La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

TRIBUS


Final Fantasy tiene múltiples tribus en cada videojuego, cada una con diferentes habilidades. A continuación se listan las tribus disponibles para este juego de rol. Algunas poseen habilidades que se obtienen cuando el personaje alcanza el nivel total indicado.

Leyenda:

NOMBRE DE LA TRIBU (entre paréntesis se indica nombre o pronunciación alterno)
Texto descriptivo: Se describe alguna particularidad general de la tribu, aunque el jugador no debe sentirse obligado a seguir algún estereotipo o código de conducta. 

Atributo: Incrementa en +1 el atributo indicado.

Habilidades: Se listan las habilidades que cada Tribu posee. Se indica además el tipo de acción requerida para activarse, cuantos PM consume, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos si es el caso y el daño que causa, etc.


AEGYL (aeyil, aeguil, aegul)
Los aegyl se parecen a los humes, excepto que tienen grandes alas en la espalda que pueden tener diferentes colores, desde marrón hasta rojo y negro. Las alas permiten que los aegyl vuelen, pero la tensión que ejercen sobre su cuerpo significa que tienen la vida útil más corta de cualquier raza en Ivalice, con una vida útil promedio de cuarenta años.

AGI+1

Habilidades:

Volar
Acción: Movimiento
Mientras tenga espacio para batir sus alas y no lleve mucho peso, puede desplazarse por el aire, obtiene MO+1.
Es inmune al daño por caídas mientras pueda batir sus alas y volar normalmente.

BANGAA 
Los bangaa son una raza parecida a un lagarto. Tienen caras alargadas, piel escamosa y extremidades duras. Tienen dos orejas largas que cuelgan de cada lado de la cabeza. Su sentido del olfato y el oído son excepcionalmente agudos. Tienen una estatura alta y son físicamente poderosos.

Debido a su capacidad en la fuerza bruta, los bangaa son considerados los más destacados físicamente de las tribus existentes. Dejando a un lado las voces, su apariencia de reptil hace que sea difícil distinguir machos y hembras. Su vida útil es aproximadamente de 1,5 a 2 veces más larga que la de un hume.

Llamar a un bangaa un "lagarto" se considera un insulto atroz. Existe otras especies parecida a un lagarto, generalmente conocida como los hombres-lagarto, que son más primitivos y violentos que los bangaa, a quienes les molesta la comparación. A diferencia de los verdaderos reptiles, al bangaa le puede crecer vello facial.

FUE+1


Habilidades:

Mordida
Acción: Normal
ATvsDE. Causa FUE+2d de daño.

Sentidos Agudos
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene+2 al hacer acciones relacionadas con olfatear o escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha detectado algo sin que estuviera alerta. 

Nv4 - Disciplina Marcial
Al alcanzar Nv múltiplo de 4 gana FUE+1 o AGI+1, pero debes elegir cual atributo aumentar.


CETRA (antiguo)
Los Cetra, son una raza de personas de una civilización antigua. Los Cetra se ven idénticos a los humanos normales, pero son de naturaleza profundamente espiritual. Se dice que los humanos normales son antiguos Cetra que abandonaron su naturaleza migratoria para formar asentamientos permanentes hace milenios. El rasgo especial de los Cetra, que parece ser transmitido genéticamente a través de su línea familiar, es interactuar con la "corriente de vida" lo que algunos llaman "hablar con el planeta".

El conocimiento de los Cetra suele ser escaso entre el público en general. Los Cetra y su conocimiento del planeta son más conocidos por la población en general, ya que se afirma que los Antiguos aparecen en los libros de planetología como los administradores originales del planeta, capaces de comunicarse con él

ESP+1

Habilidades:
Las siguientes habilidades funcionan de forma parecida a magias pero el Cetra no necesita hablar para realizarlas. No consumen PM pero sólo puede hacer cada habilidad 1 vez al día.

Nv1 - Viento Curativo
Acción: Normal
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio
Recupera Nv+1d PV.

Nv3 - Sellar Maldad
Acción: Normal (MAvsDM)x3
AdE: 1d enemigos en ESP+2m radio/Dur: 3
Causa Silencio y Detener en cada afectado.

Nv5 - Aliento Terrestre
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio
Causa Esuna.

Nv7 - Sello de Furia
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 3
Otorga AT+1 y el daño causado con cualquier ataque incrementa +Nv puntos.

Nv9 - Protección Planetaria
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 3
Causa Protección.

Nv11 - Pulso de Vida
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 3
Causa Esuna, Vida y recupera Nv+2d PV y PM cada turno.

Nv13 - Gran Revelación
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 3
Causa ProtecciónEscudo, Esuna y recupera Nv+2d PV y PM cada turno.


ELVAAN (elezen)
Los Elvaan son un pueblo característicamente alto, de miembros largos y constitución esbelta. También poseen una vida útil algo más larga en comparación con los Hume. Los Elvaan una vez reclamaron el dominio exclusivo sobre territorios antiguos, su presencia era anterior a la de las otras tribus y, como tal, desarrollaron un mayor sentido del honor y el orgullo. En años pasados, la migración Hume a las tierras de los Elvaan provocó amargos conflictos. En la actualidad, sin embargo, el entendimiento mutuo alcanzado entre las dos tribus les permite trabajar hacia la paz y la prosperidad mutuas.

AGI+1

Habilidades:

Esgrima
Si usa un arma cortopunzante a una mano (como daga o espada) puede elegir usar AGI al Ataque y daño en lugar de FUE. Además si el Elvaan toma acción de defensa mientras blande un arma cortopunzante, obtiene tantos puntos extra a su DE como el ajuste de AT de su arma (mímimo +1) hasta el inicio de su próximo turno.

Oído Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que el Elvaan estuviera alerta, y puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Elvaan y la fuente del sonido.

Visión Élfica

Acción: Normal o Movimiento (MEN)
El Elvaan puede ver con mucha mayor claridad y detecta detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (se divide la distancia por 3, así una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m). Las condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) pueden modificar este chequeo.


ENANO
Los enanos son una tribu que se los presenta como ingenieros expertos y casi siempre tienen una contraseña especial, generalmente "¡Lali-ho!" o algo similar. Dependiendo de la campaña, pueden tener una relación amistosa u hostil con los Elvaan, o ninguna. Su piel puede ser oscura o verde, de acuerdo a la campaña.

VIT+1

Habilidades:

Afinidad Terrestre
Obtienen DM+2 si son atacados con magias de Fuego y Tierra, también ganan MA+2 si usan magias de Fuego y Tierra.

Resistir Calor
Puede tolerar altas temperaturas (hasta 50°C) sin sufrir consecuencias negativas.

Ver a Oscuras
Puede ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no distingue colores.


GALKA (roegadyn)
Son humanoides grandes con una apariencia vagamente osuna. Son fuertes y tienen fuerza alta, lo que los hace más adecuados para las clases cuerpo a cuerpo, como monje o guerrero. Se dice que se reproducen a través de una forma de reencarnación pues las mujeres Galka son muy escasas.

FUE+1

Habilidades:

Gran Fuerza
Al causar daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, duplica su puntuación de FUE al daño.

Golpe Feroz
Acción: Normal (ATvsDE)
Al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc.) causa 1d de daño en lugar de medio dado.

Resistencia Física
El Galka reduce una cantidad de puntos de cualquier daño físico recibido igual a su VIT (aunque siempre recibe como mínimo 1 punto de daño).

Nv4 - Fortaleza
Al alcanzar Nv múltiplo de 4 gana FUE+1.


GRIA
Los gria tienen cuerpos pequeños y alas de dragón, cola y cuernos. Son más competentes en los ataques físicos que en la magia y volar les permite ignorar obstáculos del suelo, lo que les da una ventaja en áreas con terreno alto y les permite posicionarse fácilmente detrás de las lineas enemigas.

FUE+1

Habilidades:

Gran Fuerza
Al causar daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, duplica su puntuación de FUE al daño.
 
Volar
Acción: Movimiento
Mientras tenga espacio para batir sus alas y no lleve mucho peso, puede desplazarse por el aire, obtiene MO+1. Es inmune al daño por caídas mientras pueda batir sus alas y volar normalmente.



HUME (hyur, clavat, humano)
Basado casi en su totalidad en el mundo real, los humanos suelen ser la tribu inteligente más numerosa y políticamente dominantes en cualquier mundo de Final Fantasy. Como las tribus inteligentes más comunes, a menudo se les considera un estándar o promedio con el que se compara la biología, la psicología y la cultura de otras tribus. 
 
Por lo general, los hume pueden definirse y categorizarse a sí mismos por su lugar de origen o por su apariencia (como el color de la piel)

Atributo Primario +1 (elegir)

Habilidades:

Desarrollo Mejorado
Cuando sube Nv lanza el doble de dados para determinar PV y PM y escoge la mejor tirada.

Nv4 - Espíritu Emprendedor
Al alcanzar Nv múltiplo de 4 gana +1 al Atributo Primario deseado.


LILTY
Los Lilties suelen ser bajos y parecen niños incluso a medida que crecen, tienen rasgos de plantas en la cabeza. A pesar de su diminuto tamaño, los Lilty son muy fuertes. Pueden ser bastante impulsivos, pero también son seguros y con los pies en la tierra.

FUE+1

Habilidades:

Apariencia Infantil
Obtiene +2 en chequeos sociales.

Estilo Dosmanos
Cuando usa ACCG gana AT+1 y duplica su puntuación de FUE al daño causado con estas armas.

Nv4 - Desarrollo Marcial
Al alcanzar Nv múltiplo de 4 gana FUE+1 o VIT+1 pero debes elegir cual atributo aumentar.


LUNARIANO
Los Lunarianos, también conocidos como Gente de la Luna o Viajero Lunar, son una tribu proveniente de la luna en el mundo de campaña. Físicamente, los lunarianos son casi idénticos a los hume, pero sus avances tecnológicos y conocimientos son más avanzados.

MEN+1

Habilidades:

Energía Espiritual
Obtiene 1d extra a sus dados de PM xNv (DPM+1).

Potenciar
Acción: Normal o Movimiento
El Lunariano puede hacer más potente cualquier magia que lance si elige tomar una acción extra para lanzar la magia. Obtiene MA+1, Duración+1 (si es turnos +1 turno, si es horas +1 hora, etc.) y +Nv+1d al daño/curación causado.


MITHRA (miqo'te)
Una raza predominantemente femenina de cazadoras, las Mithra se identifican fácilmente por sus orejas características, que les dan una capacidad auditiva espectacular, y sus largas colas, que les dan un sentido del equilibrio sin igual.

Las Mithra suelen ser femeninas ya que los hombres Mithra son bastante escasos. Las hembras, que son más numerosas, son las que suelen salir a la aventura.

AGI+1

Habilidades:

Alerta
Ganan +2 en los chequeos de Iniciativa.

Pies Ligeros

Las Mithra suelen ser rápidas, obtienen MO+1.

Oído Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo, este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que la Mithra estuviera alerta, puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre la Mithra y la fuente del sonido.

Nv4 - Gran Agilidad
Cada vez que la Mithra obtenga Nv múltiplo de 4 gana AGI+1.


MOOGLE (múgul)
Las alas de un moogle son comúnmente oscuras, góticas o de diseño de murciélago, para yuxtaponer su apariencia inofensiva y su naturaleza alegre. Los moogles se asemejan a pequeños mamíferos, desde roedores hasta felinos o marsupiales.
 
Los moogles tienen variaciones de color para el pelaje y el pompón de su cabeza. Sus proporciones varían dependiendo del mundo de la campaña, a veces tienen orejas más grandes, y en otras sus cuerpos son más redondos con extremidades más cortas, si es que las tienen. Algunos incluso carecían de su característico pompón.

El tamaño de los moogles varía desde medio metro a un metro, pero en comparación con los hume, los moogles son universalmente diminutos.

SUE+1

Habilidades:

Caer
Acción: Reacción gratis
Sus alas le permite reducir el daño recibido por una caída, si supera un chequeo de AGI de GD igual a los metros caídos -Nv, sólo recibe la mitad del daño y caídas desde Nvx2 metros (Nv5=10m, Nv10=20m, etc.) no le causa daño alguno.

Doble Salto
Acción: Movimiento
Sus pequeñas alas les permiten incrementar la distancia de sus saltos obteniendo +2 al hacer chequeos para saltar.

Oído Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que el Moogle estuviera alerta, y puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Elvaan y la fuente del sonido.

Ver a Oscuras
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.


MUTANTE
Los Mutantes son usualmente Hume que han sido sometidos a experimentos terribles que han alterado su naturaleza. Su apariencia es pálida, tienen ojos rojos y no envejecen, aparentando siempre la edad en la que fueron transformados en Mutantes. 

FUE+1

Habilidades:

Transformación
Acción: Normal
PM: Nv+3/Dur: Nv x2
Al transformarse asume la forma de un horrible monstruo demoníaco, los detalles físicos pueden ser inventados por el jugador, aunque permanece bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo un cambio estético); su tamaño incrementa (puede dañar sus ropajes o armadura) y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+2, AGI+2, VIT+2, MEN-2 y ESP-2; como los Atributos Primarios modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las Licencias) es buena idea tener predeterminados los valores ajustados durante una Transformación. En este estado puede golpear 2 veces cuando ataca (ver Combate), el daño de cada garra será Nv+2d+FUE; su voz se vuelve monstruosa pero puede lanzar magias. Cuando la duración de la Transformación termine, el Mutante queda muy debilitado y FUE, AGI y VIT quedan reducidas a -1, pero al finalizar cada turno consecutivo va recuperando 1 punto en FUE, AGI y VIT respectivamente hasta alcanzar su puntuación original.


NU MOU (numu)
Los nu mou tienen rasgos caninos, con caras y colas alargadas. Sus orejas, largas y gruesas con un agujero cerca del final, suelen estar decoradas con varios pendientes. La altura promedio de los nu mou, que oscila entre 1.30 y 1.50m, junto con su postura encorvada, los hace parecer pequeños.

Nu mou tiene una vida útil más de tres veces mayor que la de los humes. Su apariencia física sigue siendo prácticamente la misma a lo largo de su vida, e incluso los nu mou jóvenes tienen un aspecto generalmente envejecido. Su pelo es blanco, aunque el pelaje de la cola suele ser de color arena. Los tonos de piel varían entre los individuos, aunque a menudo son pálidos o opacos.

Los nu mou no están preparados para la batalla física, pero dominan la magia. Tienen una inteligencia muy desarrollada, lo que les permite sobresalir en este campo

MEN+1

Habilidades:

Noble Presencia
Obtienen +2 en chequeos sociales.

Sentir Magia
Acción: Normal o Movimiento
AdE: Radio de Nv+10m
El Nu Mou puede sentir la localización de un objeto/área/criatura de propiedades mágicas que esté en su AdE (si hay varios objetos/criaturas, detecta tantos como su cifra de MEN). Puede determinar su tipo de energía elemental (Fuego Hielo, Electricidad, etc.), nombre de la magia, y propósito (dañina, benéfica, etc.).

Nv4 - Disciplina Arcana
Cada vez que el Nu Mou alcance Nv múltiplo de 4 gana MEN+1 o ESP+1, pero debes elegir cual atributo aumentar.


RONSO
Los Ronso son de estatura humanoide, superando los dos metros de altura promedio (los machos son considerablemente más grandes y musculosos que las hembras, que poseen un tipo de cuerpo más rápido y atlético). Son de apariencia felina, poseen manos/garras y patas. Caminan sobre (lo que sería para los humanos) las puntas de los pies y poseen garras felinas. Con colas leoninas que miden aproximadamente la mitad de la longitud de su cuerpo, los cuerpos de Ronso están cubiertos de pelaje azul con manchas blancas (aunque el color puede ser azul más oscuro o amarillo dependiendo del individuo). El pelaje del cuero cabelludo, o melena, generalmente se recoge o se peina de manera similar al cabello. Al macho Ronso le crece un cuerno en la frente que denota estatus y poder, y perderlo en la batalla se considera vergonzoso.

Ambos sexos poseen colmillos de carnívoro, lo que sugiere que pueden ser carnívoros. Sus ojos son amarillos, contrastando con su pelaje y dan la impresión de la mirada de un depredador.


FUE+1

Habilidades:

Fortaleza
Cada vez que el Ronso obtenga Nv múltiplo de 4 gana FUE+1 o VIT+1 pero debes elegir cual atributo aumentar.

Garras
Acción: Normal
ATvsDE. Causa FUE+1d de daño.

Sentidos Agudos
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene+2 al hacer acciones relacionadas con olfatear o escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha detectado algo sin que estuviera alerta. 


SEEQ
Los seeq son una raza parecida a los cerdos que vienen en una variedad de colores y tamaños. Se visten de manera simple, por lo general cubriendo solo sus regiones inferiores a menos que sean mujeres, que también cubren su mitad superior. Además de la vestimenta y el temperamento, los dos sexos son en su mayoría indistinguibles. Mientras que otras razas no entienden las razones de los patrones de tatuajes que algunos usan, podrían denotar una posición social.
 
FUE+1

Habilidades:

Competencia Marcial
Al causar daño con armas cuerpo a cuerpo, duplica su puntuación de FUE al daño.
 
Golpe Fuerte
El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc.) es 1d en lugar de medio dado.

Olfato Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene+2 al hacer acciones relacionadas con oler algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha olido algo sin que el Seeq estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Seeq y la fuente del olor.

Resistencia Física
El Seeq reduce una cantidad de puntos de cualquier daño físico recibido igual a su VIT (aunque recibe como mínimo 1 punto de daño).


SELKIE (selki)
Los selkies son ágiles y atléticos, tienen la apariencia de humes que habitan en comunidades alejadas de la civilización moderna. Estos rudos individualistas se visten con pieles decoradas. A diferencia de otras tribus, suelen ponerse a sí mismos en primer lugar.

AGI+1

Habilidades:

Caer
Acción: Reacción gratis
Su habilidad de Doble Salto le permite reducir el daño recibido por una caída; si superan un chequeo de AGI cuyo GD es igual a los metros caídos -Nv, sólo reciben la mitad del daño; caídas desde Nv metros (Nv5=5m, Nv10=10m, etc.) no les causan daño alguno.

Doble Salto
Acción: Movimiento
Al saltar y mientras está en el aire, el Selkie puede propulsarse una vez más como si estuviese en una superficie, lo que le permite incrementar la distancia de sus saltos e incluso cambiar de dirección: de largo suma AGIx2 en metros, de alto suma AGI en metros (mínimo 1m), y en general obtiene +2 en chequeos de salto.

Nv4 - Gran Agilidad
Cada vez que el Selkie obtenga Nv múltiplo de 4 gana AGI+1


SEMIESPER
Los Semiesper provienen de la unión entre Hume y Esper. Poseen apariencia Hume, pero con algún leve rasgo Esper (orejas puntiagudas, ojos o cabellos de colores poco comunes, etc.). 

MEN+1

Habilidades:

Afinidad Esper
Obtienen +2 en tiradas sociales con Espers o Semiespers.

Metamorfosis
Acción: Normal
PM: Nvx2/Dur: Nvx3
La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen con poderosa energía mágica; en este estado obtiene MA+2, DM+2 y BM+2, +25% al daño-curación causado con magias y +25% extra a la duración de efectos dados por magias. A partir de Nv10 puede volar mientras esté en este estado (MOx2); Metamorfosis funciona 1 vez por día.

Resistencia Mágica
El Semiesper reduce una cantidad de puntos de cualquier daño mágico recibido igual a su VIT+Nv (aunque recibe como mínimo 1 punto de daño).

Sentir Esper
Acción: Normal o Movimiento
AdE: Radio de Nvx10m
El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper o Semiesper en el AdE, puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderado, fuerte, etc.) y si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Electricidad, etc.). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha sentido una presencia Esper sin que el Semiesper estuviera alerta.


TARUTARU (lalafel)
Algunos tarutaru tienen narices marrón y atributos parecidos a las ardillas y aunque se parecen a los niños en tamaño, esto no refleja su edad. Parecen cambiar poco su apariencia a medida que envejecen y, aunque son de baja estatura, dominan la habilidad mágica, que perfeccionan a través del estudio determinado del mundo natural. Se dice que los tarutaru entienden la importancia del equilibrio entre la armonía natural y la magia y han producido algunos de los mejores magos de la historia.

MEN+1

Habilidades:

Apariencia Infantil
Obtienen +2 en chequeos sociales.

Competencia Arcana
Cuando usa magias duplica su MEN al daño causado.

Olfato Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con oler algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha olido algo sin que el Tarutaru estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Tarutaru y la fuente del olor.

Nv4 - Poder Mágico
Cada vez que el Tarutaru alcance Nv múltiplo de 4 obtiene MEN+1.


VIERA
Las viera tienen rasgos leporinos, pies puntiagudos, orejas y extremidades largas. Generalmente usan tacones de aguja, debido a la forma de sus pies. Sus largas orejas características les otorgan una audición excepcionalmente buena, aunque se dice que tienen excelentes sentidos en general. Se dice que el excelente oído de las Viera les permite sentir los cambios en el clima y el movimiento de todos los seres vivos en los bosques que habitan. Su vida útil es aproximadamente tres veces mayor que la de los humes. Crecen como los humes cuando son niños, pero al llegar a la edad adulta, alrededor de los 20 años de edad, el envejecimiento físico de la viera se ralentiza y conservan su apariencia juvenil hasta la vejez.

Las orejas de la viera no solo les permiten escuchar a grandes distancias, sino que también les permiten escuchar voz del planeta. Pueden hacer un gran uso de esta habilidad, ya sea para comunicarse con el mundo que los rodea o, según se dice, para invocar monstruos de otros mundos.

La mayoría de las vieras tienen el pelo blanco, pero algunas se tiñen de otros colores si viven entre los humes. Las viera tienden a tener la piel oscura y sus orejas están cubiertas de pelaje corto y generalmente están moteadas con motas marrones en las puntas, aunque las diferentes tribus de las viera pueden tener la piel más clara y el cabello más pigmentado.

ESP+1

Habilidades:

Empatía Viera
Obtiene +2 a chequeos sociales con Espers y animales.

Pies Ligeros

Las Viera suelen ser rápidas, obtienen MO+1.

Oído Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer chequeos relacionados con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que la Viera estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre la Viera y la fuente del sonido.

P.E.S.
Acción: Normal
AdE: Radio de Nv x10m
Las Viera pueden sentir la energía presente en todas las cosas; esta energía puede ser llamada Gaia, El Espíritu del Planeta, Lifestream, El Éter, La Niebla, etc.; la Viera obtiene información de un área, objeto y/o criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc.) e intensidad de la misma; objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca, de acuerdo a las tradiciones de la cultura Viera.


YUKE (iuk)
Los Yukes son altos y delgados con un vasto conocimiento. Llevan armaduras que ocultan sus rostros. Se teoriza que su armadura sirve a su "cuerpo" y los Yukes son solo almas que usan una forma física para aumentar sus habilidades mágicas. Su apariencia bajo sus yelmos es un misterio, algo que puede usar como elemento narrativo en la partida. Se dice que quitarle la máscara y/o la armadura a un Yuke resultaría en un castigo severo si el Yuke no tiene una relación sólida con la persona que se la quita.

MEN+1

Habilidades:

Competencia Arcana
Cuando usa magias o armas mágicas, gana MA+1 y duplica su MEN al daño causado.

Nv4 - Desarrollo Arcano
Cada vez que el Yuke alcance Nv múltiplo de 4 gana MEN+1 o ESP+1 pero debe elegir cual atributo aumentar.

7 comentarios:

Unknown dijo...

Buenas, en cuanto a las bestias he creado una tabla con algunas bestias con algunas habilidades especiales; si te interesa puedo enviártelas, tan solo dime a qué mail.

Tabokun dijo...

Hola Miguel!

Cualquier duda, crítica, comentario o aporte, lo puedes enviar al siguiente email:

• calabozosxdragones@gmail.com

Muchas gracias! ^_^

Mz dijo...

Saludos.. Me encantan las razas, de hecho yo mismo he agrandado mas aun esta agregando unas 16 nuevas en mi juego. Pondre ese mini complemento a su disposicion.

Unknown dijo...

Hola, muy completa la lista de tribus pero...¿Dónde estan los constructos? Nuestros clásicos magos negros por excelencia ej: Vivi FF9

Raescar dijo...

Buenas, yo habría puesto también a los guado, los burmecianos, los quu y los au ra. Pero estas están muy bien hechas :D

kisuke yagami dijo...

Una pregunta con respecto al Yuke, el aumento de daño de estilo arcano y competencia arcana se acumulan?, es decir, se cuadriplicaría el ajuste de Men al daño al atacar con armas mágicas?

Lusho dijo...

Buenos días, tardes, noches
Tengo una pregunta con respecto a los poseídos, ¿estando transformados puede usar habilidades? ¿Y de ser así que pasa cuándo hay un poseído monje?¿Puede pegar 4 veces o que sucedería?
Gracias de antemano