La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

LICENCIAS & AUMENTOS

LICENCIAS
Las Licencias son habilidades que complementan al personaje, cosas que ha aprendido en su carrera. La forma en que funcionan es bastante simple: si un personaje realiza una acción relacionada con una Licencia que posee, obtiene un +5 a ese chequeo.

En el caso de las Licencias relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma para la cual no posee Licencia, obtiene un penalizador de AT-5, y si viste una armadura para la cual tampoco tiene Licencia, recibe los ajustes normales a DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe un penalizador igual a DE-5, y recibe MO-1 por cada punto de DE que brinde la armadura (MO=1 como mínimo). Todos los personajes pueden usar protecciones ligeras sin restricciones.

Al crear personaje el jugador elige 3 Licencias de las listadas a continuación. Cada Tribu y Profesión puede ofrecer Licencias gratis. Al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, Nv16 y Nv20 el personaje obtiene una Licencia extra de su elección.

A continuación se explica brevemente cada Licencia y entre paréntesis se indica a qué tipo de chequeos de atributo está relacionada:


Acrobacias (AGI)
El personaje puede realizar diferentes piruetas y saltos, además brinda DE+1.

Agricultura (MEN)
El personaje conoce los ciclos y métodos de siembra de diferentes cultivos.

Artes Arcanas (MEN)
El personaje puede reconocer qué tipo de magia está siendo lanzada por alguien, o reconoce los efectos y rastros dejados por magias, y puede intentar reconocer las propiedades de los objetos mágicos mientras lo sostenga en sus manos.

Artillería (MEN)
El personaje sabe usar armas de asedio y armas grandes como morteros, cañones y similares.

Canto y Poesía (ESP)
El personaje sabe cantar y declamar muy bien.

Caza (AGI, MEN)
El personaje sabe las técnicas de caza de animales.

Cocina (MEN)
El personaje sabe cocinar comida deliciosa.

Concentración (MEN)
El personaje conserva mejor su Concentración al momento de ser interrumpido mientras hace magias.

Conducir (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o vehículos que se desplazan sobre el suelo.

Construcción (MEN)
El personaje sabe construir obras pequeñas, como casas y similares.

Correr
El personaje corre más rápido de lo normal (MO+5)

Costura (AGI)
El personaje puede coser ropa, repararla y/o diseñarla.

Crear Fuego (AGI, MEN)
El personaje sabe como crear fuego usando leña y/o piedras.

Danza (AGI)
El personaje sabe bailar muy bien.

Diplomacia y Etiqueta (MEN, ESP)
El personaje sabe cómo resolver situaciones a través del diálogo y la negociación, y conoce las reglas y costumbres de la vida en alta sociedad.

Escalar (AGI)
Obtiene +5 al chequeo al escalar; el personaje puede escalar muros y árboles fácilmente, y sabe usar herramientas y técnicas de escalada.

Escultura (AGI)
El personaje sabe esculpir y tallar utensilios y objetos artísticos usando diferentes materiales.

Fauna (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de animales, insectos, mamíferos, ovíparos, etc.

Flora
(MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de plantas, árboles, flores, frutos, etc.

Folclor
(MEN)
El personaje conoce los mitos y leyendas tradicionales.

Hallar Sustento en _________
(MEN)
El personaje puede hallar alimentos y agua para sí mismo y 1d personas más en desiertos, tundras, montañas, selvas, bosques, llanuras, ciudades (elegir 1 terreno)

Herrería/Forja (AGI)
El personaje sabe las técnicas para fundir metal y hacer herramientas y armas simples.

Ingeniería (MEN)
El personaje sabe construir obras grandes como castillos, edificios, puentes y similares.

Instrumento Musical (AGI, ESP)
El personaje sabe tocar un instrumento musical muy bien (elegir instrumento)

Lenguaje (MEN)
El personaje elige un lenguaje extra, lo sabe hablar y escribir sin problema; como norma el juego tiene 2 lenguajes: el lenguaje Común que usan todos los personajes, y el lenguaje Mágico en el que se escriben las magias y es usado al lanzar magias (el Narrador debe informar acerca de otros lenguajes disponibles en el juego, por ejemplo, cada Tribu puede tener su lenguaje propio, o cada región del mundo del juego)

Liderazgo (ESP)
El personaje obtiene +5 en chequeos sociales.

Malabares (AGI)
El personaje puede hacer malabares con objetos.

Mecánica (MEN)
El personaje sabe de máquinas en general y su funcionamiento, y cómo repararlas.

Memoria (MEN)
El personaje recuerda detalles específicos con gran detalle.

Minerales (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de roca, metales y piedras preciosas.

Montar Chocobo (AGI)
El personaje sabe montar chocobos y/o criaturas que se desplazan sobre el suelo; si se pelea en un chocobo, el +5 no aplica a los ataques del personaje sino a las maniobras que pudieran hacerse con el chocobo para evitar ser tumbado y para obtener una reacción positiva de parte del chocobo.

Nadar (FUE, VIT)
El personaje sabe nadar y bucear muy bien.

Navegar (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan sobre el agua.

Pesca (AGI, MEN)
El personaje puede pescar usando diferentes métodos.

Pilotear (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan por el aire.

Pintura/Dibujo (AGI, MEN)
El personaje sabe pintar y dibujar muy bien.

Primeros Auxilios (AGI, MEN)
El personaje sabe administrar ayuda a alguien herido; si supera el chequeo el beneficiado recupera Nv PV + la diferencia de puntos entre el total de su chequeo y el GD (usualmente GD:10) Si el afectado estaba reducido a cero PV, no recupera conciencia hasta pasadas 1d horas; sólo funciona 1 vez por día en una criatura.

Reconocer Origen (MEN, ESP)
El personaje puede identificar la nacionalidad y/o origen de personas y criaturas al interactuar con éstas.

Reflejos (AGI)
El personaje obtiene Iniciativa+1 y EV+1, reacciona al peligro con rapidez.

Resistencia Física
El personaje reduce Nv + ajuste de VIT a cualquier daño físico recibido (mínimo 1 punto)

Resistencia Mágica
El personaje reduce Nv + ajuste de VIT a cualquier daño mágico recibido (mínimo 1 punto)

Saltar (AGI)
El personaje puede saltar distancias considerables obteniendo +5 en su chequeo; la distancia a saltar determina el GD. Para saltos largos el GD puede ser igual a los metros saltados x3, y para saltos altos el GD puede ser igual a los metros saltados x10. El Narrador decide la dificultad según su sentido común y es quien tiene la última palabra al respecto.

Sexto Sentido (ESP)
El personaje obtiene Iniciativa+1 y BM+1, detecta peligro con facilidad.

Tahúr (MEN, SUE)
El personaje conoce y sabe jugar muy bien los juegos de casino y de azar.

Tasación (MEN)
El personaje puede medir el valor aproximado de un objeto en Gil.

Ubicación Espacial y Astronomía (MEN)
El personaje sabe encontrar los puntos cardinales usando los astros y las formaciones geológicas como guía, y tiene conocimiento de los cuerpos celestes.

Usar AA
Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas.

Usar ACCG
Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren usar ambas manos.


Usar ACCM
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos.

Usar ACCP
Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: manoplas, cuchillos, dagas.

Usar AF
Armas de Fuego: pistolas, fusiles.


Usar AM
Armas Mágicas: libros, varitas, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia.

Usar AP
Armas de Proyectil: arcos, ballestas, hondas.


Usar E
Puede equiparse escudos sin recibir penalizaciones. Personajes que pertenezcan a; paradigma arcano no pueden seleccionar esta Licencia pues el uso de escudos interfiere con la magia.

Usar PP
Puede equiparse protecciones pesadas sin recibir penalizaciones. Personajes que pertenezcan al paradigma arcano no pueden seleccionar esta Licencia pues el uso de protecciones pesadas interfiere con la magia.


Usar PL
Cualquier personaje puede equiparse protecciones livianas sin recibir penalizaciones. Esta Licencia es gratis para todos los personajes y por eso no es necesario anotarla en la hoja.

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AUMENTOS
Los Aumentos parecen Materias (esferas de cristal) y son habilidades extra que los personajes pueden aprender sin importar su Profesión o Paradigma. Al encontrar un Aumento, el personaje puede decidir si lo “absorbe” o no (tras investigar sus propiedades), pero una vez absorbido ya no puede cambiarse. Los personajes no inician el juego con Aumentos, sólo se adquieren en el juego como tesoro o recompensas. No hay un límite al máximo número de Aumentos que un personaje pueda poseer, pero como son habilidades muy especiales se recomienda al Narrador otorgar Aumentos muy raramente (1 cada 3 o 4 niveles por personaje sería lo recomendado)

Ablandar
Si el personaje es víctima de la magia Petrificación, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Aclarar
Si el personaje es víctima de la magia Confusión, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Activación Rápida
El personaje puede hacer 2 de sus magias, técnicas o habilidades en 1 turno; sólo funciona 1 vez por día.


Ataque+1
El personaje incrementa AT+1.

Acumular
El personaje usa su turno para acumular poder, ganando AT+1 y daño x2 en su próximo ataque cuerpo a cuerpo, si no ataca en el turno siguiente, pierde los bonificadores.

Adrenalina
Si los PV del personaje son reducidos a un quinto (20%), puede ejecutar 1 ataque (físico o mágico) que causa daño doble; sólo funciona 1 vez por día.

Afinidad Alquímica
Cuando el personaje consume items que restablecen sus PV o PM, agrega Nv+1d a la cantidad recuperada.

Agilidad+1
El personaje incrementa AGI+1.

Alcance
El personaje con este Aumento puede duplicar el alcance para armas arrojadizas y de proyectiles.

Analizar
AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Este Aumento permite al personaje conocer a qué elementos es débil el enemigo, además de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad actual de PV y PM; el afectado gana DM+5 por cada Nv superior al Nv del personaje; sólo funciona 1 vez por día.

Antígeno
Si el personaje es víctima de la magia Veneno, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Artes Marciales
Puede hacer 2 ataques normales por turno con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 1d con cada golpe que pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al personaje (1m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Aumentar Magia
El personaje puede lanzar 1 magia cuyo daño y/o duración de efectos causados se incrementa al 50%; sólo funciona 1 vez por día.

Auto-Poción
Si el personaje recibe daño, inmediatamente puede beber una poción de curación que lleve consigo sin requerir gastar acción; no funciona si es reducido a 0PV y sólo funciona 1 vez por día.

Bendición
El personaje recupera (Nv+ESP)x3 PM; sólo funciona 1 vez por día.


Bloqueo Mágico+1
El personaje incrementa BM+1.

Canalizar
El personaje reduce el costo de PM de sus habilidades y magias en un 25%, o sea que una magia que consume 10PM, ahora sólo consume 7PM (ignorar fracciones al dividir); sin importar la cantidad reducida, el valor mínimo requerido para hacer una magia será siempre 1PM.

Con Acción
Si el personaje es víctima de la magia Sin Acción, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Contra (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número del 1 al (Nv+3) contraataca instantáneamente al agresor con 1 ataque normal.

Crítico Mejorado
El personaje puede obtener un golpe crítico si obtiene en sus dados un 19 o 20 natural.

Crítico Superior
Si el personaje obtiene un impacto crítico, causa daño x3.


Cultivador de Gil
Cada vez que el personaje encuentra dinero desatendido (como en un tesoro, pero no en otras personas, en caso de que el personaje sea un Ladrón), la cantidad de Gil encontrado se incrementa Nv+SUEx1d.

Defensa Arcana 
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga DM+3 y el daño mágico que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta que inicie su siguiente turno.


Defensa+1
El personaje incrementa DE+1.


Defensa Mágica+1
El personaje incrementa DM+1.

Despertar
Si el personaje es víctima de la magia Sueño, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Distracción
El personaje hace un chequeo de MA contra un enemigo en su rango de visión que pueda verle, si es exitoso el enemigo recibe DE-2 durante su siguiente turno.

Espíritu+1
El personaje incrementa ESP+1.


Evasión+1
El personaje incrementa EV+1.

Extender Duración
Si el personaje lanza magias con efectos que tengan duración de varios turnos, ésta se incrementa 1d turnos.

Extra Licencia
Elige una Licencia extra.

Fénix
Si el personaje pierde todos sus PV, volverá a levantarse el turno siguiente con una cantidad de PV igual a los PM que invierta; sólo funciona 1 vez por día.

Fuerza+1
El personaje incrementa FUE+1.

Inquisidor
El personaje obtiene Nv PM cada vez que cause daño a un enemigo.

Libertad
Si el personaje es víctima de la magia Condena, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.


Magia+1
El personaje incrementa MA+1.

Magia Doble
El personaje puede lanzar la misma magia que su aliado, exactamente al mismo tiempo (deben sincronizarse en los turnos de iniciativa en combate, el personaje que actúe primero se queda esperando a su aliado por ese turno); al lanzar la magia ambos personajes hacen chequeo para impactar, cada uno obtiene MA+1, y el daño y/o duración de efectos causados se incrementa 1,5 (50%) para cada una; sólo funciona 1 vez por día por personaje con este Aumento.

Maldición
AdE: Enemigos en radio de ESP metros
Loa afectados obtienen AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2; el afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del personaje; sólo funciona 1 vez por día.

Mártir
Si el personaje recibe daño que sea superior a su Nv x10, y que sea causado por enemigos, el personaje obtiene Nv+1d PM.

Mente+1
El personaje incrementa MEN+1.

Movilizar
Si el personaje es víctima de la magia Inmovilizar, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.


Movimiento+1
El personaje incrementa MO+1.

Omnilanzado
Cada vez que el personaje lance magias con AdE: 1 objetivo/blanco/criatura/aliado, puede decidir que la magia se divida entre varios objetivos en un radio de Nv+MEN metros del personaje, aunque los efectos de la magia también se dividen por cada objetivo; además, si es una magia de ataque, recibe MA-1 a cada chequeo por cada objetivo (si se divide la magia entre 3 objetivos, el chequeo de magia para cada uno será hecho con MA-3)

Oscuridad
El personaje causa doble daño si impacta con sus ataques normales, pero cada vez que cause daño, pierde 10% de PV (multiplica x0.1 ignorando decimales); sólo funciona 1 vez por día.

Peleador
El personaje con este Aumento incrementa el daño de sus golpes y patadas a 1d en lugar de 1d5 (medio dado) y obtiene AT+1 atacando de esta forma.

Pies Ligeros
El personaje incrementa MO+1.

Magia Penetrante
El personaje con este Aumento no ve sus magias reflejadas por un enemigo beneficiado con la magia Espejo.

PEXtra
Al recibir Puntos de Experiencia, incrementa 10% la cantidad recibida. 

PV+
Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del personaje incrementa VITx3 PV.

PM+
Al tomar este Aumento, la capacidad de PM del personaje incrementa MENx3 PM.

Provocar
AdE: 1 enemigo que pueda ver al personaje/Dur: 1
El personaje hace una señal de manos, grita algo obceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; el personaje hace chequeo para impactar magia, y le suma el ajuste por ESP: si este total es mayor o igual a la DM+Nv del enemigo, éste concentrará todos sus ataques sólo contra el personaje, además el enemigo recibe DE-2.

Recordar Magia
El personaje puede lanzar 1 magia que ha hecho durante ese día sin gastar PM; sólo funciona 1 vez por día.

Seguir
Si el personaje es víctima de la magia Detener, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Suerte+1
El personaje incrementa SUE+1.

Último Recurso
Dur: Nv turnos
Si los PV actuales del personaje alcanzan un cuarto de su capacidad total (25%) tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+2, DM+2, EV+1, BM+1, y cualquier daño que reciba se reduce a la mitad; sólo funciona 1 vez por día.

Verdugo
Si el personaje reduce los PV de un enemigo a cero, el personaje recupera Nv+1d PM.

Vitalidad+1
El personaje incrementa VIT+1.