Al iniciar el juego el personaje empieza con el paquete de equipo inicial (ver abajo) o si lo desea puede iniciar con 500 Gil para comprar su equipo. Los precios indicados en Gil son generales y pueden variar dependiendo del lugar donde se compren y de las relaciones sociales con los vendedores.
El daño de las armas es normalmente de tipo físico, pero si el arma causa otro tipo de daño elemental se indica en la descripción del arma.
Items disponibles al crear personaje
A continuación se listan los objetos disponibles a los personajes que empiezan su aventura en Nv1:
ARMAS CUERPO A CUERPO PEQUEÑAS (ACCP) .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño.
Piedra, 0Gil
Daga, 30Gil
Daño: 1d, usada como AA tiene AL: FUE+10
Nunchaku, 50Gil
Daño: 1d
Manopla, 30Gil
Daño: 1d
ARMAS CUERPO A CUERPO MEDIANAS (ACCM) .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño.
Daño: 2d
Estoque, 200Gil
Daño: 2d, puede sumar AGI al AT y daño en lugar de FUE.
Cimitarra, 170Gil
Daño: 2d, 11-12 natural causa daño x2
Hacha, 130Gil
Daño: 2d, 12 natural causa daño x3
Maza, 100Gil
Daño: 2d
Martillo, 100Gil
Daño: 2d, si impacta puede empujar al enemigo 1m
Katana, 300Gil
Daño: 2d, también se puede usar como ACCG y causa 3d de daño
Látigo, 70Gil
Daño: 1d, puede golpear a 2m, puede agarrar, y puede sumar AGI al AT y daño en lugar de FUE.
Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 casilla (en la dirección del atacante obviamente) y tumbarle, pero el afectado hace chequeo de FUE opuesto contra el atacante, si falla el chequeo lo deja tumbado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse en su turno, lo cual requerirá algún tipo de chequeo opuesto elegido por la Narradora (puede ser un chequeo de FUE o AGI).
ARMAS CUERPO A CUERPO GRANDES (ACCG) .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando FUE para AT y daño.
Daño: 2d
Mandoble, 300Gil
Daño: 3d
Hacha de Guerra, 270Gil
Daño: 3d, 12 natural causa daño x3
Martillo de Guerra, 250Gil
Daño: 3d, si impacta puede empujar al enemigo 1m
Lanza, 260Gil
Daño: 3d, puede golpear a 2m
ARMAS ARROJADIZAS (AA) .
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando AGI o FUE para AT y daño.
Daño: 1d, AL: FUE+10.
Búmeran, 70Gil
Daño: 1d, AL: FUE+10, si golpea al objetivo no retorna.
Jabalina, 100Gil
Daño: 2d, también se puede usar como ACCM, AL: FUE+10.
Tomahawk, 100Gil
Daño: 1d, también se puede usar como ACCP, AL: FUE+10.
AL: FUE+10 es el alcance en metros para un ataque con esa arma, y depende de la puntuación de Fuerza (si tu personaje tiene FUE=3, entonces su rango de alcance usando esa AA es 13m).
ARMAS DE PROYECTIL (AP) .
Arco Corto, 200Gil
Daño: 2d, AL: 50
Arco Largo, 400Gil
Daño: 3d, AL: 90
Ballesta, 250Gil
Daño: 2d, AL: 70
Arbalesta, 500Gil
Daño: 3d, AL: 150, recarga
Honda, 50Gil
Daño: 1d, AL: FUE+15
Flechas, Saetas, 5Gil por cada una (las Hondas pueden usar piedras por lo que su munición puede ser gratis)
AL: 50 significa que esta arma puede golpear eficientemente a un enemigo y causarle daño hasta 150m. Más allá de 150m no se puede golpear un objetivo efectivamente con esa arma.
Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para ponerles todas las municiones nuevamente.
ARMAS MÁGICAS (AM) .
Cetro Mágico, 200Gil
Daño: 1d mágico, AL: MEN+15
Libro Mágico, 100Gil
Daño: 1d mágico, AL: MEN+15
Báculo Mágico, 300Gil
Daño: 2d mágico, AL: MEN+20
Para impactar con estas armas se hace chequeo de ATvsDE usando AGI para AT y daño.
Pistola, 400Gil
Daño: 2d, Tipo: AF, 6 disparos, AL: 40, recarga
Rifle, 800Gil
Daño: 3d, 5 disparos, AL: 80, recarga
Balas, 5Gil por cada una.
Cuando un arma de fuego ha sido disparada tantas veces como la cantidad indicada en "disparos" significa que el arma debe ser recargada de municiones.
PROTECCION
|
TIPO
|
DEFENSA
|
PRECIO
|
Armadura
de Cuero
|
PL
|
+1
|
100
|
Cota de
Malla
|
PP
|
+2
|
400
|
Coraza
de Hierro
|
PP
|
+3
|
800
|
Escudo
de Madera
|
E
|
+1
|
100
|
Brazales
|
PL
|
+1
|
100
|
Casco
|
PL
|
+1
|
200
|
PL: Protecciones Livianas / PP: Protecciones Pesadas / E: Escudos.
Cualquier personaje puede usar PL sin penalizaciones. Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan armaduras tipo PP. Al equipar armaduras PP no se suma la AGI a la Defensa total. Los brazaletes y objetos protectores que vienen en pares sólo aplican sus ajustes si se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares sólo se obtiene el menor ajuste entre ambos.
Estos son los ítems con los que un personaje inicia sus aventuras:
|
¿Estás listo?
|
A continuación algunas listas de ítems que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades. La Narradora puede agregar o quitar ítems de las listas siguientes como lo considere necesario.
ITEMS COMUNES
ITEM
|
NOTAS
|
GIL
|
Abrigo
invernal
|
Protege
del frío
|
200
|
Amuleto
|
Otorga +1 en un chequeo de SUE por día
|
100
|
Bolsa
de dormir
|
Perfecta
para acampar
|
250
|
Bolsita
de cuero
|
Para
guardar Gil u objetos pequeños
|
10
|
Botellita
de aceite
|
Combustible para lámpara, dura 3 horas
|
30
|
Cantimplora
/ pellejo
|
Para
guardar líquidos
|
40
|
Capa
impermeable
|
Protege
de la lluvia
|
150
|
Carcaj
|
Carga
30 flechas o saetas
|
50
|
Comida
de viaje
|
Ración que quita el hambre por día
|
40
|
Lámpara
de aceite
|
Ilumina
en radio de 3m
|
50
|
Libro
en blanco (50 hojas)
|
Para
escribir notas de viaje o magias
|
100
|
Martillo
|
Herramienta
de escalada
|
30
|
Morral
|
Para
guardar pertenencias
|
100
|
Olla,
sartén
|
Para
cocinar
|
30
|
Pala
|
Para
hacer hoyos
|
40
|
Herramientas
de cerrajero
|
Permite abrir cerraduras y candados
|
200
|
Pitón
|
Herramienta
de escalada
|
20
|
Ropa
|
Muda
de ropa extra
|
70
|
Silbato
|
Crea
sonido agudo audible a 300m
|
10
|
Soga
(10m)
|
Herramienta
de escalada
|
50
|
Vegetal
Gysahl
|
Ración
de comida para chocobo por día
|
15
|
Tienda
|
Perfecta
para acampar, caben 2 personas
|
500
|
Tinta
y pluma
|
Para
escribir
|
50
|
Yesquero
|
Yesca
y piedra sílex para producir fuego
|
50
|
ITEMS CURATIVOS
Cada item representa 1 dosis, requiere 1 acción en combate para usarse y sus efectos son inmediatos en quien lo consuma.
ITEM
|
EFECTO
|
GIL
|
Poción
|
Recupera 20PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV.
|
500
|
Poción Mayor
|
Recupera 50PV.
|
1200
|
Poción X
|
Recupera 100PV.
|
2500
|
Éter
|
Recupera 20PM
|
700
|
Éter Mayor
|
Recupera 50PM
|
1650
|
Éter X
|
Recupera 100PM
|
3500
|
Elíxir
|
Recupera todos los PV.
|
5000
|
Megalíxir
|
Recupera todos los PV y PM.
|
10000
|
Pluma Fénix
|
Reanima o revive criatura con 0PV, despierta con el 25% de sus capacidad de PV.
|
2000
|
Aguja Dorada
|
Cancela status de Petrificación
|
1500
|
Pócima “Beso de Doncella”
|
Cancela status de Sapo, Cerdo
|
1500
|
Mini-martillo
|
Cancela status de Mini
|
1000
|
Eco-hierbas
|
Cancela status de Silencio
|
1500
|
Gotas
|
Cancela status de Ceguera
|
1500
|
Anídoto
|
Cancela status de Veneno
|
1500
|
Pócima Hipnos
|
Cancela status de Sueño
|
1000
|
Pócima “Lágrima de Cronos”
|
Cancela status de Detener, Inmovilizar
|
2000
|
Sales Aromáticas
|
Cancela status de Confusión
|
1500
|
Pócima de Fe
|
Cancela status de Inhabilitar
|
1000
|
Calmante
|
Cancela status de Intimidar
|
1000
|
Agua Sagrada
|
Cancela status de Zombi
|
2000
|
Tranquilizante
|
Cancela status de Berserk
|
1000
|
Cereza Verde
|
Cancela status de Imp
|
1000
|
Remedio
|
Cancela un status excepto
Zombi, inconsciencia o muerte
|
5000
|
ITEMS DE COMBATE
Estos objetos son hechos en cerámica o cera que al romperse (usando una acción) liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias, tal como si el personaje que lo usa estuviera lanzándola y se usan sus atributos para determinar sus efectos de alcance, daño, duración, etc.
ITEM
|
EFECTO
|
GIL
|
Sello Antártico
|
Causa Hielo
|
500
|
Sello de Zeus
|
Causa Trueno
|
500
|
Fragmento de Bomba
|
Causa Fuego
|
500
|
Sello de Gaia
|
Causa Sismo
|
500
|
Escama de Lamia
|
Causa Confusión
|
500
|
Sello de Baco
|
Causa Rapidez
|
500
|
Sedativo
|
Causa Detener
|
500
|
Sello de Bomba
|
Causa Fuego2
|
1000
|
Sello Artico
|
Causa Hielo2
|
1000
|
Sello de la Ira Celestial
|
Causa Trueno2
|
1000
|
Sello de Caparazón
|
Causa Protección
|
500
|
Sello de Lilith
|
Causa Drenar
|
500
|
Sello del Cuervo
|
Causa Aero
|
500
|
Sello Rompecoraza
|
Causa Dispel
|
1000
|
Sello del Silencio
|
Causa Silencio
|
500
|
Sello de Ovejas
|
Causa Sueño
|
500
|
Sello Resplandeciente
|
Causa Espejo
|
500
|
Colmillo Rojo
|
Causa Fuego3
|
1500
|
Colmillo Blanco
|
Causa Hielo3
|
1500
|
Colmillo Azul
|
Causa Trueno3
|
1500
|
Sello Blanco
|
Causa Sagrada
|
1000
|
Colmillo Negro
|
Causa Sombra
|
1000
|
Colmillo Vampírico
|
Causa Osmosis
|
500
|
Sello de Telaraña
|
Causa Lentitud
|
500
|
Sello del Bestiario
|
Causa Escanear
|
500
|
EQUIPO
Las armas tienen una cifra de Ataque que va desde +0 a +3. Si un arma cuerpo a cuerpo indica AT+2, duplicas FUE o AGI al daño causado con esa arma, si es AT+3 lo triplicas.
Cuando las armas incluyen texto que permite usar una magia si se obtiene 11-12 natural o similar, la magia solo afecta a quien es golpeado. Para los casos en que el arma permite usar una magia que se usa cierta cantidad de veces por día, estas habilidades se activan gastando una acción y no consumen PM. Se tienen en cuenta los Atributos del portador del arma para definir duración, AdE, cantidad de curación/daño de la habilidad, etc.
Los precios son aproximados y pueden variar. Las que no tienen precio son items que normalmente no se pueden comprar, pero pueden ser encontrados como parte de un tesoro o son items que un enemigo usa.
Disponibilidad
Como regla general las armas se hacen disponibles a los personajes de acuerdo a su nivel. Por ejemplo, armas de AT+1 pueden estar disponibles a partir del Nivel 4, armas de AT+2 pueden estar disponibles a partir del Nivel 8 y armas de de AT+3 pueden estar disponibles a partir del Nivel 12. La Narradora puede hacer estas armas disponibles a través de tiendas de objetos mágicos o como recompensa tras una misión. Se recomienda una mecánica similar para las protecciones.
ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Hojas Cortas)
ACCP
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Daga
de Mitril
|
+1
|
1d
|
11-12 natural causa daño x2
|
1000
|
Daga
Única
|
+1
|
1d
|
12 natural causa daño x3
|
1000
|
Cuchillo
Ciego
|
+1
|
1d
|
11-12 natural causa Ceguera
|
1500
|
Daga
Imperial
|
+1
|
1d
|
11-12 natural causa daño x3
|
1500
|
Puñal
de Plata
|
+1
|
1d
|
Causa
daño x2 vs. licántropos
|
1000
|
Daga
de Ladrón
|
+1
|
1d
|
Iniciativa+1 EV+1 DE+1 BM+1 Si el portador hace
Capturar gana +1 a su chequeo de Robar
|
2000
|
Daga Matamagos
|
+2
|
1d
|
11-12 natural causa Silencio
|
3000
|
Puñal
Asesino
|
+2
|
1d
|
Iniciativa+1 MA+1 EV+1 Causa Muerte con 12 natural
|
4500
|
Daga
de la Flor
|
+2
|
1d
|
Causa
daño de Aire
|
4500
|
Daga
de Platino
|
+2
|
1d
|
11-12 natural causa daño x2
|
5000
|
Cuchillo
Comehombres
|
+2
|
1d
|
EV+1 Causa daño x2 en Humes
|
5500
|
Cuchillo
Guardián
|
+2
|
1d
|
Iniciativa+1 DE+1 EV+1
|
6000
|
Puñal
de Oricalco
|
+3
|
1d
|
Al
causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI
|
9000
|
Daga
Rompespadas
|
+3
|
1d
|
DE+2 EV+2
|
9500
|
Daga
Zwill
|
+3
|
1d
|
11-12 natural causa Sueño
|
9500
|
Puñal
Golpeador
|
+3
|
2d
|
11-12 natural causa daño x3
|
17000
|
Daga
Graedus
|
+3
|
2d
|
EV+1 Causa daño de Luz
|
16000
|
Cuchillo
Aturdidor
|
+3
|
2d
|
10-12 natural causa Detener
|
32000
|
ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Armas de Monje)
ACCP
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Manopla
de Bronce
|
+1
|
1d
|
1000
|
|
Nunchaku
de Bronce
|
+1
|
1d
|
12 natural causa daño x3
|
1200
|
Manopla
de Platino
|
+1
|
1d
|
11-12 natural causa daño x2
|
2000
|
Garras
de Fuego
|
+1
|
1d
|
Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego
|
2500
|
Garras
Kaiser
|
+1
|
1d
|
Causa
daño de Luz
|
4200
|
Garras
de Mitril
|
+2
|
1d
|
11-12 natural causa daño x2
|
4000
|
Nunchaku
de Hierro
|
+2
|
1d
|
3500
|
|
Garras
Venenosas
|
+2
|
1d
|
Causa
daño de Veneno 11-12 natural causa Bio
|
5500
|
Manopla
de Cristal
|
+2
|
1d
|
8000
|
|
Manopla
de Fuego
|
+2
|
1d
|
Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego2
|
9500
|
Nunchaku
de Platino
|
+2
|
1d
|
11-12 natural causa daño x3
|
9000
|
Manopla
de Diamante
|
+3
|
1d
|
11-12 natural causa daño x2
|
10000
|
Garras
de Dragón
|
+3
|
1d
|
MA+1
Causa daño de Luz |
16500
|
Nunchaku
del Dragón
|
+3
|
1d
|
11-12 natural causa daño x3
|
18000
|
Garras
“Colmillos de Tigre”
|
+3
|
1d
|
Iniciativa+1 MA+3
|
17000
|
Manopla
“Mano de Dios”
|
+3
|
1d
|
Al
causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI 10-12 natural causa daño x2
|
35000
|
ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas)
Armas que se usan con 1 mano, pero por lo general más grandes que las anteriores y causan más daño.
ACCM
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Espada
Nagnarok
|
-1
|
1d
|
11-12 natural causa Sapo
|
1500
|
Espada
Ancha
|
--
|
2d
|
DE+1
|
300
|
Sable
|
--
|
2d
|
11-12 natural daño x2
|
200
|
Flagelo
|
--
|
2d
|
Enemigo
golpeado recibe DE-1 hasta que empiece su turno
|
300
|
Espada
Bastarda
|
--
|
2d/3d
|
Como
ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
|
3000
|
Alfanje
|
+1
|
2d
|
12 natural causa daño x3
|
2250
|
Hoja
de Hielo
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Hielo
|
2500
|
Espada
de Relámpago
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Luz 11-12 natural causa Detener
|
3000
|
Espada
de TIerra
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Tierra
|
2300
|
Espada
de Mitril
|
+1
|
2d
|
11-12 natural causa daño x2
|
2250
|
Espada
Sangrienta
|
+1
|
2d
|
Portador
absorbe mitad del daño causado como PV
|
3000
|
Espada
de Coral
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Trueno
|
2400
|
Hacha
de Batalla
|
+1
|
2d
|
12 natural causa daño x3
|
2000
|
Maza
de Fuego
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego
|
2700
|
Espada Bastarda Antigua
|
+1
|
2d/3d
|
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d 11-12 natural causa Inmovilizar
|
4500
|
Espada
de Llamas
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Fuego
|
4500
|
Espada
Defensora
|
+1
|
2d
|
DE+1
|
4200
|
Estoque
Somnífero
|
+1
|
2d
|
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE 11-12 natural causa Sueño
|
4700
|
Sable
de Fuego
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego2
|
5500
|
Cimitarra
del Trueno
|
+1
|
2d
|
Causa
daño de Trueno 11-12 natural causa Trueno2
|
5500
|
Espada
Salve Regina
|
+1
|
2d
|
Causa
Protección en el portador 3 veces x día
|
6000
|
Espada
de Cristal
|
+1
|
2d
|
Causa
daño x2 a enemigos de metal
|
4500
|
Espada
de Hoja Rota
|
+2
|
2d
|
11-12 natural causa Petrificar
|
5500
|
Hacha
Cortadora
|
+2
|
2d
|
11-12 natural causa Lentitud
|
5500
|
Espada Bastarda de Platino
|
+2
|
2d/3d
|
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d 11-12 natural causa daño x3
|
8500
|
Espada
de la Muerte
|
+2
|
2d
|
Causa
daño de Oscuridad 12 natural causa Muerte
|
10000
|
Espada
de Hielo
|
+2
|
2d
|
Causa
daño de Hielo 11-12 natural causa Hielo3
|
9000
|
Estoque
Arondight
|
+2
|
2d
|
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE Causa daño de Oscuridad 11-12 natural causa Lentitud
|
11000
|
Espada
Rúnica
|
+2
|
2d
|
MA+2
|
9000
|
Hacha
Francisca
|
+2
|
2d
|
12 natural causa daño x3
|
8000
|
Martillo
de Guerra
|
+2
|
2d
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 3m
|
8000
|
Látigo
de Cadena
|
+2
|
2d
|
Puede
agarrar Puede golpear a 3m 11-12 natural causa Inhabilitar
|
9500
|
Estoque
Lunar
|
+3
|
2d
|
Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE Causa
Rapidez en el portador 3 veces x día
|
20000
|
Espada
de Diamante
|
+3
|
2d
|
Causa
daño x2 a enemigos de metal
|
16000
|
Espada
Excalibur
|
+3
|
2d
|
Iniciativa+2 MA+1 EV+1 Causa daño de Luz Causa Rapidez en
el portador 3 veces x día Magias que causen daño de
Luz son absorbidas como PV Magias de curación lanzadas por el
portador incrementan Nv+ESP a los puntos de PV recuperados
|
-
|
Espada Bastarda Ragnarok
|
+3
|
2d/3d
|
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d Iniciativa+1 MA+2 DM+2 EV+1 BM+1 Causa Escudo en el portador 3 veces
x día
|
-
|
Espada
Ilúmina
|
+3
|
2d
|
Iniciativa+3 EV+1 BM+1 El portador puede atacar a distancia (10m) a
1 enemigo (ATvsDE)
|
-
|
Martillo
Destructor
|
+3
|
2d
|
11-12 natural causa Detener Si
impacta puede empujar al enemigo 4m
|
17500
|
Látigo
Blitz
|
+3
|
2d
|
Puede
agarrar Puede golpear a 4m 11-12 natural causa Detener
|
18000
|
Espada
Durandal
|
+3
|
2d
|
DE+1 Causa daño de Luz Causa Escudo y Protección
en el portador 3 veces x día
|
40000
|
Espada
Balmung
|
+3
|
2d
|
Causa
daño de Oscuridad 11-12 natural causa Detener
|
34000
|
Espada
Onion
|
+3
|
3d
|
35000
|
|
Espada
Última
|
+3
|
2d
|
El
portador puede lanzar Última 1 vez x día
|
-
|
Espada
Valhala
|
+3
|
2d
|
Causa
daño de Oscuridad 11-12 natural causa Muerte
|
-
|
Espada
del Caos
|
+3
|
3d
|
Causa
Regen en el portador 3 veces x día 11-12 natural
causa Petrificar2
|
-
|
Hacha
Dorada
|
+3
|
2d
|
32000
|
|
Maza
del Amanecer
|
+3
|
2d
|
Enemigo
golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno
|
32000
|
Martillo
Escorpión
|
+3
|
2d
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 5m 12 natural causa Bio2
|
34000
|
Látigo
de Fuego
|
+3
|
2d
|
Puede
agarrar Puede golpear a 5m Causa daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego2
|
40000
|
Látigo
Dragón
|
+3
|
2d
|
Puede
agarrar Puede golpear a 6m Causa daño x2 contra dragones
|
-
|
Espada Bastarda de la Luz
|
+3
|
2d/3d
|
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d Causa daño de Luz 11-12 natural causa daño x3
|
-
|
Sable
de las Almas
|
Nv/4
|
2d
|
Absorbe
la mitad del daño causado como PM 11-12 natural causa Muerte
|
-
|
Espada
Atma
|
Nv/3
|
2d
|
Causa daño mágico no-elemental. Si
el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño, ignorar tal ajuste
|
-
|
ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas)
Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo. Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño.
ACCM
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Katana
Ashura
|
+1
|
2d/3d
|
DE+1 11-12 natural causa daño x2
|
3000
|
Katana
Kotetsu
|
+1
|
2d/3d
|
DE+1 12 natural causa daño x3
|
4500
|
Katana
Osafune
|
+1
|
2d/3d
|
DE+1 11-12 natural causa daño x2 El portador puede lanzar Fuego
|
5000
|
Katana
Murasame
|
+1
|
2d/3d
|
DE+1, 11-12 natural causa daño x3 El portador puede lanzar Curar
|
6000
|
Katana
Ama-no-Murakumo
|
+2
|
2d/3d
|
DE+2 10-12 natural causa Lentitud
y daño x2
|
9000
|
Katana
Kiyomori
|
+2
|
2d/3d
|
DE+2 11-12 natural causa daño x3 El portador puede lanzar
Protección2
|
10000
|
Katana
Muramasa
|
+2
|
2d/3d
|
DE+2 12 natural causa Confusión y daño x4
|
13000
|
Katana
Kiku-Ichimoji
|
+3
|
2d/3d
|
DE+3 12 natural causa daño x4
|
20000
|
Katana
Masamune
|
+3
|
2d/3d
|
DE+3 12 natural causa daño x3
|
25000
|
Katana
Chirijiraden
|
+3
|
2d/3d
|
DE+3 11-12 natural causa daño x4
|
-
|
ACCP/AA/ACCM (Armas de Ninja)
Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta (ACCM), los Kunai son del tamaño de una daga (ACCP) y también funcionan como AA con alcance igual a FUEx5.
ARMAS
NINJA
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Ninjato
|
+1
|
2d
|
2000
|
|
Kunai
|
+1
|
2d
|
DE+1
|
2500
|
Kodachi
|
+1
|
2d
|
DE+1 EV+1
|
3000
|
Ninjato
Sakura
|
+1
|
2d
|
DE+1 Causa daño de Aire
|
4500
|
Kodachi
de Plata
|
+1
|
2d
|
DE+1 EV+1 BM+1 11-12 natural causa daño x2
|
5000
|
Ninjato
Mahounai
|
+1
|
2d
|
DE+1 11-12 natural causa Inhabilitar
|
6000
|
Ninjato
Kagenui
|
+2
|
2d
|
DE+1 11-12 natural causa Detener
|
10000
|
Ninjato
Sasuke
|
+2
|
2d
|
DE+2 Causa daño de Aire
|
12000
|
Ninjato
Ichigeki
|
+2
|
2d/3d
|
DE+2 Puede blandirse como ACCG 11-12 natural causa Muerte
|
15000
|
Ninjato
Koga
|
+2
|
2d
|
DE+2 Causa daño de Oscuridad
|
17000
|
Ninjato
Iga
|
+2
|
2d
|
DE+2 Causa daño de Agua
|
17000
|
Ninjato
Yagyu
|
+2
|
2d
|
DE+2 EV+2
|
19000
|
Ninjato
Orochi
|
+3
|
2d
|
DE+2 11-12 natural causa Inhabilitar Un
tercio del daño causado es absorbido como PV
|
45000
|
Kunai
de Seda Lunar
|
+3
|
2d
|
DE+2
|
35000
|
Ninjato
Oborozuki
|
+3
|
2d/3d
|
DE+3 FUE+1 MO+1 EV+1 BM+1 Puede blandirse como ACCG 11-12 natural causa daño x3
|
-
|
ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Gunblades)
Las Gunblades (pronunciado “ganbleids” o simplemente Pistola-Espada) son un tipo de espada de munición que al ser “disparada” hace que la hoja adquiera durante ese ataque las propiedades de la bala (usualmente incrementan el daño), lo que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto, dependiendo de la gunblade. Por cada ataque hecho ese turno se puede gastar una bala para incrementar el daño si se desea. Los ataques extras al obtener 12 natural se hacen contra el mismo enemigo golpeado.
ACCM
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Gunblade
|
--
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 4 disparos 12 natural puede hacer un ataque extra
|
3000
|
Mitril
|
+1
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 5 disparos DE+1 12 natural puede hacer un ataque extra
|
5500
|
Revólver
|
+1
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 6 disparos 12 natural puede hacer un ataque extra
|
6500
|
Activadora
Afilada
|
+1
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 6 disparos Causa daño x2
en golems y enemigos mecánicos 12 natural puede hacer un ataque extra
|
9000
|
Cortadora
|
+1
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 8 disparos DE+2 12 natural puede hacer un ataque extra
|
10000
|
De
Llamas
|
+2
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 10 disparos Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego2 y puede hacer un ataque extra
|
18000
|
Gemela
|
+2
|
2d
|
El disparo suma +1d al daño Capacidad de 12 disparos 11-12 natural puede hacer un ataque extra
|
20000
|
Castigo
|
+2
|
2d
|
El disparo suma +1d de Oscuridad al daño Capacidad de 14 disparos 11-12 natural causa Muerte y puede hacer un ataque extra
|
35000
|
Hyperion
|
+3
|
3d
|
El disparo suma +2d al daño Capacidad de 16 disparos 11-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
|
--
|
Corazón
de León
|
+3
|
3d
|
El disparo suma +2d al daño Capacidad de 20 disparos 10-12 natural causa daño x3 y puede hacer un ataque extra
|
--
|
ACCM (Prendas de Baile)
Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente. Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día.
PRENDA
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Damask
|
--
|
1d
|
Causa Curar en Danzarina y aliados a 5m radio
|
10000
|
Kashmir
|
+1
|
1d
|
Causa Inhabilitar en enemigos a 5m radio
|
20000
|
Seda Wyrm
|
+1
|
2d
|
Causa Veneno en la criatura impactada
|
30000
|
Croakadil
|
+2
|
2d
|
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen MA+2 y +2d al daño/curación causado con magias durante MEN+1d turnos
|
40000
|
Piel de Pantera
|
+2
|
3d
|
Causa Regen en Danzarina y aliados a 5m radio durante MEN+1d turnos
|
50000
|
Hidrascama
|
+3
|
3d
|
Causa Rapidez2 en la criatura tocada
|
--
|
Estrella Fugaz
|
+3
|
4d
|
Danzarina y aliados en 5m radio obtienen AT+2 y causan +2d extra de daño con sus armas durante MEN+1d turnos
|
--
|
ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes)
Armas que requieren el uso de ambas manos. Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia.
ACCG
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Claymore
|
+1
|
3d
|
2000
|
|
Vara
de Ciprés
|
+1
|
2d
|
DE+1
|
2200
|
Guadaña
|
+1
|
3d
|
11-12 natural causa daño x3
|
2300
|
Zweihänder
|
+1
|
3d
|
12 natural causa daño x3
|
2400
|
Lanza
de Viento
|
+1
|
3d
|
Causa
daño de Aire
|
2500
|
Bambú
de Batalla (vara)
|
+1
|
2d
|
DE+2
|
3000
|
Lanza
de Mitril
|
+1
|
3d
|
11-12 natural causa daño x2
|
2500
|
Partesana
(lanza)
|
+1
|
3d
|
12 natural causa daño x3
|
2000
|
Zhanmadao
|
+1
|
3d
|
AT+2 contra jinetes montando criaturas
|
4200
|
Mandoble
Antiguo
|
+1
|
3d
|
11-12 natural causa Derretir
|
4500
|
Alabarda
de Llamas
|
+1
|
3d
|
Causa
daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego2
|
5500
|
Vara
Muska
|
+1
|
2d
|
DE+1 Esta arma extrañamente posee un aroma exquisito
|
4500
|
Lanza
Obelisca
|
+1
|
3d
|
11-12 natural causa Petrificar
|
5000
|
Guadaña
Lunar
|
+1
|
3d
|
11-12 natural causa daño x3
|
5500
|
Tridente
Legendario
|
+1
|
4d
|
12 natural causa daño x3
|
6000
|
Nodachi
|
+1
|
3d
|
DE+2 11-12 natural causa daño x3
|
7000
|
Mandoble
de las Sombras
|
+1
|
3d
|
Causa
daño de Oscuridad 11-12 natural causa Sombra
|
5500
|
Vara
Goku
|
+1
|
2d
|
DE+1 Causa Escudo en el portador 3 veces x día
|
6500
|
Lanza
Sagrada
|
+1
|
3d
|
Causa
daño de Luz 11-12 natural causa Sagrada
|
5000
|
Claymore
de la Muerte
|
+2
|
3d
|
11-12 natural causa Muerte
|
8500
|
Zweihänder
Vengadora
|
+2
|
3d
|
Causa
Berserk en el portador 1 vez x día
|
9000
|
Vara
de Marfil
|
+2
|
2d
|
DE+2
|
10000
|
Bigote
de Dragón (lanza)
|
+2
|
3d
|
11-12 natural causa daño x3
|
9000
|
Guadaña
Alexander
|
+2
|
3d
|
11-12 natural causa daño x3 Causa daño de Luz
|
9500
|
Alabarda
de Hielo
|
+2
|
3d
|
Causa
daño de Hielo 11-12 natural causa Hielo2
|
9500
|
Vara
de las Flautas
|
+2
|
2d
|
DE+1 El portador puede cancelar a contacto 3 veces al día status de
Ceguera, Silencio, Sapo, Veneno, Lentitud, Detener, Inmovilizar e Inhabilitar
|
12000
|
Gae
Bolg (lanza)
|
+2
|
3d
|
Causa
daño de Veneno
|
10000
|
Lanza
Wyvern
|
+3
|
3d
|
Causa
daño x2 a dragones
|
17000
|
Guadaña
Behemoth
|
+3
|
3d
|
11-12 natural causa daño x3
|
16500
|
Lanza
Gungnir
|
+3
|
4d
|
Causa
daño de Electricidad, 11-12 natural causa Trueno3
|
18000
|
Mandoble
Onion
|
Ver
|
4d
|
AT depende del Nv del portador (Nv1-5: AT+1, Nv6-10: AT+2; Nv11-15: AT+3; etc.) FUE+1 AGI+1 VIT+1 MEN+1 ESP+1 SUE+1
|
--
|
Alabarda
Sangrienta
|
+3
|
3d
|
Causa
daño de Veneno 11-12 natural causa Drenar Causa daño x2 a humanoides de tamaño mayor a 1
|
23000
|
Lanza
Sagrada
|
+3
|
3d
|
Causa
daño de Luz
|
33000
|
Guadaña
Lich
|
+3
|
4d
|
ACCG
y AA Retorna al golpear AL: FUEx4 Causa daño de Oscuridad 11-12 natural causa daño x3
|
--
|
Bigote
de Ballena (vara)
|
+3
|
3d
|
DE+3
|
37000
|
Nodachi
Genji
|
+3
|
4d
|
12 natural causa daño x4
|
--
|
AA (Armas Arrojadizas)
Al atacar con estas armas se usa FUE o AGI para determinar su cifra de AT y su daño, es decir que si se usa AGI para su AT, también se usa para el daño. Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear. Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 10 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas pero tu Narradora podría requerir un chequeo de SUE por cada munición para saber si se pierde o se recupera.
AA
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Búmeran
de Mitril
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 11-12 natural causa daño x2
|
2000
|
Naipes de Acero
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 12 natural causa daño x3
|
2000
|
Dardos
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 11-12 natural causa daño
x2
|
2000
|
Blitzball
(búmeran)
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 Balón
estilo volleyball
|
2000
|
Anillo
Lunar (búmeran)
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 Causa
daño de Luz 12 natural causa Muerte
|
2500
|
Shuriken
Fuma
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10 11-12 natural causa Veneno
y
Detener
|
3000
|
Tomahawk
de Mitril
|
+1
|
1d
|
Se considera también ACCP
y AA AL: FUE+10 11-12 natural causa daño x2
|
2000
|
Shuriken
Yagyu
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10
|
4200
|
Chakram
(búmeran)
|
+1
|
1d
|
AL: FUE+10
|
4000
|
Viperina
Gemela (búmeran)
|
+2
|
1d
|
AL: FUE+20 Al
lanzarse se divide en 2 lo que permite golpear 2 objetivos que
estén a 10m el uno del otro, o golpear 2 veces a 1 objetivo, al
retornar se juntan en una sola pieza
|
6500
|
Naipes Vencedores
|
+2
|
1d
|
AL: FUE+20 12 natural causa daño x4
|
4500
|
Ojo
de Halcón (búmeran)
|
+2
|
1d
|
AL: FUE+20
|
8000
|
Sol
Naciente (búmeran)
|
+2
|
1d
|
AL: FUE+20 Causa
daño de Fuego
|
9500
|
Cruz
de Cristal (búmeran)
|
+2
|
2d
|
AL: FUE+20 Causa
daño de Luz
|
12000
|
Shuriken
Koga
|
+2
|
1d
|
AL: FUE+20 11-12 natural causa Confusión
y
Ceguera
|
10000
|
Búmeran
Francotirador
|
+3
|
1d
|
AL: FUE+30 11-12 natural causa daño x3
|
18000
|
Dardos
de Perdición
|
+3
|
1d
|
AL: FUE+30 11-12 natural causa daño x2 y Muerte
|
25000
|
Daga
Alada (búmeran)
|
+3
|
1d
|
Puede usarse como ACCP AL: FUE+30 Iniciativa+2 MA+2
|
19000
|
Estrella
de 9 Puntas (búmeran)
|
+3
|
1d
|
AL: FUE+30 11-12 natural causa daño x3
|
20000
|
Oritsuru
(búmeran)
|
+3
|
1d
|
AL: FUE+30 Iniciativa+3 MA+2 Arma mágica hecha
de papel (origami) 12 natural causa daño x4
|
--
|
Tomahawk
de los Ancestros
|
+3
|
2d
|
Puede usarse como ACCP AL: FUE+30 11-12 natural causa daño x3 Causa
daño de Fuego, Tierra, Agua, o Aire (al atacar se elige
el elemento)
|
--
|
Shuriken
Oboro
|
+3
|
2d
|
AL: FUE+40
|
37000
|
Shuriken
Shiranui
|
+3
|
2d
|
AL: FUE+50
|
37000
|
AP (Armas de Proyectiles)
Para usar estas armas efectivamente el personaje debe equipar en una mano el arma y en la otra las municiones.
AP
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Arco C. de Plata
|
+1
|
2d
|
AL: 80 Causa daño x2 contra licántropos
|
2000
|
Arco L. de Truenos
|
+1
|
3d
|
AL: 130 Causa daño de Trueno 12 natural causa Trueno2
|
3000
|
Ballesta Matacaballeros
|
+1
|
2d
|
AL: 100 10-12 natural causa Ceguera
|
2300
|
Arco L. de Mitril
|
+1
|
3d
|
AL: 160 Causa daño x2 contra no-muertos
|
3400
|
Arco C. Cortaviento
|
+1
|
3d
|
AL: 100 Causa daño de Aire
|
2500
|
Ballesta Envenenada
|
+2
|
2d
|
AL: 130 10-12 natural causa Bio2
|
8400
|
Arco C. Artemis
|
+2
|
3d
|
AL: 120 Causa daño de Luz
|
8000
|
Arco L. Yoichi
|
+2
|
4d
|
AL: 190 12 natural causa daño x3
|
7500
|
Ballesta de Caza
|
+2
|
3d
|
AL: 160 Daño x2 contra animales
|
10000
|
Arco L. Perseo
|
+3
|
4d
|
AL: 200 11-12 natural causa daño x2 Suma FUE o AGI al daño
|
15000
|
Arbalesta Gastrofetes
|
+3
|
4d
|
AL: 160 11-12 natural causa daño x3 y empuja 1d metros y tumba a la criatura golpeada (chequeo de EV con GD12 para evitar)
|
20000
|
Arco L. Sagitario
|
+3
|
4d
|
AL: 200 12 natural causa daño x3 y explota, causando daño a enemigos adyacentes al blanco golpeado (chequeo de BM con GD12, causa la mitad del daño recibido por el blanco principal)
|
--
|
AF (Armas de Fuego)
Las armas de fuego requieren balas para poder atacar con ellas. Deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara. Recargarla consume una acción o un movimiento. Las AF automáticas pueden disparar en un área en lugar de a un solo blanco pero a la mitad de su alcance, golpeando todas las criaturas en el área indicada. El atacante debe usar su acción normal y su movimiento y hace un solo chequeo de ATvsDM para impactar a todos los blancos y gasta tantas balas como el área afectada en metros (un área de 3x3m gasta 9 balas, 1 bala por metro). Algunas indican el daño como una cantidad fija en lugar de dados, se le suma normalmente AGI al daño.
AF
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Pistola Azogue
|
--
|
2d
|
AL: 50 6 disparos Automática (2x2m) 12 natural causa daño x3
|
4000
|
Pistola Romanda
|
--
|
10
|
AL: 55 7 disparos 12 natural causa daño x3
|
5000
|
Fusil Leviatán
|
+1
|
3d
|
AL: 40 9 disparos Automática (3x3m) Causa daño de Agua
|
10000
|
Pistola de Mitril
|
+1
|
12
|
AL: 60 8 disparos Causa daño x2 contra no-muertos
|
12000
|
Rifle Randal
|
+1
|
3d
|
AL: 150 7 disparos 12 natural causa daño x3
|
12000
|
Pistola Ras Algheti
|
+1
|
14
|
AL: 65 8 disparos Automática (2x2m) Causa daño de Luz 12 natural causa daño x3
|
12500
|
Rifle Lariat
|
+1
|
3d
|
AL: 180 8 disparos Causa 1d extra de daño si el objetivo está a 10m o menos
|
13000
|
Pistola Tirapiedras
|
+1
|
16
|
AL: 70 10 disparos 11-12 natural causa Petrificar
|
13500
|
Rifle Winchester
|
+1
|
3d
|
AL: 210 8 disparos 11-12 natural causa daño x3
|
14000
|
Pistola Fomalhaut
|
+2
|
18
|
AL: 75 12 disparos Automática (3x3m) 12 natural causa daño x3
|
15000
|
Pistola Pacificadora
|
+2
|
3d
|
AL: 80 15 disparos 11-12 natural causa Muerte
|
16000
|
Fusil Imperial
|
+2
|
2d
|
AL: 50 18 disparos Automática (3x3m) 12 natural causa daño x3
|
18000
|
Rifle de Mitril
|
+2
|
4d
|
AL: 240 9 disparos Causa daño x2 a no-muertos
|
20000
|
Pistola Glacial
|
+2
|
20
|
AL: 85 20 disparos Automática (3x3m) Causa daño de Hielo 11-12 natural causa Hielo3
|
25000
|
Rifle Sniper
|
+2
|
4d
|
AL: 300 5 disparos 12 natural causa daño x4
|
30000
|
Pistola de Llamas
|
+3
|
22
|
AL: 90 20 disparos Automática (3x3m) Causa daño de Fuego 11-12 natural causa Fuego3
|
35000
|
Pistola Cerberus
|
+3
|
3d
|
AL: 95 20 disparos Causa daño de Oscuridad
|
40000
|
Fusil de Asalto Táctico
|
+3
|
2d
|
AL: 100 20 disparos Automática (4x4m) 11-12 natural causa daño x3
|
45000
|
Pistola Blaster
|
+3
|
25
|
AL: 100 Disparos infinitos, no requiere munición Causa daño de Electricidad 11-12 natural causa Trueno3
|
--
|
Rifle Pena Capital
|
+3
|
4d
|
AL: 300 10 disparos 10-12 natural causa Muerte
|
--
|
AF (Armas de Fuego Cambiantes)
Estas armas se transforman en arma de fuego o en espada de tipo ACCM, transformar el arma hace parte de la acción de ataque (no requiere acción extra). Las propiedades del arma aplican tanto para daño cuerpo a cuerpo como a distancia.
AF
|
AT
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Sable de Fuego Abrasador
|
--
|
2d
|
AL: 180 6 disparos Causa daño de Fuego 12 natural causa daño x3
|
5000
|
Axis
|
--
|
2d
|
AL: 200 8 disparos Automática (2x2m) 12 natural causa daño x3
|
4000
|
Carabina Afilada
|
+1
|
2d
|
AL: 220 10 disparos 12 natural causa daño x3
|
8000
|
Organyx
|
+1
|
2d
|
AL: 240 12 disparos Automática (2x2m) 12 natural causa daño x3
|
9000
|
Hauteclaire
|
+1
|
2d
|
AL: 260 Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta el final de su próximo turno 14 disparos 12 natural causa daño x3
|
17000
|
Enkindler
|
+2
|
2d
|
AL: 280 16 disparos Automática (2x2m) 11-12 natural causa daño x3
|
18000
|
Última
|
+2
|
3d
|
AL: 300 18 disparos 11-12 natural causa daño x3
|
32000
|
Apocalipsis
|
+2
|
3d
|
AL: 320 20 disparos Automática (3x3m) 11-12 natural causa daño x3
|
35000
|
Flamberge
|
+2
|
3d
|
AL: 340 25 disparos 11-12 natural causa daño x3
|
38000
|
Helter-Skelter
|
+3
|
3d
|
AL: 360 30 disparos Automática (4x4m) 11-12 natural causa daño x3
|
65000
|
Durandal
|
+3
|
4d
|
AL: 380 Enemigo golpeado recibe DE-2 hasta el final de su próximo turno 35 disparos 10-12 natural causa daño x3
|
70000
|
Omega
|
+3
|
5d
|
AL: 400 Iniciativa+1 40 disparos Automática (5x5m) 12 natural causa daño x4
|
--
|
Municiones para AP y AF
Casi todas las armas de rango utilizan municiones, los pequeños proyectiles disparados por arcos, ballestas, hondas y armas de fuego. Estas municiones agregan efectos solo si impactan al blanco y si se supera un chequeo extra de MAvsDM. Una vez usadas pierden sus propiedades especiales o mágicas. El precio indicado es por munición, sean flechas, saetas o balas.
MUNICION
|
EFECTO
|
GIL
|
Elemental
|
El daño causado cambia al elemento de la bala. Hay balas elementales de fuego, hielo, electricidad, agua, aire, tierra, oscuridad, luz, veneno, gravedad.
| 50 |
Encantada
|
Agrega una magia de efecto de Nv1 a Nv3 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
| 100 |
Explosiva
|
Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD8), si lo supera causa la mitad del daño.
| 100 |
Explosiva Mayor
|
Al impactar estalla causando 6d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM (GD10), si lo supera causa la mitad del daño.
| 200 |
Perforante
|
Ignora la DE otorgada por armadura o escudos.
| 150 |
De Rango
|
Incrementa +50% el rango del arma.
| 40 |
De Rango Mayor
|
Duplica el rango del arma.
| 150 |
Curativa
|
Al impactar cura PV en lugar de causar daño.
| 200 |
Arcana
|
Al impactar recupera PM en lugar de causar daño.
| 300 |
Encantada Mayor
|
Agrega una magia de efecto de Nv4 a Nv6 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
| 600 |
Encantada Superior
|
Agrega una magia de efecto de Nv7 o mayor al daño, ver magias de efecto del Hechicero.
| 1000 |
AM (Armas Mágicas)
Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando. La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico. Si un arma indica MA+2, duplicas MEN al daño, si es MA+3 triplicas MEN al daño, lo cual no solo aplica al daño mágico sino también a la curación mágica.
AM
|
MA
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Cetro Azul, Blanco, Negro, Rojo, de Status, de Invocación, del Tiempo
|
--
|
1d
|
AL: MEN+10 MA+1 si se lanzan magias del tipo del Cetro 12 natural causa daño x3
|
3000
|
Libro de Batalla
|
--
|
1d
|
AL: MEN+10 DE+1 MA+1 si se lanzan magias negras
|
5000
|
Báculo Blanco
|
--
|
2d
|
AL: MEN+10 El portador es inmune a magias de Condena y Muerte/KO
|
7000
|
Cetro de Trueno
|
--
|
1d
|
AL: MEN+10 MA+1 si se lanzan magias de electricidad Causa daño de Electricidad 12 natural causa Trueno
|
9000
|
Báculo Arcano
|
--
|
2d
|
AL: MEN+10 Al lanzar magias causan crítico con 11-12 natural
|
10000
|
Cetro de Llamas
|
--
|
1d
|
AL: MEN+10 MA+1 si se lanzan magias de fuego Causa daño de Fuego 12 natural causa Fuego
|
12000
|
Báculo Curador
|
+1
|
2d
|
AL: MEN+15 Al impactar cura PV en lugar de causar daño, funciona 5 veces x día
|
13000
|
Libro Bestiario
|
+1
|
2d
|
AL: MEN+15 12 natural causa daño x3
|
14000
|
Cetro Helado
|
+1
|
1d
|
AL: MEN+15 MA+2 si se lanzan magias de hielo Causa daño de Hielo 12 natural causa Hielo
|
15000
|
Báculo de la Serpiente
|
+1
|
2d
|
AL: MEN+15 Causa daño de Veneno 11-12 natural causa Bio
|
18000
|
Cetro Envenenado
|
+1
|
1d
|
AL: MEN+15 MA+2 si se lanzan magias de veneno Causa daño de Veneno 12 natural causa Bio2
|
20000
|
Libro de Papiro
|
+2
|
2d
|
AL: MEN+20 11-12 natural causa daño x2
|
30000
|
Báculo Nirvana
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+20 Causa daño de Luz
|
40000
|
Cetro del Mago
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+20 12 natural causa daño x3
|
50000
|
Báculo Despiertasueños
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+20 Disipa Sueño al tocar a un afectado bajo este status 11-12 natural causa Sueño
|
60000
|
Cetro del Dragón
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+20 11-12 natural causa daño x2
|
70000
|
Báculo Dorado
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+20 SUE+2
|
80000
|
Libro Omnilex
|
+3
|
4d
|
AL: MEN+25 El portador puede hablar y entender cualquier idioma
|
--
|
Cetro de Fe
|
+3
|
4d
|
AL: MEN+25 El portador incrementa el daño/curación causado con magias +1d Causa daño x2 contra no-muertos
|
--
|
Báculo de los Magos
|
+3
|
4d
|
AL: MEN+25 DM+3 BM+3
|
--
|
AM (Instrumentos Musicales)
Estos son los instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos no solo los usa como si fueran AM (ver arriba), sino que obtiene efectos mágicos variados. Cada instrumento posee diferentes magias que funcionan 3 veces por día (no gastan PM, usualmente requieren una acción normal para activarse). El tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura), el Bardo no necesita cantar para activar estos poderes particulares.
INSTRUMENTO MUSICAL
|
MA
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Madhura
|
+1
|
1d
|
AL: MEN+10 Puede lanzar Protección en Bardo y aliados en Nv+10m radio
|
3000
|
Loki
|
+1
|
1d
|
AL: MEN+10 Puede lanzar Rapidez en Bardo y aliados en Nv+10m radio
|
9000
|
Lamia
|
+1
|
2d
|
AL: MEN+10 Puede lanzar Confusión a 1 criatura a Nv+10m
|
18000
|
Vengador
|
+2
|
2d
|
AL: MEN+15 Como una reacción gratis activa este poder, afecta 1 criatura a Nv+10m que le haya causado daño al Bardo, causa tanto daño como el daño recibido por el Bardo por 1 ataque, y gana MA+3 para impactar esta habilidad
|
24000
|
Sangriento
|
+2
|
2d
|
AL: MEN+15 Este poder afecta 1 criatura a Nv+10m, le causa Nv x2+3d de daño de Oscuridad
|
27000
|
de las Hadas
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+15 Puede lanzar Encantamiento a 1 criatura a Nv+10m
|
30000
|
de los Sueños
|
+3
|
3d
|
AL: MEN+20 Puede lanzar Sueño a 1 criatura a Nv+10m
|
40000
|
Apolo
|
+3
|
4d
|
AL: MEN+20 Afecta al Bardo y aliados en Nv+10m radio durante 1d turnos, quienes obtienen AT+2 y +Nv extra al daño con ataques físicos hechos con sus armas
|
--
|
AM (Pinceles Mágicos)
Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. Estos pinceles se consideran AM, usados para atacar un enemigo a distancia, causan daño mágico no-elemental y MA se suma a la Iniciativa.
PINCEL
|
MA
|
DAÑO
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Chocobo
|
+1
|
1d
|
AL: MEN+5
|
5000
|
DaVinci
|
+1
|
2d
|
AL: MEN+10
|
10000
|
Arcano
|
+2
|
3d
|
AL: MEN+15
|
15000
|
Arcoiris
|
+2
|
4d
|
AL: MEN+20
|
20000
|
Angelical
|
+3
|
5d
|
AL: MEN+25 Causa daño de Luz 11-12 natural causa Confusión
|
--
|
PL (Protecciones Livianas)
Cualquier personaje puede usar PL, no se requieren Licencias para usar estas protecciones. Algunas tienen "Resistencia" (RES) indicando una cantidad reducida al daño recibido por cada ataque del tipo indicado (F= Físico, M= Mágico).
PROTECCION LIVIANA
|
DE
|
DM
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Ropajes de Gariland
|
+1
|
+1
|
RES: 1M
|
150
|
Túnica de Lino
|
--
|
+1
|
PM+5 BM+1
|
600
|
Ropajes Dycedarg
|
+1
|
+2
|
RES: 1F
|
300
|
Túnica de Seda
|
--
|
+3
|
RES: 1M BM+2
|
2400
|
Peto de Cuero Zeklaus
|
+2
|
--
|
RES: 2F
|
500
|
Túnica de Mago
|
+1
|
+3
|
MA+1 RES: 4M BM+1
|
4000
|
Chaleco de Mitril
|
+2
|
+2
|
RES: 5F
|
1500
|
Túnica Camaleón
|
+1
|
+3
|
RES: 1F/3M Absorbe daño de Luz Inmunidad a Muerte/KO
|
5000
|
Chaleco Adamante
|
+2
|
+3
|
RES: 2F/2M BM+2
|
1600
|
Túnica Blanca
|
+2
|
+3
|
RES: 1F/3M Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad
|
9000
|
Ropajes de Hechicero
|
+1
|
+2
|
PM+10 RES: 4M BM+1
|
1900
|
Túnica Negra
|
+2
|
+3
|
RES: 5M Si el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
|
13000
|
Brigantina
|
+2
|
--
|
RES: 3F EV+1 BM+2
|
2500
|
Túnica Luminosa
|
+2
|
+4
|
RES: 2F/2M Con una palabra de comando la túnica ilumina en un radio de 5m
|
30000
|
Gi de Jujitsu
|
+2
|
+2
|
RES: 3F/3M AT+1 Inmunidad a Muerte/KO BM+2
|
4000
|
Túnica Noble
|
+1
|
+4
|
RES: 2F/4M AT+1 MA+1 El portador puede lanzar las magias Protección y Escudo
|
--
|
Traje de Poder
|
+2
|
+3
|
AT+1 RES: 2F/2M EV+1 BM+1
|
7000
|
Traje de Gaia
|
+1
|
+4
|
RES: 3F/6M Absorbe daño de Tierra Si el portador lanza magias que causen daño de Tierra, incrementa el daño causado Nv+1d puntos
|
10000
|
Traje Negro
|
+2
|
+4
|
RES: 3F/5M Inmunidad a Detener, Inmovilizar, Inhabilitar BM+2
|
12000
|
Traje de Ninja
|
+3
|
+4
|
RES: 10F/5M MO+1 El portador puede lanzar la magia Desvanecer
|
--
|
Chaleco Espejismo
|
+2
|
+5
|
RES: 4F/8M MO+1 Inmunidad a Sueño, Veneno, Petrificación BM+3
|
--
|
Corset de Minerva
|
+3
|
+5
|
RES: 2F/7M Solo funciona si es portado por una mujer Resistencia a Tierra, Agua Hielo, Luz Inmunidad a Fuego, Aire, Electricidad, Oscuridad
|
--
|
Traje de Caucho
|
+3
|
+5
|
RES: 3F/6M PM+10 Inmune a Electricidad EV+1 BM+3
|
46000
|
Traje Valiente
|
+3
|
+6
|
RES: 3F/5M El portador puede lanzar las magias Regen y Vida
|
--
|
Túnica del Sabio
|
+2
|
+6
|
Resistencia contra daño elemental RES: 5F/10M EV+2 BM+3
|
--
|
PP (Protecciones Pesadas)
Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan este tipo de armaduras. Además, al equipar estas armaduras no se suma la AGI a la Defensa total. Algunas tienen "Resistencia" (RES) indicando una cantidad reducida al daño recibido por cada ataque del tipo indicado (F= Físico, M= Mágico).
PROTECCION PESADA
|
DE
|
DM
|
ESPECIAL
|
GIL
|
Cuero Tachonado
|
+2
|
+1
|
RES: 1F
|
200
|
Coraza de Lino
|
+3
|
+1
|
RES: 2F EV+1
|
600
|
Peto de Bronce
|
+3
|
+1
|
RES: 3F
|
800
|
Cota de Malla Lenaliana
|
+3
|
+2
|
RES: 4F EV+1
|
1300
|
Peto de Mitril
|
+4
|
+2
|
RES: 5F/3M
|
2000
|
Coraza Zeirchele
|
+4
|
+3
|
RES: 1dF EV+2
|
3000
|
Armadura Dorada
|
+4
|
+2
|
RES: 6F/2M
|
3600
|
Armadura de Diamante
|
+4
|
+3
|
RES: 7F/4M EV+2
|
6000
|
Armadura de Platino
|
+5
|
+3
|
RES: 8F/3M
|
9000
|
Cota de Malla Carabinera
|
+5
|
+2
|
RES: 9F/5M EV+2 BM+1
|
13000
|
Cota de Malla Reflectiva
|
+5
|
+3
|
RES: 10F Devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada de Nv igual o menor al Nv del portador
|
18000
|
Armadura de Cristal
|
+5
|
+4
|
RES: 11F/2M EV+2
|
19000
|
Armadura Genji
|
+5
|
+3
|
RES: 12F/5M El portador no recibe daño extra por Ataque Furtivo del Ladrón o Ninja
|
--
|
Armadura de Fuerza
|
+6
|
+4
|
RES: 13F/6M EV+1 BM+1 Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad, Aire y Tierra El portador puede lanzar las magias Regen y Vida 1 vez x día
|
--
|
Armadura Maximiliana
|
+6
|
+2
|
RES: 14F/5M EV+2 BM+2
|
--
|
Armadura Onion
|
+6
|
+3
|
RES: 15F/10M El portador puede lanzar las magias Regen, Vida, Protección y Escudo EV+3
|
--
|
Escudos (E)
Los Escudos son considerados Protecciones Pesadas. Algunos escudos tienen la propiedad "Anular Físico" o Anular Mágico" lo cual indica que al recibir un ataque físico (un golpe con una espada) o mágico (una magia de Fuego) el portador del escudo lanza 1d, si el total es igual o menor al número de "Anular" entonces evita completamente el daño del ataque, incluso si el ataque es exitoso. Los ataques que no pueden anularse son los ataques críticos, los que no causan pérdida de PV, o los que indican que "si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes." Tras usar la propiedad de Anular, el personaje no puede anular otros ataques hasta el inicio de su próximo turno.
ESCUDO
|
DE
|
DM
|
ESPECIAL
|
GIL
|
de Bronce
|
+1
|
--
| EV+1
|
1200
|
de Mitril
|
+1
|
+1
| EV+1 BM+1
|
2500
|
Dorado
|
+1
|
+2
|
3500
| |
de Hielo
|
+1
|
+2
|
EV+1 Absorbe daño de Hielo Resistencia contra daño de Fuego Debilidad contra daño de Electricidad
|
6000
|
de Llamas
|
+1
|
+2
|
BM+1 Absorbe daño de Fuego Resistencia contra daño de Hielo Debilidad contra daño de Agua
|
6500
|
Aegis
|
+2
|
+3
|
MA+1 EV+1
|
10000
|
de Diamante
|
+2
|
+2
|
EV+1
|
12000
|
de Platino
|
+2
|
+3
|
EV+1
|
16000
|
de Cristal
|
+2
|
+3
|
EV+1 BM+1
|
21000
|
Genji
|
+2
|
+2
|
EV+1
|
--
|
Kaiser
|
+3
|
+3
|
EV+2 Anular Físico: 1 Anular Mágico: 1 MA+4 el portador lanza magias que causen daño de Fuego, Hielo y Electricidad
|
--
|
Veneciano
|
+3
|
+4
|
EV+2 Anular Físico: 1 Resistencia contra daño de Fuego, Hielo y Electricidad
|
--
|
de Ensueño
|
+3
|
+3
|
EV+2, BM+1 Anular Físico: 2 Anular Mágico: 1 Resistencia contra daño elemental
|
--
|
Escutcheon II
|
+3
|
+4
|
EV+1 BM+1 Anular Físico: 2
|
--
|
Maldito
|
--
|
--
| FUE-1, AGI-1, VIT-1 y MEN-1 Debilidad a daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno, Tierra, y Agua, además cuando el portador equipa este escudo se ve afectado por Silencio, Berserk, Confusión y Veneno. Sin embargo, si el portador sobrevive 25 batallas consecutivas contra enemigos sin quitarse el escudo, la maldición es removida y se convierte en el Escudo Paladín: DE+4 DM+4 EV+1 BM+1 Anular Físico/Mágico: 2 Absorbe daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Luz Inmunidad contra Veneno, Aire, Tierra, Agua Si el portador lo usa durante 25 batallas más, aprende la magia Ultima
|
--
|
Onion
|
+3
|
+3
|
EV+2 BM+2 Anular Físico/Mágico: 2 RES: 5F/5M
|
--
|
Protección para la Cabeza
NOMBRE
|
DE
|
DM
|
TIPO, PROPIEDADES
|
GIL
|
Gorro de Mago
|
--
|
+1
|
PL MA+1
|
1800
|
Boina Verde
|
+1
|
+1
|
PL MO+1
|
3000
|
Bandana
|
--
|
+1
|
PL AT+1
|
5000
|
Capucha Negra
|
--
|
+2
|
PL Resistencia a daño de Oscuridad
|
7000
|
Tiara Dorada
|
+1
|
+1
|
PL Inmunidad a Silencio El consumo de PM se reduce 3 puntos por habilidad o magia (mínimo 1PM)
|
12000
|
Gorro de Ladrón
|
+1
|
--
|
PL MO+1 EV+1 Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
|
35000
|
Tiara de Bronce
|
+1
|
+2
|
PL MA+1 Inmunidad a Silencio
|
--
|
Sombrero Acacia
|
--
|
+2
|
PL MO+1 Inmunidad a Confusión, Berserk, Encantamiento
|
--
|
Casco de Bronce
|
+1
|
--
|
PP EV+1
|
500
|
Barbuta
|
+1
|
--
|
PP BM+2
|
1500
|
Casco de Mitril
|
+1
|
+1
|
PP Inmunidad a daño de Veneno
|
4100
|
Yelmo Genji
|
+2
|
+1
|
PP Inmunidad a daño de Luz
|
--
|
Casco de Vanguardia
|
+2
|
+1
|
PP Inmunidad a Ceguera, Sueño
|
--
|
Yelmo Onion
|
+2
|
+2
|
PP Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar
|
--
|
Protección para los Brazos
PROTECCION
|
DE
|
DM
|
TIPO, PROPIEDADES
|
GIL
|
Brazales de Hueso
|
+1
|
--
|
PL Inmunidad a status Veneno Resistencia al daño de Veneno
|
--
|
Brazales de Mitril
|
+1
|
+1
|
PL Daño causado a no-muertos se incrementa +50%
|
650
|
Brazales de Diamante
|
+1
|
+1
|
PP Resistencia a daño de Electricidad
|
--
|
Brazales de Poder
|
+1
|
+2
|
PP AT+1 FUE+2
|
--
|
Brazales Rúnicos
|
+1
|
+2
|
PL MEN+1 ESP+1 Inmunidad a Silencio
|
2000
|
Hiperbrazaletes
|
+2
|
+2
|
PP AT+1 FUE+1
|
--
|
____________________________________________________________
RELIQUIAS
Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras. Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que no es usual que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica. En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo.
Un personaje solo puede equipar 2 reliquias y beneficiarse de sus efectos, si equipara 3 o más, sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica. Al equiparla, los efectos de la reliquia se manifestarán en su portador tras haber pasado 1d horas.
Las Reliquias están divididas en 3 categorías (A, B, C) que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia. C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a 10.
Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.
Amuleto Chocopluma (C)
El portador obtiene AGI+1.
Amuleto Furtivo (C)
El portador obtiene AT+2 cuando ejecuta un ataque sorpresa.
Amuleto de Retaguardia (C)
El portador puede actuar normalmente en el turno en que es atacado por sorpresa.

Anillo Adornado (C)
El portador es inmune a status de Ceguera y Petrificación.
Anillo Arcano (C)
El portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que causen Silencio y Berserk.
Anillo de Curación (C)
El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una (ver Mago Blanco).
Anillo Defensivo (C)
El portador obtiene DE+1 y es inmune a los status de Sueño y Condena.
Anillo de Furia (C)
El portador causa Nv+1d daño extra en sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas.

Anillo Guardián (C)
El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día (ver Mago Blanco).
Anillo de Hadas (C)
El portador es inmune a status de Ceguera y Veneno.
Anillo de Ira (C)
El portador puede usar la habilidad Berserk (ver Berserker).
Anillo de Subterfugio (C)
El portador obtiene +1 en sus chequeos de Atributo relacionados con habilidades de Ladrón.
Anillo Onírico (C)
El portador es inmune a status de Sueño.
Anteojos Mágicos (C)
El portador es inmune a status de Ceguera.
Aretes Mágicos (C)
El portador incrementa Nv+1d puntos al daño-curación de sus magias.
Botas Rojas (C)
El portador obtiene MA+1 y MO+1.
Brazalete de Agua (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Agua.
Brazalete de Aire (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Aire.
Brazalete Defensivo (C)
El portador es inmune a status de Inmovilizar e Inhabilitar.
Brazalete de Diamante (C)
El portador es inmune a status de Lentitud, además obtiene AT+1 y MA+1.
Brazalete de Electricidad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Electricidad.
Brazalete de Fuego (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Fuego.
Brazalete de Gravedad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Gravedad.
Brazalete de Hielo (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Hielo.
Brazalete de Luz (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Luz.
Brazalete de Oscuridad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Oscuridad.
Brazalete de Tierra (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Tierra.
Brazalete de Veneno (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Veneno.
Capa Albar (C)
El portador es inmune a los status de Silencio e Imp.
Capa Élfica (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1.

Capa de Hechicero (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, MA+1.
Cinturón Muscular (C)
El portador obtiene VIT+1.
Collar de Eco (C)
El portador es inmune a status de Silencio.

Guantelete Mágico (C)
Permite al portador usar a 2 manos un arma del grupo ACCM, al atacar obtiene AT+1 y el daño causado se incrementa +1d puntos.
Guantes Arcanos (C)
El portador obtiene MA+1.
Hiperbrazalete (C)
El portador obtiene FUE+1.
Medalla del Héroe (C)
El portador ahora puede causar daño x2 si su tirada de ataque con armas o magias es 11 o 12 natural.
Monóculo Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Escanear, ver Mago del Tiempo.
Pata de Conejo (C)
El portador obtiene SUE+1.
Pendiente de las Estrellas (C)
El portador es inmune a status de Veneno.
Perfume Chantage (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen (ver Mago Blanco) y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas (ver Dragoon) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
Perfume Cherche (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar (ver Bardo) y Espejo (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
Perfume Sortilége (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco) la botellita de perfume tiene 20 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
Pluma de Querubín (C)
El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).
Rosario (C)
El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y BM+1.
Talismán Sagrado (C)
Verdadero Caballero (C)
El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín.
Zapatos Mágicos (C)
El portador obtiene MO+1.
Amuleto Arcano (B)
El portador es inmune a los status Veneno, Ceguera y Zombi.
Amuleto Kappa (B)
El portador es inmune a los status Imp, Cerdo, Rana y Mini.
Amuleto del Tercer Ojo (B)
El portador obtiene EV+2, BM+2 y DE+1.

Amuleto Tintinabar (B)
El portador recupera 1d PV cada 10 minutos. No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos.
Anillo de Agua (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Agua.
Anillo de Aire (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Aire.
Anillo Angelical (B)
El portador es inmune a status de Ceguera y Muerte, además obtiene la habilidad Corazón de Dragón (ver Dragoon).
Anillo de Gravedad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Gravedad.
Anillo Heróico (B)
Brinda al portador AT+2, MA+2 y el daño físico o mágico que cause con cada ataque se incrementa 1d puntos.
Anillo de Hielo (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Hielo.
Anillo de Luz (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Luz.
Anillo Maldito (B)
El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa-1. SUE queda reducida a 0 (los puntos de SUE también). Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos (lanza 2d, el efecto no puede ser disipado de ninguna forma):
2= Ceguera
4= Silencio
5= Veneno
6= Berserk
7= Confusión
8= Zombi
9= Imp
10= Sapo
11= Cerdo
12= Mini
Esto sucede por 7 días consecutivos (si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo). Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X (ver Mago del Tiempo) y la Reliquia pasa a ser un anillo común y corriente.
Anillo de Paz (B)
El portador es inmune a los status Berserk y Confusión.
Anillo Reflector (B)
El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo).
Anillo de Tierra (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Tierra.
Anillo de Veneno (B)
El portador es inmune a magias que causen daño de Veneno.
El portador es inmune a los status Veneno, Rana y Zombi, también es inmune a magias y habilidades que absorban PV, además el portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.
Brazalete N-Kai (B)
El portador es inmune a los status Petrificación y Detener.
Cajita de Gemas (B)
Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias usando una sola acción en su turno pero solo 1 vez al día.
Capa Céfiro (B)
El portador obtiene EV+2.

Capa de Desvanecimiento (B)
El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo.
Huevo de Experiencia (B)
Este talismán permite a su portador incrementar +20% extra a la cantidad de PEX obtenida cuando gane PEX.
Ojo de Águila (B)
Este medallón otorga AT+2 si se usan armas de proyectil o armas de fuego.
Pendiente Dorado (B)
El portador reduce a la mitad el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM.
Perfume Septième (B)
Al usar este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las siguientes 3 horas y obtiene los efectos de Rapidez y Desvanecer (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
Salva (B)
El portador de este amuleto es inmune a los status Condena, Petrificación y Muerte.
Talismán de Cuerno de Dragón (B)
El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo y Oscuridad.
Tiara Real (B)
El portador es inmune al status Encantamiento.
Zapatos de Carrera (B)
El portador obtiene los beneficios de Rapidez una vez al día durante 5 turnos consecutivos.
Zapatos de Caucho (B)
El portador es inmune a los status Inmovilizar, Detener y es inmune a magias que causen daño de Electricidad.

Amuleto Tetraelemental (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra.
Anillo de Zarina (A)
El portador puede lanzar la magia Gran Guardia, ver Mago Azul.
Corbatín/Corbata/Moño Arcano/a (A)
El portador es inmune a los status Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.
Corona Arcana (A)
El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas.
Economizador (A)
Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 3PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 3PM o menos no se ven afectadas.
Medallón de Aire (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Aire.
Medallón de Electricidad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Electricidad.
Medallón de Fuego (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego.
Medallón de Gravedad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Gravedad.
Medallón de Hielo (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Hielo.
Medallón de Oscuridad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Oscuridad.
Medallón de Tierra (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Tierra.
Medallón de Veneno (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Veneno.
Premio al Mérito (A)
Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos.
Taba Rúnica (A)
El portador obtiene la habilidad Transformación (ver Tribu Mutante) pero en lugar de asumir la forma de un monstruo demoníaco, el portador se transforma en un dragón de Nv+10 metros. Puede atacar 3 veces con su acción de ataque (Garras x2, AT+5, Nv+2d daño físico; Mordida AT+5, Nv+3d). Tiene alas por lo que puede volar (MOx2) y obtiene la habilidad Aliento de Dragón: MA+5, PM: 15, AdE: Criaturas en área de 2m de ancho x 10m de largo, causa (Nv x3+5d) de daño de Fuego, si el chequeo para impactar no es efectivo los afectados igual reciben la mitad del daño.
MATERIAS

Las Materias con Magias Negras o Rojas se pueden fusionar a las armas (sólo 1 Materia por arma), brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene 11-12 natural (hacer un chequeo de MA para impactar tal magia), sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado. Para fusionar (o desfusionar) una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto la Materia con el arma con una acción, y las propiedades mágicas solo se activan tras pasadas 1d horas.
Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo. Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites (o Magicitas).
Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica. Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuego3 es de categoría B.
Si la Narradora lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto. Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curar a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar.
Materia Ambidextra (B)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer.
Materia Arcana (C)
El portador obtiene MA+1.
Materia Chocobo (C)
El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia (ver Domador) El chocobo se desvanece pasados 1dx10 minutos.
Materia de Contraataque (B)
El portador obtiene la habilidad Contra del Monje.
Materia Crítica (C)
El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con 11-12 natural.
Materia Escudo (C)
El portador obtiene DE+1 y DM+1.
Materia de Experiencia (C)
Cuando el portador reciba PEX, incrementa 10% a los PEX recibidos.
Materia PV-PM (B)
El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV.
Materia Submarina (B)
El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas (hasta 10km).
Materia de Suerte (C)
El portador obtiene SUE+1.
Materia Turbo PM (B)
El portador puede incrementar el coste de PM de una magia que lance hasta 50% (ignorar fracciones), incrementando así el daño-curación causado con la magia en el mismo porcentaje en que se aumentó el coste de PM.
Materia de Velocidad (C)
El portador obtiene MO+1 e Iniciativa+1.
_________________________________________
El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como la Narradora guste (las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII), recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.