4
EV+1, BM+1, Anular Físico: 3
--
Maldito
--
--
El portador recibe FUE-1, AGI-1, VIT-1 y MEN-1, Debilidad a daño elemental de Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno, Tierra, y Agua, además cuando el portador equipa este escudo se ve afectado por Silencio, Berserk, Confusión y Veneno. Sin embargo, si el portador sobrevive 25 batallas consecutivas contra enemigos sin quitarse el escudo, la maldición es removida y se convierte en el Escudo Paladín (DE+4, DM+4, EV+1, BM+1, Anular Físico/Mágico: 3, Absorbe daño elemental de Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Inmunidad contra Veneno, Aire, Tierra, Agua. Si el portador lo usa durante 25 batallas más, aprende la magia Ultima)
--
Onion
+3
+3
EV+2, BM+2, Anular Físico/Mágico: 3, RES: 5F/5M
--

Protección para la Cabeza
NOMBRE
DE
DM
TIPO, PROPIEDADES
GIL
Gorro de Mago
--
+1
PL, MA+1
1800
Boina Verde
+1
+1
PL, MO+1
3000
Bandana
--
+1
PL, AT+1
5000
Capucha Negra
--
+2
PL, Resistencia a daño elemental de Oscuridad
7000
Tiara Dorada
+1
+1
PL, Inmunidad a Silencio, el consumo de PM se reduce 3 puntos por habilidad o magia (mínimo 1PM)
12000
Gorro de Ladrón
+1
--
PL, MO+1, EV+1, Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
35000
Tiara de Bronce
+1
+2
PL, MA+1, Inmunidad a Silencio
--
Sombrero Acacia
--
+2
PL, MO+1, Inmunidad a Confusión, Berserk, Encantamiento
--
Casco de Bronce
+1
--
PP, EV+1
500
Barbuta
+1
--
PP, BM+2
1500

Casco de Mitril
+1
+1
PP, Inmunidad  a daño elemental de Veneno
4100
Yelmo Genji
+2
+1
PP, Inmunidad a daño elemental de Luz
--
Casco de Vanguardia
+2
+1
PP, Inmunidad a Ceguera, Sueño
--
Yelmo Onion
+2
+2
PP, Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
--

Protección para los Brazos
PROTECCION
DE
DM
TIPO, PROPIEDADES
GIL
Brazales de Hueso
+1
--
PL, Inmunidad a Veneno y Resistencia al daño elemental de Veneno
--
Brazales de Mitril
+1
+1
PL, Daño causado a nomuertos se incrementa +50%
650
Brazales de Diamante
+1
+1
PP, Resistencia a daño elemental de Electricidad
--
Brazales de Poder
+1
+2
PP, AT+1, FUE+2
--
Brazales Rúnicos
+1
+2
PL, MEN+1, ESP+1, Inmunidad a Silencio
2000
Hiperbrazaletes
+2
+2
PP, AT+1, FUE+1
--
____________________________________________________________

RELIQUIAS 
Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras. Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que no es usual que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica. En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo.

Un personaje puede equipar 2 reliquias y beneficiarse de sus efectos, pero si equipara 3 o más, sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica (o algo por el estilo).

Las Reliquias están divididas en 3 categorías (A, B, C) que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia. C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a 10.

Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.


Amuleto Chocopluma (C)
El portador obtiene AGI+1.

Amuleto Furtivo (C)
El portador obtiene AT+3 cuando ejecuta un ataque sorpresa.

Amuleto de Retaguardia (C)
El portador obtiene +3 a su chequeo de MEN si es emboscado y atacado por sorpresa.


Anillo Adornado (C)
El portador es inmune a magias de Ceguera y Petrificación.

Anillo Arcano (C)
El portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que causen Silencio y Berserk.

Anillo de Coraza (C)
El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día (ver Mago Blanco).

Anillo de Curación (C)
El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una (ver Mago Blanco).

Anillo Defensivo (C)
El portador obtiene DE+1 y es inmune a magias que causen Sueño y Condena.

Anillo de Furia (C)
El portador causa Nv+1d daño extra en sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas.


Anillo Guardián (C)
El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día (ver Mago Blanco).

Anillo de Hadas (C)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Veneno.

Anillo de Ira (C)
El portador puede usar la habilidad Berserk (ver Berserker).

Anillo de Subterfugio (C)
El portador obtiene +1 en sus chequeos de Atributo relacionados con habilidades de Ladrón.

Anillo Onírico (C)
El portador es inmune a magias que causen Sueño.

Anteojos Mágicos (C)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera.


Aretes Mágicos (C)
El portador incrementa Nv x2+2d puntos al daño-curación de sus magias.

Botas Rojas (C)
El portador obtiene MA+1 y MO+3.

Brazalete de Agua (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Agua.

Brazalete de Aire (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Aire.




Brazalete Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo (ver Mago Blanco).

Brazalete Defensivo (C)
El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar e Inhabilitar.

Brazalete de Diamante (C)
El portador es inmune a magias que causen Lentitud, además obtiene AT+1 y MA+1.

Brazalete de Electricidad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Electricidad.

Brazalete de Fuego (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Fuego.

Brazalete de Gravedad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Gravedad.




Brazalete de Hielo (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Hielo.

Brazalete de Luz (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Luz.

Brazalete de Oscuridad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Brazalete de Tierra (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Tierra.

Brazalete de Veneno (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Veneno.

Capa Albar (C)
El portador es inmune a magias que causen Silencio e Imp.

Capa Élfica (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1.



Capa de Hechicero (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, MA+1.

Cinturón Muscular (C)
El portador obtiene VIT+1.

Collar de Eco (C)
El portador es inmune a magias que causen Silencio.


Guantelete Mágico (C)
Permite al portador usar a 2 manos un arma del grupo ACCM, al atacar obtiene AT+1 y el daño causado se incrementa Nv+1d puntos.

Guantes Arcanos (C)
El portador obtiene MA+1.

Hiperbrazalete (C)
El portador obtiene FUE+1.

Medalla del Héroe (C)
El portador ahora puede causar daño x2 si su ataque impacta con 11 o 12 natural.

Monóculo Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Escanear, ver Mago del Tiempo.

Pata de Conejo (C)
El portador obtiene SUE+1.

Pendiente de las Estrellas (C)
El portador es inmune a magias que causen Veneno.

Perfume Chantage (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen (ver Mago Blanco) y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas (ver Dragoon) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Perfume Cherche (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar (ver Bardo) y Espejo (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Perfume Sortilége (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Pluma de Querubín (C)
El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).

Rosario (C)
El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y BM+1.

Talismán Sagrado (C)

El portador obtiene ESP+1.

Verdadero Caballero (C)
El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín.

Zapatos Mágicos (C)
El portador obtiene MO+2.

Amuleto Arcano (B)
El portador es inmune a magias que causen Veneno, Ceguera y Zombi.


Amuleto Kappa (B)
El portador es inmune a magias que causen Imp, Cerdo, Rana y Mini.

Amuleto del Tercer Ojo (B)
El portador obtiene EV+2, BM+2 y DE+1.


Amuleto Tintinabar (B)
El portador recupera 1d de PV cada 10 minutos. No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos.


Anillo de Agua (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Agua.

  
Anillo de Aire (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Aire.


Anillo Angelical (B)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Muerte, además obtiene la habilidad Corazón de Dragón (ver Dragoon).



Anillo de Fuego (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Fuego.

Anillo de Gravedad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Gravedad.
  
Anillo Heróico (B)
Brinda al portador AT+2, MA+2, y el daño físico o mágico que cause con cada ataque se incrementa 1d puntos.


Anillo de Hielo (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Hielo.
  
Anillo de Luz (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Luz.


Anillo Maldito (B)
El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa-1. SUE queda reducida a 1 (los puntos de SUE también). Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos (lanza 2d, el efecto no puede ser disipado de ninguna forma): 
2= Ceguera
3= Inhabilitar
4= Silencio
5= Veneno
6= Berserk
7= Confusión
8= Zombi
9= Imp
10= Sapo
11= Cerdo
12= Mini
Esto sucede por 7 días consecutivos (si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo). Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X (ver Mago del Tiempo) y la Reliquia pasa a ser un anillo común y corriente.
 

Anillo de Oscuridad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Anillo de Paz (B)

El portador es inmune a magias que causen Berserk y Confusión.


Anillo Reflector (B)
El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).
  
Anillo de Tierra (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Tierra.


Anillo de Veneno (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Veneno.
  
Botas Dragoon (B)
El portador obtiene la habilidad Salto (ver Dragoon).




Brazalete de 108 Gemas (B)
El portador es inmune a magias que causen Veneno, Rana y Zombi, también es inmune a magias y habilidades que absorban PV, además el portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.

Brazalete N-Kai (B)
El portador es inmune a magias que causen Petrificación y Detener.

Cajita de Gemas (B)
Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias usando una sola acción en su turno pero solo 1 vez al día.
  
Capa Céfiro (B)
El portador obtiene EV+2.



Capa de Desvanecimiento (B)
El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo.
  
Cinturón Negro (B)
El portador obtiene la habilidad Contraataque, ver Monje.

  
Huevo de Experiencia (B)
Este talismán permite a su portador incrementar +20% extra a la cantidad de PEX obtenida cuando gane PEX.


Ojo de Águila (B)
Este medallón otorga AT+2 si se usan armas de proyectil o armas de fuego.
 
Pendiente Dorado (B)
El portador reduce a la mitad (ignorar fracciones) el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM.


Perfume Septième (B)
Al usar este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las siguientes 3 horas, y obtiene los efectos de Rapidez y Desvanecer (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
  
Salva (B)
El portador de este amuleto es inmune a magias de Condena, Petrificación y Muerte.


Talismán de Cuerno de Dragón (B)
El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo y Oscuridad.
  
Tiara Real (B)
El portador es inmune a magias que causen Encantamiento.

  
Zapatos de Carrera (B)
El portador obtiene los beneficios de Rapidez.


Zapatos de Caucho (B)
El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar, Detener, y es inmune a magias que causen daño elemental de Electricidad.



Amuleto Tetraelemental (A)

El portador absorbe como PI el daño por magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra.

Anillo de Zarina (A)
El portador puede lanzar la magia Gran Guardia, ver Mago Azul.

Corbatín/Corbata/Moño Arcano/a (A)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.


Corona Arcana (A)
El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas.


Economizador (A)
Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 3PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 3PM o menos no se ven afectadas.



Medallón de Agua (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Agua.

Medallón de Aire (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Aire.


Medallón de Electricidad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Electricidad.


Medallón de Fuego (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Fuego.


Medallón de Gravedad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Gravedad.


Medallón de Hielo (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Hielo.



Medallón de Luz (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Luz.

Medallón de Ofrendas (A)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas (ver Freelancer).




Medallón de Oscuridad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Medallón de Tierra (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Tierra.


Medallón de Veneno (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Veneno.



Orbe de Cristal (A)
El portador incrementa +50% su capacidad de PM.

Orbe de la Tormenta (A)
El portador puede ejecutar Alterar Clima, ver Geomante.

Premio al Mérito (A)

Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos.

Taba Rúnica (A)
El portador obtiene la habilidad Transformación (ver Tribu Mutante) pero en lugar de asumir la forma de un monstruo demoniaco, el portador se transforma en un dragón de 10+Nv metros. Puede atacar 3 veces con su acción de ataque (Garras x2, AT+3, 2d+3; Mordida AT+3, 3d+6). Tiene alas por lo que puede volar (MOx2) y obtiene la habilidad Aliento de Dragón: MA+5, PM: 18, AdE: Criaturas en área de 2m de ancho x 10m de largo, causa (Nv x3+5d) de daño elemental de Fuego, si el chequeo para impactar no es efectivo los afectados igual reciben la mitad del daño.


MATERIAS                                                                         
Las Materias son cristalizaciones de energía mágica que usualmente permiten a su portador lanzar una magia. Las Materias son absorbidas por el cuerpo voluntariamente, pero sólo se pueden absorber tantas Materias como el Nivel del portador. Además, el limite de Reliquias equipadas por personaje no aplica a las Materias. La magia que otorga la Materia solo puede lanzarse tras 1d horas de haberse equipado.

Las Materias con Magias Negras o Rojas se pueden fusionar a las armas (sólo 1 Materia por arma), brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene 11-12 natural (hacer un chequeo de MA para impactar tal magia), sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado. Para fusionar (o desfusionar) una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto la Materia con el arma con una acción, y las propiedades mágicas solo se activan tras pasadas 1d horas.

Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo. Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites (o Magicitas).

Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica. Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuego3 es de categoría B.

Si la Narradora lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto. Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curar a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar.

Materia Ambidextra (B)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer.



Materia Arcana (C)
El portador obtiene MA+1.



Materia Chocobo (C)
El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia (ver Domador) El chocobo se desvanece pasados SUE x10 minutos.



Materia de Contraataque (B)
El portador obtiene la habilidad Contraataque del Monje.

Materia Crítica (C)
El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con 18, 19 y 20 natural.

Materia Escudo (C)
El portador obtiene DE+1 y DM+1.



Materia de Experiencia (C)
Cuando el portador reciba PEX, incrementa 10% a los PEX recibidos.



Materia PV-PM (B)
El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM, y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV.



Materia Submarina (B)
El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas (hasta 10km).



Materia de Suerte (C)
El portador obtiene SUE+1.



Materia Turbo PM (B)
El portador puede incrementar el coste de PM de una magia que lance hasta 50% (ignorar fracciones), incrementando así el daño-curación causado con la magia en el mismo porcentaje en que se aumentó el coste de PM.



Materia de Velocidad (C)
El portador obtiene MO+1 e Iniciativa+1.

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El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como la Narradora guste (las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII), recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.