La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ITEMS


Al iniciar el juego el personaje empieza con el paquete de equipo inicial (ver abajo), o si lo desea puede iniciar con (MEN+SUE) x100 Gil y comprar su equipo. Los precios indicados en Gil son generales, y pueden variar dependiendo del lugar donde se compren y de las relaciones sociales con los vendedores. A continuación se listan los objetos disponibles a los personajes que empiezan su aventura en Nv1:

ARMA
DAÑO
TIPO
INFORMACIÓN
GIL
Piedra
1d
AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3
0
Daga
1d
ACCP, AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3
30
Cetro Mágico
1d
AM
MAvsDE, AL: MEN/MENx2/MENx3
200
Nunchaku
1d
ACCP

50
Látigo
1d
ACCM
Puede golpear a 2m, puede agarrar
70
Shuriken
1d
AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3
50
Manopla
1d
ACCP

30
Libro Mágico
1d
AM
AL: MEN/MENx2/MENx3
100
Búmeran
1d
AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3 (si golpea al objetivo no retorna)
70
Espada
2d
ACCM

150
Estoque
2d
ACCM
Puedes suma el ajuste de AGI al daño
en lugar del ajuste de FUE
200
Cimitarra
2d
ACCM
19-20 natural causa daño x2
170
Hacha
2d
ACCM
20 natural causa daño x3
130
Maza
2d
ACCM

100
Arco Corto
2d
AP
AL: 25/50/100
200
Ballesta
2d
AP
AL: 35/70/140
250
Pistola
2d
AF
AT+1, 6 disparos, AL: 45/90/180, recarga
400
Báculo Mágico
2d
AM
MAvsDE, AL: MENx2/MENx3/MENx4
300
Jabalina
2d
ACCM, AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3
100
Martillo
2d
ACCM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
100
Honda
1d
AP
AL: FUEx2/FUEx3/FUEx4
50
Tomahawk
1d
ACCP, AA
AL: FUE/FUEx2/FUEx3
100
Katana
2d/3d
ACCM, ACCG
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
300
Vara (Bo)
2d
ACCG

70
Mandoble
3d
ACCG

300
Hacha de Guerra
3d
ACCG
20 natural causa daño x3
270
Martillo de Guerra
3d
ACCG
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
250
Lanza
3d
ACCG
Puede golpear a 2m
260
Arco Largo
3d
AP
AL: 50/100/200
400
Arbalesta
3d
AP
AT+1, AL: 70/140/280, recarga
500
Rifle
3d
AF
AT+1, 5 disparos, AL: 90/180/360, recarga
800
Munición
-
-
Flecha, saeta, bala
10
  • Las armas arrojadizas (AA) poseen un alcance indicado así: AL: FUE/FUEx2/FUEx3, es decir, depende de la puntuación de Fuerza de quien lance el arma (si tu personaje tiene FUE=8, entonces su rango de alcance usando AA es 8m.16m.32m, ver siguiente punto).
  • AL: 25/50/100 significa que para esa arma no se reciben ajustes al chequeo de ataque contra un objetivo a una distancia de 25m o menos, se recibe un ajuste de AT-3 contra un objetivo a una distancia de 26m hasta 50m, y se recibe un ajuste de AT-6 contra un objetivo a una distancia de 51m hasta 100m. Más allá de 100m no se puede golpear un objetivo efectivamente con esa arma.
  • MAvsDE indica armas que usan el atributo de Magia para impactar pero el chequeo se hace contra la Defensa del adversario.
  • Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 casilla (en la dirección del atacante obviamente) y tumbarle, pero el afectado hace chequeo de FUE con GD igual a la FUE+AGI+Nv del atacante, si falla el chequeo queda tumbado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse, lo cual requerirá algún tipo de chequeo opuesto elegido por el Narrador (puede ser un chequeo de FUE o AGI)
  • Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para ponerles las municiones nuevamente.
PROTECCIÓN
DE
TIPO
GIL
Armadura de Tela
+1
PL
100
Armadura de Cuero
+2
PL
200
Armadura de Madera
+3
PP
400
Cota de Malla
+4
PP
800
Coraza de Hierro
+5
PP
1500
Escudo de Madera
+1
E
300
Escudo de Hierro
+2
E
600
Brazaletes de Cobre
+1
PL
200
Guanteletes de Cobre
+1
PP
400
Gorro de Cuero
+1
PL
300
Yelmo de Hierro
+1
PP
600

ITEMS DISPONIBLES AL CREAR PERSONAJE

Para brazaletes y objetos protectores que vienen en pares, sólo se aplica su ajuste a DE si se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares sólo se obtiene el menor ajuste a DE entre ambos.


Paquete de Equipo Inicial

  • 1 Arma cualquiera
  • 1 Protección cualquiera
  • Morral
  • Comida x5 días
  • Cantimplora con agua
  • Ropa extra
  • Capa impermeable
  • Bolsa de dormir
  • Soga
  • Yesquero
  • SUE x10 Gil

¿Estás listo?


A continuación algunas listas de ítems que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades. El Narrador puede agregar o quitar ítems de las listas siguientes como lo considere necesario.

ITEMS COMUNES
ITEM
NOTAS
GIL
Abrigo invernal
Protege del frío
200
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE por día
100
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
250
Bolsita de cuero
Para guardar Gil u objetos pequeños
10
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
30
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
40
Capa impermeable
Protege de la lluvia
150
Carcaj
Carga 30 flechas o saetas
50
Comida de viaje
Ración que quita el hambre por día
40
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
50
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
100
Martillo
Herramienta de escalada
30
Morral
Para guardar pertenencias
100
Olla, sartén
Para cocinar
30
Pala
Para hacer hoyos
40
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
200
Pitón
Herramienta de escalada
20
Ropa
Muda de ropa extra
70
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m
10
Soga (10m)
Herramienta de escalada
50
Vegetal Gysahl
Ración de comida para chocobo por día
15
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
500
Tinta y pluma
Para escribir
50
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
50



ITEMS CURATIVOS
Cada item representa 1 dosis, requiere 1 acción en combate y sus efectos son inmediatos en quien lo consuma.
ITEM
EFECTO
GIL
Poción
Recupera 30PV
500
Poción Mayor
Recupera 70PV
1200
Poción X
Recupera 150PV
2500
Eter
Recupera 30PM
700
Eter Mayor
Recupera 70PM
1650
Eter X
Recupera 150PM
3500
Elíxir
Recupera todos los PV
5000
Megalíxir
Recupera todos los PV y PM
10000
Pluma Fénix
Reanima criatura sin PV con VITx2 PV
1500
Aguja Dorada
Cancela efecto de Petrificación
1500
Pócima “Beso de Doncella”
Cancela efecto de Sapo, Cerdo
1500
Mini-martillo
Cancela efecto de Mini
1000
Eco-hierbas
Cancela efecto de Silencio
1500
Gotas
Cancela efecto de Ceguera
1500
Anídoto
Cancela efecto de Veneno
1500
Pócima Hipnos
Cancela efecto de Sueño
1000
Pócima “Lágrima de Cronos”
Cancela efecto de Detener, Inmovilizar
2000
Sales Aromáticas
Cancela efecto de Confusión
1500
Pócima de Fe
Cancela efecto de Sin Acción
1000
Calmante
Cancela efecto de Intimidar
1000
Agua Sagrada
Cancela efecto de Zombi
2000
Tranquilizante
Cancela efecto de Berserk
1000
Cereza Verde
Cancela efecto de Imp
1000
Remedio
Cancela un efecto negativo excepto Zombi, inconsciencia (muerte)
5000


ITEMS DE COMBATE

Estos objetos son hechos en cerámica o cera que al romperse (usando una acción) liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias, tal como si el personaje que lo usa estuviera lanzándola y se usan sus atributos para determinar sus efectos de alcance, daño, duración, etc.
ITEM
EFECTO
GIL
Sello Antártico
Causa Hielo
500
Sello de Zeus
Causa Trueno
500
Fragmento de Bomba
Causa Fuego
500
Sello de Gaia
Causa Sismo
500
Escama de Lamia
Causa Confusión
500
Sello de Baco
Causa Rapidez
500
Sedativo
Causa Detener
500
Sello de Bomba
Causa Fuegara
1000
Sello Artico
Causa Hielara
1000
Sello de la Ira Celestial
Causa Truenara
1000
Sello de Caparazón
Causa Protección
500
Sello de Lilith
Causa Drenar
500
Sello del Cuervo
Causa Aero
500
Sello Rompecoraza
Causa Dispel
1000
Sello del Silencio
Causa Silencio
500
Sello de Ovejas
Causa Sueño
500
Sello Resplandeciente
Causa Espejo
500
Colmillo Rojo
Causa Fuegaga
1500
Colmillo Blanco
Causa Hielaga
1500
Colmillo Azul
Causa Truenaga
1500
Sello Blanco
Causa Perla
1000
Colmillo Negro
Causa Sombra
1000
Colmillo Vampírico
Causa Osmosis
500
Sello de Telaraña
Causa Lentitud
500
Sello del Bestiario
Causa Escanear
500

EQUIPO
Las armas tienen un ajuste de AT+1 a AT+5. Si un arma indica AT+2, duplicas el ajuste de FUE al daño causado con esa arma, si es AT+3 triplicas el ajuste por FUE al daño, etc. Los precios son aproximados y pueden variar. Cuando las armas incluyen texto que permite usar una magia si se obtiene 18-20 natural o una magia que se usa tantas veces por día, estas habilidades se activan gastando una acción, no consumen PM y no requieren palabras de comando como las magias originales (se pueden usar si el portador está mudo, por ejemplo, pero no puede usarlas si está paralizado) y se tienen en cuenta los Atributos del portador del arma para definir duración, cantidad de curación/daño de la habilidad, etc.

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Hojas Cortas)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Daga de Mitril
+1
1d
19-20 natural causa daño x2
1000
Daga Única
+1
1d
20 natural causa daño x3
1000
Cuchillo Ciego
+1
1d
18-20 natural causa Ceguera
1500
Daga Imperial
+1
1d
19-20 natural causa daño x3
1500
Puñal de Plata
+1
1d
Causa daño x2 vs. licántropos
1000
Daga de Ladrón
+1
1d
Iniciativa+1, EV+1, DE+1, BM+1, si el portador hace Capturar gana +3 a su chequeo de Robar
2000
Daga Destructora de Magos
+1
1d
17-20 natural causa Silencio
3000
Puñal Asesino
+2
1d
Iniciativa+1, MA+2, EV+1,
causa Muerte con 20 natural
4500
Daga de la Flor
+2
1d
Causa daño elemental de Aire
4500
Daga de Platino
+2
1d
18-20 natural causa daño x2
5000
Cuchillo Comehombres
+2
1d
EV+1, causa daño x2 en Humes
5500
Cuchillo Guardián
+2
1d
Iniciativa+1, DE+1, EV+1
6000
Puñal de Oricalco
+3
1d
Al causar daño puedes elegir sumar ajuste por FUE o AGI
9000
Daga Rompespadas
+3
1d
DE+2, EV+2
9500
Daga Zwill
+3
1d
19-20 natural causa Sueño
9500
Puñal Golpeador
+4
2d
18-20 natural causa daño x3
17000
Daga Graedus
+4
2d
EV+1, causa daño elemental de Luz
16000
Cuchillo Aturdidor
+5
2d
19-20 natural causa Detener
32000

ACCP (Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Armas de Monje)
ACCP
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Manopla de Bronce
+1
1d

1000
Nunchaku de Bronce
+1
1d
20 natural causa daño x3
1200
Manopla de Platino
+1
1d
18-20 natural causa daño x2
2000
Garras de Fuego
+1
1d
Causa daño elemental de Fuego, 19-20 natural causa Fuego
2500
Garras Kaiser
+2
1d
Causa daño elemental de Luz
4200
Garras de Mitril
+2
1d
19-20 natural causa daño x2
4000
Nunchaku de Hierro
+2
1d

3500
Garras Venenosas
+2
1d
Causa daño elemental de Veneno, 18-20 natural causa Bio
5500
Manopla de Cristal
+3
1d

8000
Manopla de Fuego
+3
1d
Causa daño elemental de Fuego, 18-20 natural causa Fuegora
9500
Nunchaku de Platino
+3
1d
19-20 natural causa daño x3
9000
Manopla de Diamante
+3
1d
18-20 natural causa daño x2
10000
Garras de Dragón
+4
1d
MA+1, causa daño elemental de Luz
16500
Nunchaku del Dragón
+4
1d
18-20 natural causa daño x3
18000
Garras “Colmillos de Tigre”
+4
1d
Iniciativa+1, MA+3
17000
Manopla “Mano de Dios”
+5
1d
Al causar daño puedes elegir sumar ajuste por FUE o AGI
35000

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas)
Armas que se usan con 1 mano, pero por lo general más grandes que las anteriores y causan más daño.

ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Espada Nagnarok
-1
1d
17-20 natural causa Sapo
1500
Espada Ancha
0
2d
DE+1
300
Sable
0
2d
19-20 natural daño x2
200
Flagelo
0
2d
Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta que empiece su turno
300
Espada Bastarda
0
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d
3000
Alfanje
+1
2d
20 natural causa daño x3
2250
Hoja de Hielo
+1
2d
Causa daño elemental de Hielo
2500
Espada de Relámpago
+1
2d
Causa daño elemental de Luz, con 19-20 natural causa Detener
3000
Espada de TIerra
+1
2d
Causa daño elemental de Tierra
2300
Espada de Mitril
+1
2d
19-20 natural causa daño x2
2250
Espada Sangrienta
+1
2d
Portador absorbe mitad del daño causado como PV
3000
Espada de Coral
+1
2d
Causa daño elemental de Trueno
2400
Hacha de Batalla
+1
2d

2000
Maza de Fuego
+1
2d
Causa daño elemental de Fuego, con 19-20 natural causa Fuego
2700
Espada Bastarda Antigua
+2
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, 18-20 natural causa Inmovilizar
4500
Espada de Llamas
+2
2d
Causa daño elemental de Fuego
4500
Espada Defensora
+2
2d
DE+2
4200
Estoque Somnífero
+2
2d
Suma el ajuste de AGI al daño en lugar del ajuste de FUE, 18-20 natural causa Sueño
4700
Sable de Fuego
+2
2d
Causa daño elemental de Fuego, con 18-20 natural causa Fuegora
5500
Cimitarra del Trueno
+2
2d
Causa daño elemental de Trueno, con 18-20 natural causa Truenora
5500
Espada Salve Regina
+2
2d
Causa Protección en el portador 3 veces x día
6000
Espada de Cristal
+2
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
4500
Espada de Hoja Rota
+2
2d
18-20 natural causa Petrificar
5500
Hacha Cortadora
+2
2d
18-20 natural causa Lentitud
5500
Espada Bastarda de Platino
+3
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, 19-20 natural causa daño x3
8500
Espada de la Muerte
+3
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 20 natural causa Muerte
10000
Espada de Hielo
+3
2d
Causa daño elemental de Hielo, con 18-20 natural causa Hieloga
9000
Estoque Arondight
+3
2d
Suma el ajuste de AGI al daño en lugar del ajuste de FUE, causa daño elemental de Oscuridad, con 19-20 natural causa Lentitud
11000
Espada Rúnica
+3
2d
MA+3
9000
Hacha Francisca
+3
2d

8000
Martillo de Guerra
+3
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 3m
8000
Látigo de Cadena
+3
2d
Puede agarrar, puede golpear a 3m, con 18-20 natural causa Sin Acción
9500
Estoque Lunar
+4
2d
Suma el ajuste de AGI al daño en lugar del ajuste de FUE, causa Rapidez en el portador 3 veces x día
20000
Espada de Diamante
+4
2d
Causa daño x2 a enemigos de metal
16000
Espada Excalibur
+4
2d
Iniciativa+2, MA+1, EV+1, causa daño elemental de Luz, causa Rapidez en el portador 3 veces x día, magias que causen daño elemental de Luz son absorbidas como PV, magias de curación lanzadas por el portador incrementan Nv+ESP a los puntos de PV recuperados
-
Espada Bastarda Ragnarok
+4
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, iniciativa+1, MA+3, DM+2, EV+1, BM+1, causa Escudo en el portador 3 veces x día
-
Espada Ilúmina
+4
2d
Iniciativa+3, EV+1, BM+1, el portador puede atacar a distancia (ESP x2 metros) a 1 enemigo, ATvs.DE
-
Martillo Destructor
+4
2d
18-20 natural causa Detener, si impacta puede empujar al enemigo 4m
17500
Látigo Blitz
+4
2d
Puede agarrar, puede golpear a 4m, con 18-20 natural causa Detener
18000
Espada Durandal
+5
2d
DE+1, causa daño elemental de Luz, causa Escudo y Protección en el portador 3 veces x día
40000
Espada Balmung
+5
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 19-20 natural causa Detener
34000
Espada Onion
+5
3d

35000
Espada Última
+5
2d
El portador puede lanzar Última 1 vez x día
-
Espada Valhala
+5
2d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 18-20 natural causa Muerte
-
Espada del Caos
+5
3d
Causa Regen en el portador 3 veces x día, con 18-20 natural causa Petrificarga
-
Hacha Dorada
+5
2d

32000
Maza del Amanecer
+5
2d
Enemigo golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno
32000
Martillo Escorpión
+5
2d
Si impacta puede empujar al enemigo 5m, 20 natural causa Biora
34000
Látigo de Fuego
+5
2d
Puede agarrar, puede golpear a 5m, causa daño elemental de Fuego, con 18-20 natural causa Fuegora
40000
Látigo Dragón
+5
2d
Puede agarrar, puede golpear a 6m, causa daño x2 contra dragones
-
Espada Bastarda de la Luz 
+5
2d/3d
Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d, causa daño elemental de Luz, con 18-20 natural causa daño x3
-
Sable de las Almas
Nv/4
2d
Absorbe la mitad del daño causado como PM, con 19-20 natural causa Muerte
-
Espada Atma
Nv/3
2d
Si el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño físico recibido, ignorar tal ajuste
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas)
Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo. Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño.

ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Katana Ashura
+1
2d/3d
DE+1, con 19-20 natural causa daño x2
3000
Katana Kotetsu
+2
2d/3d
DE+1, con 20 natural causa daño x3
4500
Katana Osafune
+2
2d/3d
DE+1, con 18-20 natural causa daño x2, el portador puede lanzar Fuego
5000
Katana Murasame
+2
2d/3d
DE+1, con 19-20 natural causa daño x3, el portador puede lanzar Curar
6000
Katana
Ama-no-Murakumo
+3
2d/3d
DE+2, con 17-20 natural causa Lentitud y daño x2
9000
Katana Kiyomori
+3
2d/3d
DE+2, con 18-20 natural causa daño x3, el portador puede lanzar Protecciora
10000
Katana Muramasa
+3
2d/3d
DE+2, con 20 natural causa Confusión y daño x4
13000
Katana Kiku-Ichimoji
+4
2d/3d
DE+3, con 19-20 natural causa daño x4
20000
Katana Masamune
+4
2d/3d
DE+3, con 17-20 natural causa daño x3
25000
Katana Chirijiraden
+5
2d/3d
DE+3, con 18-20 natural causa daño x4
-

Armas de Ninja (Ninja-To, Kodachi, Kunai)
Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta (ACCM), los Kunai son del tamaño de una daga (ACCP) y también funcionan como AA con alcance igual a FUE.FUEx2.FUEx3.

ARMAS NINJA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Ninjato
+1
2d
DE+1
2000
Kunai
+1
2d
DE+1, EV+1
2500
Kodachi
+1
2d
DE+2
3000
Ninjato Sakura
+2
2d
DE+2, causa daño elemental de Aire
4500
Kodachi de Plata
+2
2d
DE+2, EV+1, BM+1, con 19-20 natural causa daño x2
5000
Ninjato Mahounai
+2
2d
DE+2, con 19-20 natural causa Sin Acción
6000
Ninjato Kagenui
+3
2d
DE+3, con 18-20 natural causa Detener
10000
Ninjato Sasuke
+3
2d
DE+2, causa daño elemental de Aire
12000
Ninjato Ichigeki
+3
2d/3d
DE+2, puede blandirse como ACCG, con 18-20 natural causa Muerte
15000
Ninjato Koga
+4
2d
DE+3, causa daño elemental de Oscuridad
17000
Ninjato Iga
+4
2d
DE+3, causa daño elemental de Agua
17000
Ninjato Yagyu
+4
2d
DE+3, EV+3
19000
Ninjato Orochi
+5
2d
DE+3, con 18-20 natural causa Sin Acción, un tercio del daño causado es absorbido como PV
45000
Kunai de Seda Lunar
+5
2d
DE+4
35000
Ninjato Oborozuki
+5
2d/3d
DE+4, FUE+1, MO+1, EV+1, BM+1, puede blandirse como ACCG, con 18-20 natural causa daño x3
-

ACCM (Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Gunblades)

Las Gunblades (pronunciado “ganbleids” o simplemente Pistola-Espada) son de dos variedades: unas son una combinación entre espada y arma de fuego, se les puede poner munición pero al “dispararla” hace que la hoja adquiera por ese ataque las propiedades de la bala (usualmente incrementan el daño), lo que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto, dependiendo de la gunblade. La otra variedad son mecánicas que se transforman en arma de fuego o en espada, mostrando dos categorías de daño en su descripción (2d/3d). Transformar el arma hace parte de la acción de ataque y no requiere acción extra. Obviamente el daño como ACCM se modifica por el ajuste de FUE mientras que el daño como AF de modifica con el ajuste por AGI.
ACCM
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Gunblade
+1
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 4 disparos
3000
Sable de Fuego Abrasador
+1
2d/3d
AF, AL: 45.90.180, 6 disparos, causa daño elemental de Fuego, con 20 natural causa daño x3
5000
Axis
+1
2d/3d
AF, AL: 50.100.200, 8 disparos, con 20 natural causa daño x3
4000
Mitril
+2
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 5 disparos, DE+1
5500
Revólver
+2
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 6 disparos, con 19-20 natural causa daño x3
6500
Carabina Afilada
+2
2d/3d
AF, AL: 55.110.220, 10 disparos, con 20 natural causa daño x3
8000
Organyx
+2
2d/3d
AF, AL: 60.120.240, 12 disparos, con 19-20 natural causa daño x3
9000
Activadora Afilada
+3
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 6 disparos, causa daño x2 en golems y enemigos mecánicos
9000
Cortadora
+3
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 6 disparos, DE+2
10000
Hautedaire
+3
2d/3d
AF, AL: 65.130.260, 14 disparos, con 19-20 natural causa daño x3
17000
Enkindler
+3
2d/3d
AF, AL: 70.140.280, 16 disparos, con 19-20 natural causa daño x3
18000
de Llamas
+4
2d
Dispararla en melee suma +1d de Fuego al daño, 7 disparos, causa daño elemental de Fuego, con 18-20 natural causa Fuegora
18000
Gemela
+4
2d
Dispararla en melee suma +1d al daño, 8 disparos, con 18-20 natural causa daño x3
20000
Última
+4
2d/3d
AF, AL: 75.150.300, 18 disparos, con 19-20 natural causa daño x3
32000
Apocalipsis
+4
2d/3d
AF, AL: 80.160.320, 20 disparos, con 18-20 natural causa daño x3
35000
Flamberge
+4
2d/3d
AF, AL: 85.170.340, 25 disparos, con 18-20 natural causa daño x3
38000
Castigo
+5
2d
Dispararla en melee suma +1d de Oscuridad al daño, 9 disparos, con 19-20 natural causa Muerte
35000
Hyperion
+5
3d
Dispararla en melee suma +2d al daño, 10 disparos, con 17-20 natural causa daño x3
-
Corazón de León
+5
3d
Dispararla en melee suma +2d al daño, 10 disparos, con 18-20 natural causa daño x4
-
Helter-Skelter
+5
2d/3d
AF, AL: 90.180.360, 30 disparos, con 18-20 natural causa daño x3
65000
Durandal
+5
2d/3d
AF, AL: 95.190.380, 35 disparos, con 18-20 natural causa daño x3
70000
Omega
+5
3d/4d
AF, AL: 100.200.400, 40 disparos, con 18-20 natural causa daño x4
-

ACCG (Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes)
Armas que requieren el uso de ambas manos. Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia.
ACCG
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Claymore
+1
3d

2000
Vara de Ciprés
+1
2d
DE+1
2200
Guadaña
+1
3d
19-20 natural causa daño x3
2300
Zweihänder
+1
3d
20 natural causa daño x3
2400
Lanza de Viento
+1
3d
Causa daño elemental de Aire
2500
Bambú de Batalla (vara)
+1
2d
DE+2
3000
Lanza de Mitril
+1
3d
19-20 natural causa daño x2
2500
Partesana (lanza)
+1
3d
20 natural causa daño x3
2000
Zhanmadao
+2
3d
AT+3 contra jinetes montando criaturas
4200
Mandoble Antiguo
+2
3d
19-20 natural causa Derretir
4500
Alabarda de Llamas
+2
3d
Causa daño elemental de Fuego, con 18-20 natural causa Fuegora
5500
Vara Muska
+2
2d
DE+1, esta arma extrañamente posee un aroma exquisito
4500
Lanza Obelisca
+2
3d
19-20 natural causa Semi-Petrificar
5000
Guadaña Lunar
+2
3d
19-20 natural causa daño x3
5500
Tridente Legendario
+2
4d
20 natural causa daño x3
6000
Nodachi
+2
3d
DE+2, con 18-20 natural causa daño x3
7000
Mandoble de las Sombras
+2
3d
Causa daño elemental de Oscuridad, con 18-20 natural causa Sombra
5500
Vara Goku
+2
2d
DE+1, causa Escudo en el portador 3 veces x día
6500
Lanza Sagrada
+2
3d
Causa daño elemental de Luz, con 18-20 natural causa Perla
5000
Claymore de la Muerte
+3
3d
19-20 natural causa Muerte
8500
Zweihänder Vengadora
+3
3d
Causa Berserk en el portador 1 vez x día
9000
Vara de Marfil
+3
2d
DE+2
10000
Bigote de Dragón (lanza)
+3
3d
18-20 natural causa daño x3
9000
Guadaña Alexander
+3
3d
19-20 natural causa daño x3, causa daño elemental de Luz
9500
Alabarda de Hielo
+3
3d
Causa daño elemental de Hielo, con 18-20 natural causa Hielora
9500
Vara de las Flautas
+3
2d
DE+1, el portador puede cancelar a contacto 3 veces al día efectos de Ceguera, Silencio, Sapo, Veneno, Lentitud, Detener, Inmovilizar y Sin Acción
12000
Gae Bolg (lanza)
+3
3d
Causa daño elemental de Veneno
10000
Lanza Wyvern
+4
3d
Causa daño x2 a dragones
17000
Guadaña Behemoth
+4
3d
18-20 natural causa daño x3
16500
Lanza Gungnir
+4
4d
Causa daño elemental de Electricidad, con 18-20 natural causa Truenoga
18000
Mandoble Onion
Nv/4
4d

-
Alabarda Sangrienta
+4
3d
Causa daño elemental de Veneno, con 18-20 natural causa Drenar, causa daño x2 a humanoides de tamaño mayor a 1
23000
Lanza Sagrada
+5
3d
Causa daño elemental de Luz
33000
Guadaña Lich
+5
4d
ACCG y AA, retorna al golpear, AL: FUE.FUEx2.FUEx3, causa daño elemental de Oscuridad, con 18-20 natural causa daño x3
-
Bigote de Ballena (vara)
+5
3d
DE+3
37000
Nodachi Genji
+5
4d
18-20 natural causa daño x4
-

AA (Armas Arrojadizas)
Estas armas se arrojan al enemigo y usualmente pueden recuperarse luego, dependiendo. Su ajuste por daño es por FUE. Su Alcance es FUE.FUEx2.FUEx3. Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear gracias a su magia y su alcance. Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 20 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas, pero tu Narrador puede requerir un chequeo de Suerte por cada munición para saber si se pierde o se recupera.
AA
AT
DAÑO
ESPECIAL
GIL
Búmeran de Mitril
+1
1d
19-20 natural causa daño x2
2000
Naipes de Acero
+1
1d
20 natural causa daño x3
2000
Dardos
+1
1d
Puedes sumar el ajuste de AGI al daño en lugar del ajuste de FUE, 19-20 natural causa daño x2
2000
Blitzball (búmeran)
+1
1d
Balón estilo volleyball
2000
Anillo Lunar (búmeran)
+1
1d
Causa daño elemental de Luz, 20 natural causa Muerte
2500
Shuriken Fuma
+1
1d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4, 19-20 natural causa Veneno y Detener
3000
Tomahawk de Mitril
+1
1d
ACCP y AA, 19-20 natural causa daño x2
2000
Shuriken Yagyu
+2
1d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4
4200
Chakram (búmeran)
+2
1d

4000
Viperina Gemela (búmeran)
+2
1d
Al lanzarse se divide en 2 lo que permite golpear 2 objetivos que estén a 10m el uno del otro, o golpear 2 veces a 1 objetivo, al retornar se juntan en una sola pieza
6500
Naipes Vencedores
+2
1d
20 natural causa daño x4
4500
Ojo de Halcón (búmeran)
+3
1d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4
8000
Sol Naciente (búmeran)
+3
1d
Causa daño elemental de Fuego
9500
Cruz de Cristal (búmeran)
+3
2d
Causa daño elemental de Luz
12000
Shuriken Koga
+3
1d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4, 19-20 natural causa Confusión y Ceguera
10000
Búmeran Francotirador
+4
1d
AL: FUEx3.FUEx5.FUEx10, 19-20 natural causa daño x3
18000
Dardos de Perdición
+4
1d
Puedes suma el ajuste de AGI al daño en lugar del ajuste de FUE, 19-20 natural causa daño x2 y Muerte
25000
Daga Alada (búmeran)
+4
1d
ACCP y AA, iniciativa+2, MA+2
19000
Estrella de 9 Puntas (búmeran)
+4
1d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4, 18-20 natural causa daño x3
20000
Oritsuru (búmeran)
+5
1d
Iniciativa+3, MA+2, arma mágica hecha de papel (origami), 19-20 natural causa daño x4
-
Tomahawk de los Ancestros
+5

ACCP y AA, 18-20 natural causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, Tierra, Agua, Aire (al atacar se elige el elemento)
-
Shuriken Oboro
+5
2d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4, DM+2, BM+2
37000
Shuriken Shiranui
+5
2d
AL: FUEx2.FUEx3.FUEx4, DE+2, EV+2
37000

Armas de Proyectiles (AP)


Municiones para AP y AF


Armas de Fuego (AF)
Estas Gunblades se consideran mecánicas y pueden transformarse. Poseen 2 modos de combate para enfrentamientos cuerpo a cuerpo (parecida a una espada) y a distancia (parecida a una pistola). La transformación del arma toma tanto tiempo como recargar munición para otras armas (una acción de movimiento, o una acción ver Combate)

Armas Mágicas (AM)
Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando. La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha, y es por lo general visible. No es recomendable usar el arma mágica para golpear cuerpo a cuerpo o como arma arrojadiza, en tal caso se considera como un arma improvisada que no otorga ajustes al AT y cuyo daño puede ser 1d5 (medio dado) o 1d. Si un arma indica MA+2, duplicas el ajuste de MEN al daño, si es MA+3 triplicas el ajuste por MEN al daño, etc., lo cual también aplica al daño mágico o curación causado con magias. 

Instrumentos Musicales 
Estos son los instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente. Cuando el Bardo toca estos instrumentos puede crear efectos mágicos variados. El tipo de instrumento puede variar (Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura), además el Bardo no necesita cantar para activar estos poderes particulares.

Prendas de Baile
Estas son las prendas mágicas que sólo la Danzarina puede manipular apropiadamente. Cuando la Danzarina usa estas prendas puede crear efectos mágicos variados. El tipo de prenda puede variar (Paño Damask, Cinta Damask o Bufanda Damask), además la Danzarina no necesita danzar para activar estos poderes particulares.

Pinceles Mágicos
Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. Estos pinceles se consideran AM, usados para atacar un enemigo a distancia.

Protecciones Livianas (PL)


Protecciones Pesadas (PP)
Cuando los beneficios de varios accesorios otorgan al portador características de Debilidad, Resistencia, Inmunidad y Absorción de un elemento, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio: Absorción es mejor que Inmunidad, Resistencia y Debilidad; Inmunidad es mejor que Resistencia y Debilidad; Resistencia es mejor que Debilidad.


Protección para la Cabeza


Protección para los Brazos


Protección para las Piernas


Escudos (E)



RELIQUIAS 
Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras. Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que es dudable que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica. En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo.


Se recomienda que el máximo número de Reliquias para un personaje sea 2, al equipar más de 2 sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica (o algo por el estilo)


Las Reliquias están divididas en 3 categorías (A, B, C) que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia. C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a 10.


Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.


Amuleto Chocopluma (C)
El portador obtiene AGI+1

Amuleto Furtivo (C)
El portador obtiene AT+5 cuando ejecuta un ataque sorpresa

Amuleto de Retaguardia (C)
El portador obtiene +5 a su chequeo de MEN si es emboscado y atacado por sorpresa


Anillo Adornado (C)
El portador es inmune a magias de Ceguera y Petrificación

Anillo Arcano (C)
El portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que causen Silencio y Berserk

Anillo de Coraza (C)
El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día

Anillo de Curación (C)
El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una

Anillo Defensivo (C)
El portador obtiene DE+1 y es inmune a magias que causen Sueño y Condena

Anillo de Furia (C)
El portador causa Nv x2+2d puntos de daño extra en sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas


Anillo Guardián (C)
El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día

Anillo de Hadas (C)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Veneno

Anillo de Ira (C)
El portador puede usar la habilidad Berserk (ver Berserker)

Anillo de Subterfugio (C)
El portador obtiene +1 en sus chequeos de Atributo relacionados con habilidades de Ladrón

Anillo Onírico (C)
El portador es inmune a magias que causen Sueño

Anteojos Mágicos (C)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera


Aretes Mágicos (C)
El portador causa Nv x2+2d puntos de daño extra en daño-curación de sus magias 

Botas Rojas (C)
El portador obtiene MA+1 y MO+3

Brazalete de Agua (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Agua

Brazalete de Aire (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Aire




Brazalete Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo (ver Mago Blanco)

Brazalete Defensivo (C)
El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar y Sin Acción

Brazalete de Diamante (C)
El portador es inmune a magias que causen Lentitud, además obtiene AT+1 y MA+1

Brazalete de Electricidad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Electricidad

Brazalete de Fuego (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Fuego

Brazalete de Gravedad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Gravedad




Brazalete de Hielo (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Hielo

Brazalete de Luz (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Luz

Brazalete de Oscuridad (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad

Brazalete de Tierra (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Tierra

Brazalete de Veneno (C)
El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Veneno

Capa Albar (C)
El portador es inmune a magias que causen Silencio e Imp

Capa Élfica (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1



Capa de Hechicero (C)
El portador obtiene EV+1, BM+1, MA+1

Cinturón Muscular (C)
El portador obtiene VIT+2

Collar de Eco (C)
El portador es inmune a magias que causen Silencio


Guantelete Mágico (C)
Permite al portador usar a 2 manos un arma del grupo ACCM, al atacar obtiene AT+1 y el daño causado se incrementa Nv+1d puntos

Guantes Arcanos (C)
El portador obtiene MA+2

Hiperbrazalete (C)
El portador obtiene FUE+2

Medalla del Héroe (C)
El portador siempre causa daño doble si su ataque impacta con 18, 19 y 20 natural

Monóculo Arcano (C)
El portador puede lanzar la magia Escanear, ver Mago del Tiempo

Pata de Conejo (C)
El portador obtiene SUE+1

Pendiente de las Estrellas (C)
El portador es inmune a magias que causen Veneno

Perfume Chantage (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen (ver Mago Blanco) y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas (ver Dragoon) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos

Perfume Cherche (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar (ver Bardo) y Espejo (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos

Perfume Sortilége (C)
Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo (ver Mago Blanco) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos

Pluma de Querubín (C)
El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo)

Rosario (C)
El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y BM+1

Talismán Sagrado (C)

El portador obtiene ESP+1

Verdadero Caballero (C)
El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín

Zapatos Mágicos (C)
El portador obtiene MO+3

Amuleto Arcano (B)
El portador es inmune a magias que causen Veneno, Ceguera y Zombi


Amuleto Kappa (B)
El portador es inmune a magias que causen Imp, Cerdo, Rana y Mini


Amuleto del Tercer Ojo (B)
El portador obtiene EV+3, BM+2 y DE+2


Amuleto Tintinabar (B)
El portador recupera 1d de PV cada turno (aproximadamente 20d por minuto) No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos


Anillo de Agua (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Agua

  
Anillo de Aire (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Aire


Anillo Angelical (B)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Muerte, además obtiene la habilidad Corazón de Dragón (ver Dragoon)



Anillo de Fuego (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Fuego

Anillo de Gravedad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Gravedad
  
Anillo Heróico (B)
Brinda al portador AT+3, MA+3, y el daño físico o mágico que cause se incrementa 2d puntos


Anillo de Hielo (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Hielo
  
Anillo de Luz (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Luz


Anillo Maldito (B)
El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa-1, y a cualquier chequeo de Atributo. SUE queda reducida a 1 (los puntos de SUE también). Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos (lanza 1d): 1= Ceguera, 2= Sin Acción, 3= Silencio, 4= Veneno, 5= Berserk, 6= Confusión, 7= Zombi, 8= Imp, 9= Sapo, 10= Cerdo. Esto sucede por 7 días consecutivos (si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo) Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X (ver Mago del Tiempo) y la Reliquia pasa de ser un anillo maldito a ser un anillo común y corriente
 

Anillo de Oscuridad (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Oscuridad

Anillo de Paz (B)


El portador es inmune a magias que causen Berserk y Confusión


Anillo Reflector (B)
El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia (ver Mago del Tiempo)
  
Anillo de Tierra (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Tierra


Anillo de Veneno (B)
El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Veneno
  
Botas Dragoon (B)
El portador obtiene la habilidad Salto (ver Dragoon)




Brazalete de 108 Gemas (B)
El portador es inmune a magias que causen Veneno, Rana y Zombi, también es inmune a magias y habilidades que absorban PV, además el portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Sin Acción, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento


Brazalete N-Kai (B)
El portador es inmune a magias que causen Petrificación y Detener

Cajita de Gemas (B)
Quien lleve esta reliquia podrá lanzar una vez al día, 2 magias al mismo tiempo.
  
Capa Céfiro (B)
El portador obtiene EV+2



Capa de Desvanecimiento (B)
El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo
  
Cinturón Negro (B)
El portador obtiene la habilidad Contraataque, ver Monje

  
Huevo de Experiencia (B)
Este talismán permite a su portador recibir +20% extra a la cantidad de PEX obtenida en cualquier momento


Ojo de Águila (B)
Este medallón cancela las penalizaciones por distancia de las armas de disparo
 
Pendiente Dorado (B)
El portador reduce a la mitad (ignorar fracciones) el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM



Perfume Septième (B)
Al usar este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las siguientes 3 horas, y obtiene los efectos de Rapidez y Desvanecer (ver Mago del Tiempo) la botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos
  
Salva (B)
El portador de este amuleto es inmune a magias de Condena, Petrificación y Muerte


Talismán de Cuerno de Dragón (B)
El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo y Oscuridad
  
Tiara Real (B)
El portador es inmune a magias que causen Encantamiento

  
Zapatos de Carrera (B)
El portador obtiene los beneficios de Rapidez


Zapatos de Caucho (B)
El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar, Detener, y es inmune a magias que causen daño elemental de Electricidad



Amuleto Tetraelemental (A)

El portador absorbe como PI el daño por magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra


Anillo de Zarina (A)
El portador puede lanzar la magia Gran Guardia, ver Mago Azul

Corbatín/Corbata/Moño Arcano/a (A)
El portador es inmune a magias que causen Ceguera, Sin Acción, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento


Corona Arcana (A)
El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas


Economizador (A)
Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 5PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 5PM o menos no se ven afectadas



Medallón de Agua (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Agua

Medallón de Aire (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Aire


Medallón de Electricidad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Electricidad


Medallón de Fuego (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Fuego


Medallón de Gravedad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Gravedad


Medallón de Hielo (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Hielo



Medallón de Luz (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Luz

Medallón de Ofrendas (A)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas (ver Freelancer)




Medallón de Oscuridad (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad

Medallón de Tierra (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Tierra


Medallón de Veneno (A)
El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Veneno



Orbe de Cristal (A)
El portador incrementa +50% su capacidad de PM. Al dejar de llevar el Orbe, el portador pierde los PM obtenidos en su capacidad y sus actuales

Orbe de la Tormenta (A)
El portador puede ejecutar Alterar Clima, ver Geomante

Premio al Mérito (A)

Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos

Taba Rúnica (A)
El portador obtiene la habilidad Transformación (ver Mutante) pero en lugar de asumir la forma de un monstruo demoniaco, el portador se transforma en un dragón. Además tiene alas, lo que le permite volar, y obtiene la habilidad Aliento de Dragón: PM: 30/Act: 0/AdE: criaturas en área de 2m de ancho x 10m de largo/Causa daño elemental de fuego (Nv x5+5d)

MATERIAS                                                                         
Las Materias son cristalizaciones de energía mágica que usualmente permiten a su portador lanzar una magia. Las Materias son absorbidas por el cuerpo voluntariamente, pero sólo se pueden absorber tantas Materias como el Nivel del portador. Además, el limite de Reliquias equipadas por personaje no aplica a las Materias.

Las Materias con Magias de Mago Negro se pueden fusionar a las armas (sólo 1 Materia por arma), brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene 18, 19 y 20 natural (hacer un chequeo de MA para impactar tal magia), sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado. Para fusionar (o desfusionar) una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto el arma y la Materia. Fusionar una Materia a un arma (o desfusionarla) es una acción instantánea (Act.:0).

Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Azul, Mago Negro y Mago del Tiempo. Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites (o Magicitas)

Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica. Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuegoga es de categoría B.

Si el Narrador lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto. Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curarn a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar.

Materia Ambidextra (B)
El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer



Materia Arcana (C)
El portador obtiene MA+3



Materia Chocobo (C)
El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia (ver Domador) El chocobo se desvanece pasados SUE x10 minutos



Materia de Contraataque (B)
El portador obtiene la habilidad Contraataque del Monje

Materia Crítica (C)
El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con 18, 19 y 20 natural


Materia Escudo (C)
El portador obtiene DE+3 y DM+3



Materia de Experiencia (C)
Cuando el portador reciba PEX, incrementa 10% a los PEX recibidos



Materia PV-PM (B)
El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM, y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV



Materia Submarina (B)
El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas (hasta 10km)



Materia de Suerte (C)
El portador obtiene SUE+2



Materia Turbo PM (B)
El portador puede incrementar el coste de PM de una magia que lance hasta 50% (ignorar fracciones), incrementando así el daño-curación causado con la magia en el mismo porcentaje en que se aumentó el coste de PM



Materia de Velocidad (C)
El portador obtiene MO+3 e Iniciativa+3

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El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como el Narrador guste (las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII), recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.