La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

LICENCIAS & AUMENTOS

LICENCIAS
Las Licencias son habilidades que complementan al personaje, cosas que ha aprendido en su carrera. La forma en que funcionan es bastante simple: Si un personaje realiza una acción relacionada con una Licencia que posee, obtiene un +2 a ese chequeo, los cuales pueden requerir una acción normal, de movimiento, o hacer parte de otra acción de acuerdo a lo que decida la Narradora.

En el caso de las Licencias relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma para la cual no posee Licencia, obtiene un 
penalizador de AT-3 o MA-3 y si viste una armadura para la cual tampoco tiene Licencia recibe los ajustes normales a DE/DM por la armadura, pero al mismo tiempo recibe un penalizador igual a DE-3/DM-3 y reduce MO a la mitad. Todos los personajes pueden usar protecciones ligeras sin restricciones. 

Al crear personaje el jugador elige 3 Licencias. Cada Profesión ofrece una o más Licencias gratis. Cuando el personaje alcanza nivel total múltiplo de 5, obtiene una Licencia extra de su elección.

A continuación se explica brevemente cada Licencia y entre paréntesis se indica a qué tipo de chequeos de atributo está relacionada:

Acrobacias (AGI)
El personaje puede realizar diferentes piruetas y saltos, además brinda DE+1 si no lleva PP.

Agricultura (MEN)
El personaje conoce los ciclos y métodos de siembra de diferentes cultivos.

Artes Arcanas (MEN)
El personaje sabe el lenguaje mágico con el que se escriben las magias, puede reconocer qué tipo de magia está siendo lanzada por alguien, reconoce los efectos y rastros dejados por magias y puede intentar reconocer las propiedades de los objetos mágicos mientras lo sostenga en sus manos. Solo se puede intentar 1 chequeo por día por objeto para identificar un ítem mágico.

Artillería (MEN)
El personaje sabe usar armas de asedio y armas grandes como morteros, catapultas, cañones y similares.

Canto y Poesía (ESP)
El personaje sabe cantar y declamar muy bien.

Carisma (ESP)
El personaje es agradable y sabe conversar y relacionarse con otras personas de forma amena.

Caza (AGI, MEN)
El personaje sabe las técnicas de caza de animales como seguir rastros y reconocer huellas.

Cocina (MEN)
El personaje sabe cocinar comida deliciosa. Una vez al día puede preparar una sola comida o bebida que al ser consumida recupera Nv+1dPV (consumirla toma 3 acciones consecutivas). Un personaje solo puede beneficiarse por esta comida una vez cada 24 horas. Si la comida no es consumida en las próximas 24 horas, pierde la capacidad para curar. Esta comida no funciona en personajes inconscientes o muertos.

Concentración (MEN)
El personaje conserva mejor su Concentración al momento de ser interrumpido mientras hace magias. Gana +2 al chequeo. Además suma +1 turno a las magias que lance que tengan duración en turnos.

Conducir (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o vehículos que se desplazan sobre el suelo.

Construcción (MEN)
El personaje sabe construir obras pequeñas, como casas y similares.

Correr
El personaje se mueve más rápido de lo normal (MO+2).

Costura (AGI)
El personaje puede coser ropa, repararla y/o diseñarla.

Crear Fuego (AGI, MEN)
El personaje sabe como crear fuego usando leña y/o piedras.

Danza (AGI)
El personaje sabe bailar muy bien.

Diplomacia y Etiqueta (MEN, ESP)
El personaje sabe cómo resolver situaciones a través del diálogo y la negociación, conoce las reglas y costumbres de la vida en alta sociedad.

Escalar (AGI)
El personaje puede escalar muros y árboles fácilmente y sabe usar herramientas y técnicas de escalada. Su movimiento no es reducido a la mitad cuando escala.

Escultura (AGI)
El personaje sabe esculpir y tallar utensilios y objetos artísticos usando diferentes materiales.

Fauna (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de animales, insectos, mamíferos, ovíparos, etc.

Flora
(MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de plantas, árboles, flores, frutos, etc.

Folclor
(MEN)
El personaje conoce los mitos y leyendas tradicionales.

Hallar Sustento en _________
(MEN)
El personaje puede hallar alimentos y agua para sí mismo y 1/2Nv (mínimo 1) personas más en desiertos, tundras, montañas, selvas, bosques, llanuras, ciudades (elegir 1 terreno).

Herrería/Forja (AGI)
El personaje sabe las técnicas para fundir metal y hacer herramientas y armas simples. Hacer un ítem en metal tiene un costo reducido comparado al precio del ítem y puede tomar uno o varios días elaborarlo, a juicio de la Narradora.

Ingeniería (MEN)
El personaje sabe construir obras grandes como castillos, edificios, puentes y similares.

Instrumento Musical (AGI, ESP)
El personaje sabe tocar instrumentos musicales muy bien (elegir 3 instrumentos).

Lenguajes (MEN)
El personaje elige dos lenguajes extra, los sabe hablar y escribir sin problema. Generalmente un personaje sabe hablar el lenguaje común y el lenguaje de su región y/o de su Tribu, dependiendo del mundo en el que desarrolle la partida.

Malabares (AGI)
El personaje puede hacer malabares con varios objetos.

Mecánica (MEN)
El personaje sabe de máquinas en general, su funcionamiento y cómo repararlas.

Memoria (MEN)
El personaje recuerda detalles específicos con gran detalle.

Minerales (MEN)
El personaje puede identificar las diferentes clases de roca, metales y piedras preciosas.

Montar Chocobo (AGI)
El personaje sabe montar chocobos y/o criaturas que se desplazan sobre el suelo; si se pelea en un chocobo el +2 aplica a las maniobras que pudieran hacerse con el chocobo para evitar ser tumbado y para obtener una reacción positiva de parte del chocobo.

Nadar (FUE, VIT)
El personaje sabe nadar y bucear muy bien.

Navegar (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan sobre el agua.

Pesca (AGI, MEN)
El personaje puede pescar usando diferentes métodos.

Pilotear (AGI, MEN)
El personaje puede controlar máquinas y/o naves que se desplazan por el aire.

Pintura/Dibujo (AGI, MEN)
El personaje sabe pintar y dibujar muy bien.

Primeros Auxilios (AGI, MEN)
El personaje sabe administrar ayuda a alguien herido. Si supera el chequeo con GD = 7, el beneficiado recupera el 10% de su capacidad máxima de PV (5% para alguien inconsciente). Primeros Auxilios sólo funciona 1 vez por día en una misma criatura.

Reconocer Origen (MEN, ESP)
El personaje puede identificar la nacionalidad y/o origen de personas y criaturas al interactuar con éstas.

Reflejos (AGI)
El personaje obtiene Iniciativa+1 y EV+1, reacciona al peligro con rapidez.

Resistencia Física
El personaje reduce Nv+VIT a cualquier daño físico recibido (mínimo 1 punto).

Resistencia Mágica
El personaje reduce Nv+VIT a cualquier daño mágico recibido (mínimo 1 punto).

Saltar (AGI)
Para saltos largos el GD es igual a los metros saltados x2 y para saltos altos el GD es igual a los metros saltados x4.

Sexto Sentido (ESP)
El personaje obtiene Iniciativa+1 y BM+1, detecta peligro con facilidad.

Tahúr (MEN, SUE)
El personaje conoce y sabe jugar muy bien los juegos de casino y de azar.

Tasación (MEN)
El personaje puede medir de forma muy acertada el valor de un objeto en Gil.

Ubicación Espacial y Astronomía (MEN)
El personaje sabe encontrar los puntos cardinales usando los astros y las formaciones geológicas como guía y tiene conocimiento de los cuerpos celestes.

Usar Armas Arrojadizas
UAA: Las que se arrojan con la mano: Bumerangs, cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, hachas.

Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes
UACCG: Espadas, hachas, garrotes, lanzas, martillos, mazas, etc., pero que requieren usar ambas manos.

Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas
UACCM: Espadas, hachas, garrotes, lanzas, martillos, mazas, látigos.

Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas
UACCP: Manoplas, cuchillos, dagas.

Usar Armas de Fuego
UAF: Pistolas, fusiles.

Usar Armas Mágicas
UAM: Cetros, báculos, libros, varitas.

Usar Armas de Proyectiles
UAP: Arcos, ballestas, hondas.

Usar Escudos
UE: Personajes que pertenezcan al paradigma arcano no pueden seleccionar esta Licencia pues el uso de escudos interfiere con la magia.

Usar Protecciones Pesadas
UPP: Personajes que pertenezcan al paradigma arcano no pueden seleccionar esta Licencia pues el uso de protecciones pesadas interfiere con la magia.

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AUMENTOS
Los Aumentos parecen Materias (esferas de cristal) y son habilidades extra que los personajes pueden aprender sin importar su Profesión o Tribu. Al encontrar un Aumento el personaje puede decidir si lo “absorbe” o no (tras investigar sus propiedades), pero una vez absorbido ya no puede cambiarse. 

Los personajes no inician el juego con Aumentos, sólo se adquieren en el juego como tesoro o recompensas. No hay un límite al máximo número de Aumentos que un personaje pueda poseer, pero como son habilidades muy especiales se recomienda a la Narradora otorgar Aumentos raramente (por ejemplo 1 por cada 3 o 4 niveles por personaje).

Ablandar
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Petrificación, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Aclarar
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Confusión, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Activación Rápida
Acción: Normal
El personaje puede hacer 2 de sus magias, técnicas o habilidades con una sola acción normal; sólo funciona 1 vez por día.

Acumular
Acción: Normal
El personaje acumula poder ganando AT+1 y daño x2 en su próximo ataque cuerpo a cuerpo o con armas arrojadas, si no ataca en el turno siguiente pierde los bonificadores.

Adrenalina
Acción: Gratis
Si los PV del personaje son reducidos a un 20% puede ejecutar inmediatamente 1 ataque (físico o mágico) que causa daño x2. Sólo funciona 1 vez por día.

Afinidad Alquímica
Cuando el personaje consume items que restablecen sus PV o PM, agrega Nv+1d a la cantidad recuperada.

Agilidad+
El personaje incrementa AGI+1.

Alcance
El personaje con este Aumento puede duplicar el alcance para armas arrojadizas y de proyectiles.

Analizar
Acción: Normal
AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Este Aumento permite al personaje conocer a qué elementos es débil el enemigo, además de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad actual de PV y PM; sólo funciona 1 vez por día.

Antígeno
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Veneno, al final de su siguiente turno puede cancelar sus efectos. Sólo funciona 1 vez por día.

Artes Marciales
Acción: Normal
Puede hacer 2 ataques con su acción normal con puños, patadas, cabezazos, codos, etc. causando 1d de daño físico con cada golpe a enemigos adyacentes (1m de distancia); sólo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Ataque+
El personaje incrementa AT+1.

Aumentar Magia
El personaje puede lanzar 1 magia cuyo daño y/o duración de efectos causados se incrementa al 50%; sólo funciona 1 vez por día.

Auto-Poción
Acción: Gratis
Si el personaje recibe daño, inmediatamente puede beber una poción de curación que lleve consigo sin requerir gastar acción; no funciona si es reducido a 0PV y sólo funciona 1 vez por día.

Bendición
Acción: Normal
El personaje recupera (Nv+ESP)x3 PM; sólo funciona 1 vez por día.

Bloqueo Mágico+
El personaje incrementa BM+1.

Canalizar
El personaje reduce en 1/4 el costo de PM de sus habilidades y magias, o sea que una magia que consume 12PM, ahora sólo consume 9PM (ignorar fracciones al dividir); sin importar la cantidad reducida, el valor mínimo requerido para hacer una magia será siempre 1PM.

Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo, lanza 1d, si sale un número igual al a 1+AGI contraataca instantáneamente al agresor con 1 ataque normal.

Crítico Mejorado
El personaje puede obtener un golpe crítico si obtiene en sus dados un 11 o 12 natural.

Crítico Destructor
Si el personaje obtiene un impacto crítico, causa daño x3.

Cultivador de Gil
Cada vez que el personaje encuentra dinero desatendido (como en un tesoro, pero no en otras personas, en caso de que el personaje sea un Ladrón) la cantidad de Gil encontrado se incrementa (Nv+SUE)x1d.

Defensa Arcana 
Acción: Normal, parte de la acción de Defensa
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga los beneficios normales, gana DM+2 y el daño mágico que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta el inicio de su siguiente turno.

Defensa+
El personaje incrementa DE+1.

Defensa Mágica+
El personaje incrementa DM+1.

Despertar
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Sueño, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Distracción
Acción: Normal o Movimiento (ESP)
El personaje hace un chequeo opuesto de ESP contra un enemigo en su rango de visión que pueda verle, si es exitoso el enemigo recibe DE-2 y DM-2 hasta el final de su próximo turno.

Espíritu+
El personaje incrementa ESP+1.

Evasión+
El personaje incrementa EV+1.

Extender Duración
Si el personaje lanza magias con efectos que tengan duración, ésta se incrementa +2 turnos, minutos, horas, etc., de acuerdo a cada duración específica descrita.

Extra Licencia
Aprende una Licencia extra.

Fénix
Acción: Gratis
Si el personaje pierde todos sus PV, volverá a levantarse al iniciar su siguiente turno con una cantidad de PV igual a los PM que invierta; sólo funciona 1 vez por día.

Fuerza+
El personaje incrementa FUE+1.

Movilizar
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Inmovilizar, al iniciar su siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Inquisidor
El personaje obtiene Nv.PM cada vez que cause daño a un enemigo.

Libertad
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Condena, al iniciar su siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Magia+
El personaje incrementa MA+1.

Magia Doble
Acción: Normal, parte de la acción de lanzamiento de magia
El personaje puede lanzar la misma magia que su aliado, exactamente al mismo tiempo (deben sincronizarse en los turnos de iniciativa en combate, el personaje que actúe primero se queda esperando a su aliado por ese turno); al lanzar la magia ambos personajes hacen chequeo para impactar, cada uno obtiene MA+1 y el daño y/o duración de efectos causados se incrementa 50% para cada una; sólo funciona 1 vez por día por personaje con este Aumento.

Maldición
Acción: Normal (MAvsDM)
AdE: Enemigos en área adyacente de 2x2m/Dur: 3
Loa afectados obtienen el status Maldición, puede usarse 1 vez por día.

Mártir
Acción: Reacción gratis
Si el personaje recibe daño que sea superior a su Nv x5 con un solo ataque que sea causado por enemigos, el personaje obtiene Nv+1d PM.

Mente+
El personaje incrementa MEN+1.

Movilizar
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Inmovilizar, al iniciar su siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Omnilanzado
Cada vez que el personaje lance magias con AdE: 1 objetivo/blanco/criatura/aliado, puede decidir que la magia se divida entre varios objetivos en un radio de Nv+MEN metros del personaje, aunque los efectos de la magia también se dividen por cada objetivo; debe hacer chequeo para impactar por cada objetivo.

Oscuridad
Acción: Normal
Dur: 3
El personaje causa daño x2 si impacta con sus ataques normales (no técnicas ni habilidades) pero cada vez que cause daño pierde 1/4 de sus PV actuales. Funciona 1 vez x día.

Peleador
El personaje con este Aumento incrementa el daño de sus golpes y patadas a 1d en lugar de 1d3 (medio dado) y obtiene AT+1 atacando de esta forma.

Pies Ligeros
El personaje incrementa MO+1.

Magia Penetrante
El personaje con este Aumento no ve sus magias reflejadas por un enemigo beneficiado con la magia Espejo.

PEXtra
Al recibir Puntos de Experiencia, incrementa 10% la cantidad recibida. 

PV+
Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del personaje incrementa 10 puntos.

PM+
Al tomar este Aumento, la capacidad de PM del personaje incrementa 10 puntos.

Provocar
Acción: Normal o Movimiento (MAvsDM)
AdE: 1 enemigo que pueda ver al personaje/Dur: 1
El personaje hace una señal de manos, grita algo obceno o hace algo para llamar la atención de 1 enemigo para provocarlo; el personaje hace chequeo para impactar magia y le suma su ESP, pero el enemigo suma +1 a su DM por cada Nv superior al Nv del que lanza Provocar, si es exitoso el enemigo concentrará todos sus ataques contra el personaje durante el siguiente turno. 

Recordar Magia
El personaje puede lanzar 1 magia que ha hecho durante ese día sin gastar PM; sólo funciona 1 vez por día.

Seguir
Acción: Gratis
Si el personaje es víctima de Detener, al iniciar su siguiente turno puede cancelar sus efectos; sólo funciona 1 vez por día.

Selectivo
Cuando lanzas una magia que afecta todas las criaturas en un área, puedes seleccionar un número de criaturas en el área que no serán afectadas por la magia que estás lanzando. El número de criaturas que no serán afectadas es igual a 1/2 del Nv total del personaje (mínimo 1).

Suerte+
El personaje incrementa SUE+1.

Último Recurso
Acción: Reacción gratis/Dur: 3
Si los PV actuales del personaje alcanzan 1/4 de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+2, DM+2, EV+2, BM+2 y cualquier daño que reciba se reduce a la mitad; sólo funciona 1 vez por día.

Verdugo
Si el personaje reduce los PV de un enemigo a cero, el personaje inmediatamente recupera Nv+1d PM. El Nv del enemigo debe ser igual o mayor al Nv del personaje con este aumento.

Vitalidad+
El personaje incrementa VIT+1.