La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ERRATA & ADENDUM

Inevitablemente desde la finalización de la segunda edición del manual se han descubierto errores aquí y allá, además de ciertas aclaraciones y otras opciones, como ajustes a las reglas o cambios completamente nuevos. Todo se irá agregando a cada sección del blog, aunque como siempre es la Narradora quien toma nota de esta información y decide si desea incorporarla a su juego o no. El manual anterior en PDF permanece como la 2da edición del juego y no incluye los cambios y revisiones aplicados (la versión más actualizada del juego estará siempre en las páginas de este blog). La premisa como siempre es que el juego sea lo más sencillo posible.
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Modo Gaiden Activado!
Este es un modo de jugar que ofrece una capacidad de personalización mucho más libre y que es ligeramente más rápida pues no requiere hacer ciertas tiradas. Ver la sección Gaiden para más detalles.

Duración
Muchas magias y poderes listaban duraciones que eran innecesariamente largas o que dependían mucho de otros factores. Se han simplificado.

Protección Pesada no suma AGI
Al usar una armadura de tipo PP, no se suma AGI a la Defensa total. Esto no aplica para otros ítems protectores que sean PP, en caso de que sean la única PP que tenga equipado el personaje.

A volar!
Algunas tribus poseen este rasgo que ha sido simplificado en su descripción. Si se lleva mucho equipo o carga, el personaje no podrá volar. Por ejemplo, llevar equipada una armadura de tipo PP, impide volar y restringe los beneficios asociados a ello (como evitar daño por caídas).

El Bestiario Customizable ha sido actualizado!
El primer bestiario ha sido actualizado a la tercera edición del juego. Los cambios han sido leves, visita la página de Enemigos y Trampas para más información.

Atributos sin Ajustes
A partir de ahora estaré implementando este cambio en todas las reglas, eliminando así los ajustes que otorgaban los Atributos Primarios a otros atributos. Es decir, el atributo ES el ajuste. Usar ajustes o modificadores dependientes de una característica primaria es un viejo legado de otros juegos de rol, sin embargo no lo creo necesario y es más simple usar un mismo número que se aplica a los chequeos del juego. Es una pequeña simplificación que creo vale la pena.

Invocadores
En su momento decidí hacer a los invocadores como una tribu, reflejando el aspecto innato de este poder de algunos personajes notables de los juegos. Teniendo en cuenta que la profesión en sí refleja aspectos propios de la identidad del personaje, he decidido aplicar este cambio que había planeado desde hacía tiempo pero había pospuesto. De ahora en adelante los invocadores son solo una profesión. Sus poderes de tribu siguen disponibles en la profesión, haciendo la clase más poderosa.

Inconsciencia & Muerte
Cuando un personaje recibe daño y alcanza 0PV, cae inmediatamente inconsciente y obtiene un contador de 3 puntos. Al iniciar su siguiente turno, pierde un punto. Si al iniciar un turno el personaje inconsciente ya no tiene puntos, muere. Dicho de otra forma, cuando un personaje pierde todos sus PV, cae inconsciente y si no es curado muere al cuarto turno de permanecer así. Si un personaje inconsciente recibe daño, pierde automáticamente un punto de contador. Si no le quedan puntos, muere.

Concentración
Si se recibe daño mientras se activa una magia o habilidad (consecuencia de una reacción, por ejemplo), debe hacerse un chequeo de MEN con GD = 7, si se falla este chequeo la magia es interrumpida exitosamente. El GD incrementa 2 puntos por cada chequeo siguiente que deba hacer si vuelve a recibir daño antes de lanzar la magia. Si es interrumpido el personaje no pierde los PM que iba a gastar puesto que no pudo lanzar la magia.

Grandes Cambios Para la 3ra Edición 
La tercera edición incluye un gran cambio que hacía parte de los primeros bocetos del juego hace años pero que decidí cambiar en esos momentos pues me parecía más balanceado, pero lo he venido pensando tras jugar un poco y me doy cuenta que a partir de ciertos niveles los números empiezan a hacerse un poco grandes y manejarlos presenta un poquito de extra esfuerzo. Yo se que todos podemos usar una calculadora o somos buenos sumando y restando, pero por que no hacerlo más sencillo? El cambio consiste en bajar las cantidades que el juego maneja y en lugar de dados de 10, el juego usará dados de 6, de los comunes y corrientes. Esto conlleva cambiar muchas cosas, igual muchas habilidades y reglas establecen la cantidad de dados a lanzar y no especifica cual dado, facilitando el cambio. Espero hacer los cambios pronto pero como siempre puede que tarde mucho, dependiendo de la disponibilidad de tiempo.

Entre los cambios que estoy aplicando en todo el sistema para usar el d6 en lugar del d10, cabe destacar los siguientes:
  • La regla que hacía que ciertas magias tuvieran un bonus a la DM por cada nivel que el afectado posea por encima al del lanzador ha sido eliminada, simplificando el sistema y haciendo este tipo de magias un poco más efectivas.

  • Cualquier ajuste obtenido por magia o armas que fuera +5, es ahora +3. Otros ajustes similares serán gradualmente escalados. Esto implica que hay que modificar las armas y armaduras mágicas, lo cual tomará algo de tiempo, pero también simplificará las cosas.

  • Los Grados de Dificultad (GD) han sido reducidos proporcionalmente.

  • Se aclarará un poco el lenguaje de ciertas áreas de efecto que a veces especificaban "criaturas," "enemigos" o "aliados."

  • El ajuste de FUE se suma a los ataques hechos con armas cuerpo a cuerpo o con armas arrojadas. Cada tipo de ataque debe especificar su propia cifra de AT en la hoja de personaje puesto que varía dependiendo del tipo de arma.
Críticos y Pifias con Magias o Habilidades de Area
No es posible obtener críticos o pifias si se lanza una magia que afecta a varios objetivos en un área. Si se obtiene 12 natural al atacar, no se multiplica el daño ni se sufren penalizaciones si se obtiene un 2 natural. Sin embargo, si una magia de área es lanzada contra 1 solo objetivo, sí es posible obtener críticos y pifias.

Resurrección Sin Plumas Fénix o Magias de Vida?
Así es, ahora las magias, habilidades o pociones que restablezcan PV pueden traer de vuelta a la consciencia a un personaje en 0PV. Este cambio es diferente a las mecánicas tradicionales de Final Fantasy en los videojuegos, pero he notado que aunque esta mecánica funciona muy bien en ellos dada la rapidez del sistema, en un juego de rol de mesa realmente es extremadamente limitante. Por lo tanto, de ahora en adelante las habilidades que curen PV pueden traer de vuelta a la consciencia a personajes en 0PV. Si un personaje no está inconsciente sino muerto entonces las magias de curación no funcionan y solo puede ser revivido de la forma tradicional, con Plumas Fénix o magias de Vida.

Nueva Profesión: Mimo
Una nueva profesión está disponible por fin: Mimos! Opiniones y críticas son bien recibidos al respecto. 

Profesiones Múltiples
Es posible para un personaje decidir que en lugar de subir un nivel de su profesión actual desee hacerlo en otra, por ejemplo, si un Guerrero alcanza un nuevo nivel pero desea subir un nivel de Mago Azul.

Hay algunas restricciones y consideraciones a tener en cuenta al tomar niveles en otras profesiones: Subir nivel en una nueva profesión indica que el personaje ha estado haciendo un esfuerzo por aprender los secretos y técnicas de la clase a tomar, por lo tanto la Narradora puede exigir al jugador que manifieste a través de su personaje de alguna forma este interés, por ejemplo si el Guerrero encuentra un grimorio de conjuros pues puede buscar entrenamiento por parte de un maestro Mago Azul.

  • Al subir un nivel en una nueva profesión solo recibes una de las habilidades de Nv1 disponibles para esa profesión (en caso de iniciar con varias) y las demás habilidades de Nv1 quedan disponibles cuando se suben más niveles en dicha profesión. 
  • Al subir nivel en una nueva profesión no se adquieren las licencias otorgadas por la nueva profesión.
  • Al subir un nivel en una nueva profesión incrementas los PV, PM, AT, DE, MA, DM, tal y como los incrementa esa profesión dependiendo de las opciones presentadas por su Paradigma. 
  • El Nv total del personaje es igual a la suma de los niveles en las distintas profesiones que haya adquirido, por ejemplo, un personaje que tenga 1 nivel de Guerrero, 2 niveles de Ladrón, y 1 nivel de Geomante, es un personaje de Nv4. 
  • Cuando una habilidad de una profesión dice que sus efectos o daño dependen del nivel, o que en cierto nivel mejora (por ejemplo, una habilidad que al ser tomada en Nv1 como Ataque Furtivo mejora en Nv5), la mejora al nivel indicado se refiere al nivel de esa clase, no al nivel total del personaje.
Nueva Profesión: Alquimista
Una nueva profesión está disponible por fin: Alquimistas! Opiniones y críticas son bien recibidos al respecto. 

HaCo no, Licencia!

Lo que antes se denominaba "HaCo" será a partir de ahora "Licencia." 

Actualización General al Equipo

Las listas de items están siendo revisadas, en especial las armas tienen una nueva mecánica para hacer el modificador al daño más relevante en niveles mayores. Las armas tienen ajustes al Ataque que van desde AT+1 a AT+3. Si un arma indica AT+2 duplicas el ajuste de FUE o AGI al daño, si es AT+3 triplicas el ajuste al daño, etc., al igual si indica MA+2, MA+3, duplicas o triplicas respectivamente el ajuste de MEN al daño mágico o curación que causen las armas o magias.

Defensa

Esta solía ser una habilidad dada a algunas clases, pero sabiendo que en la mayoría de los videojuegos podías poner todos tus personajes a la defensiva, pues me demoré en actualizar este juego de rol y ponerla disponible a todos. Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga DE+3 y el daño físico que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta que inicie su siguiente turno.

Nuevas Tribus
Aegyl, Gría, Ronso
Tres nuevas Tribus han sido agregadas: Aegyl, Gría y Ronso!

Activación? Nop!

El sistema ha sido simplificado y acelerado un poquito, ahora las habilidades no consumen turnos de Activación, cada habilidad simplemente consume una acción y ya. Se definía por ejemplo que para hacer Fuegoya requería 2 turnos de Activación, o sea que al tercer turno la magia es por fin lanzada. Con este cambio el sistema es más rápido, pero requerirá una mayor inversión de PM para algunas magias.

Élite no, Paradigma!

Lo que antes se denominaba "Élite" será a partir de ahora "Paradigma." 

PI no, PV!

En algunas partes pueden aparecer las siglas "PI" que en la primera edición del juego significaba "Puntos de Impacto," pero que ahora se denominan "PV" o Puntos de Vida.

DE y DM Base

El Paradigma determina ahora las puntuaciones base para Defensa y Defensa Mágica, no la Profesión.

Elementos

Cuando los personajes o los enemigos son afines a algún elemento, usualmente tienen debilidad al elemento contrario y son resistentes al elemento afín (o absorben el daño causado y lo transforman en PV) La Debilidad solía causar daño doble, pero ahora sólo incrementa al 50% el daño recibido por un elemento al que se es débil:
  • Debilidad: El enemigo recibe el doble del daño por un ataque del elemento anotado, por ejemplo, si un enemigo es débil al Fuego y recibe 20 puntos de daño por una magia de Fuego, recibe 40 puntos de daño total.
  • Resistencia: El enemigo recibe sólo la mitad del daño por un ataque del elemento anotado, por ejemplo, si un enemigo es resistente al Fuego y recibe 20 puntos de daño por una magia de Fuego, se reduce 10 puntos para un total de 10 puntos de daño total recibido.
Trampas EV/BM: Además de indicar el tipo de chequeo requerido para evitar la trampa, se tiene en cuenta que éstas ya no tienen ajustes positivos o negativos al chequeo de EV o BM, simplemente tienen GD altos o bajos. Opcionalmente se puede sumar su respectivo Nv a su GD.
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Aunque algunas opciones pueden alejarse un poco de la premisa de este juego de rol (se supone que es un juego sencillo) pueden ofrecer una experiencia más cercana al videojuego. Cada Narradora decide si incorpora todos los cambios, si los ajusta, o si los ignora.

13 comentarios:

Unknown dijo...

Saludos! Quisiera que me explique el arreglo de la determinación de DE y DM con las élites. Realmente no sé de donde sacar la base.

Tabokun dijo...

Saludos Wilber!
En la sección de "Profesiones" debajo de la tabla que indica los ajustes a los Atributos Primarios dependiendo de tu Profesión, encontrarás el texto que describe las puntuaciones base de DE & DM de acuerdo a la élite.

"ÉLITES
Las Profesiones están divididas en 3 grupos, o Élites que determinan los valores base para Defensa (DE) y Defensa Mágica (DM). La Élite también indica los incrementos a las puntuaciones de AT, DE, MA y DM al alcanzar nuevos niveles:

Élite Marcial
DE Base: 10
DM Base: 5
AT+1, DE+1 al subir Nv
MA+1, DM+1 al alcanzar nivel impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, etc.

Élite Arcana
DE Base: 8
DM Base: 7
AT+1, DE+1 al alcanzar nivel impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, etc.
MA+1, DM+1 al subir Nv

Élite Especial
DE Base: 9
DM Base: 6
Al alcanzar nivel par recibes 3 puntos para distribuir entre AT, DE, MA, DM; y al alcanzar nivel impar recibes 2 puntos. Sin embargo sólo se puede asignar 1 punto a cada Atributo seleccionado. Por ejemplo, al alcanzar Nv2 de Danzarina, tu personaje obtiene 3 puntos, los cuales inviertes así: DE+1, MA+1, DM+1; al alcanzar Nv3 obtienes 2 puntos y los inviertes así: AT+1, DE+1. La Élite Especial permite una personalización única de estos Atributos."

Unknown dijo...

Gracias por aclarar mi duda.Estoy sumamente complacido con su contestación. P.S. MUy buen trabajo por cierto!

Mauro Velez dijo...

Me gustaria saber si los atributos primarios aumentan a subir de nivel, y si es asi como?

Tabokun dijo...

Hola Mauro,
Los atributos primarios a veces pueden aumentar dependiendo de la tribu, cada una te indicará si se presenta un incremento en ciertos niveles (no todas lo tienen).
Otras formas de aumentar atributos es con materias y reliquias.,
Y bueno, si tu narrador se inventa una regla para otorgar aumentos periódicos a los atributos, pues excelente.
Mucha suerte! ^_^

Mauro Velez dijo...

yo me tome el atrevimiento de inventar dos reglas nuevas para el aumento de atributos pensando en dar mas similitud al videojuego.

Regla Opcional (Aumento de Atributos)
A desición del Narrador, los personajes podrían obtener entre 1 y 7 puntos (Dependiendo de la
velocidad de evolución de personajes que quiere el Narrador) para repartir en los Atributos
primarios cada nivel, de los cuales solo puede aumentar máximo 2 puntos en un mismo
Atributo. Se debe considerar el hecho de que tanto el valor de los Atributos secundarios (AT,
DE, EV, etc) también va a aumentar. Los aumentos se hacen antes de calcular los nuevos PV
y PM. Ademas se añaden nuevos GD para los personajes de niveles altos.
 6to GD: 40 (Irrealizable); Niveles 2-4
 7to GD: 45 (Imposible); Niveles 5-9
 8to GD: 50 (Utópica); Niveles 10-14
 9no GD: 55 (Épica); Niveles 15-19
 10mo GD: 60+ (Legendaria) Niveles 20+
Si se usa esta Regla, los Atributos de los enemigos también aumentan como explica el Bestiario
En el Bestiario añadí una nota que dice que si se usa esta regla opcional, los Atributos Secundarios de los monstruos (los únicos 7 que aparecen en el Bestiario), se aumentan en una proporción de puntos igual a la ge ganan los pjs por nivel

Mauro Velez dijo...

Tambien me gustaria saber si aun estas trabajando en el Bestiario 3

Taro dijo...

muy buenas , yo tengo una duda sobre los limites del soldado de primera clase:

cuanto daño debe recivir parapoder usarlo y por cada golpe cuantos punto de limite acumula? ademas tambien me gustaria saber si eses puntos se guardan tras finalizar el combate o se reinicia con cada nueva batalla?

Tabokun dijo...

Hola Taro,
Tengo una actualización a tu pregunta: actualmente el poder de Límite del Soldado ha sido simplificado, ahora dice que "puede hacerlo 1 vez por día, y una vez adicional en Nv4, Nv8, Nv12, etc." Llevar la cuenta de Puntos de Límite es engorroso la verdad, aunque si deseas puedes optar por hacerlo así si tu narrador está de acuerdo.
Mucha suerte!

Unknown dijo...

No entiendo nada de esto. Podrías explicar como entro al juego?

Juan José dijo...

Buenas! Hoy jugamos nuestra primera partida a Final Fantasy RPG, me encanta. Aunque me han surgido dudas. El alcance de las armas mágicas y el daño de los conjuros. Ej: Causa Nv+MEN+1d de daño de Fuego. Se refiere a la cifra del atributo, mente total por ejemplo, o se refiere solo al ajuste de mente? Es que cambia bastante la cosa, y no lo tengo claro, gracias. :) Un saludo

RedAngel dijo...

Buenas, me gustaria saber si en la sección de armaduras puedes llevar armadura de cuerpo y protección de brazos a la vez

Krom dijo...

Hola, ya casi terminan la versión 3 ?