La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

MAGO BLANCO

Sacerdote, devoto.
Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.

ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
ParadigmaArcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.

Habilidades:

Nv1 - Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Blanco podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.

Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Blanco recupera 1d PM.

Nv4 - Velo Mágico
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno y elige el mejor; sólo funciona 1 vez por día.

Nv5 - Sello Divino
Acción: Parte de la acción Normal
Al activar esta habilidad el Mago hace que una sola magia de curación que lance recupere el doble de PV. Funciona 1 vez por día.

Nv7 - AutoRegen
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco recibe daño, puede activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día.

Nv9 - Resistencia Arcana
El Mago Blanco siempre reduce Nv puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.

Nv11 - AutoVida
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes automáticamente una magia del Nv correspondiente o de uno menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se pueden comprar.

Antídoto
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Cancela el status de Veneno.

Antiaire
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.

Antiagua
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.

Antielectricidad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.

Antifuego
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.

Antigravedad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.

Antihielo
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.

Antiluz
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.

Antioscuridad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.

Antitierra
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.

Antiveneno
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.

Curar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Recupera Nv+2d PV.

Despertar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia cancela el status de Sueño.

Día
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno.

Escudo
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce Nv+ESP puntos al daño mágico recibido.

Habilitar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Cancela el status de Inhabilitar.

Luz
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Radio de 10m/Dur: Nv minutos
Esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el área indicada.

Movilizar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Cancela los efectos de Inmovilizar.

Poder
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado gana AT+1 y MA+1.

Protección
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce Nv+ESP puntos al daño físico recibido.

Sagrada
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 10m
Causa ESP+2d de daño de Luz.

Visión
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia cancela los efectos de Ceguera.

Vox
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia cancela los efectos de Silencio.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Desparalizar
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela los efectos de Detener.

BloMaPlus
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
El beneficiado obtiene BM+3.

Calmar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela los efectos de Berserk.

Claridad
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela los efectos de Confusión.

Curar2
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a 15m
Recupera Nvx2+4d PV.

Día2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en 10m radio/Dur: 3
El afectado recibe DE-2 y recibe 2d de daño de Luz cada turno.

Escudo2
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Aliados 
en radio de 15m/Dur: 3
Como Escudo pero beneficia a varios aliados.

EvaPlus
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
El beneficiado obtiene EV+3.

Manto Invernal
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C.

Muro
Acción: Normal
PM: 10/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 3
El beneficiado recibe los efectos de Protección Escudo.

Protección2
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Aliados 
en radio de 15m/Dur: 3
Como Protección pero beneficia a varios aliados.

Regen
Acción: Normal
PM: 9/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 5
El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza.

Resucitar
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela el status de Zombi.

Sagrada2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 15m
Causa (ESP+2d)x2 de daño de Luz.

Velo Solar
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C.

Vida
Acción: Normal
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto, el beneficiado despierta con un 20% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera partes de su cuerpo perdidas.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Antiaire2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.

Antiagua2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.

Antielectricidad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.

Antifuego2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.

Antigravedad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.

Antihielo2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.

Antiluz2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.

Antioscuridad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.

Antitierra2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.

Antiveneno2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.

Curar3
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m
Recupera Nvx3+6d PV. 

Día3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Enemigos en radio de 20m/Dur: 5
Causa que los afectados reciban DE-3 y reciban 3d de daño de Luz cada turno

Escudo3
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.

Esuna
Acción: Normal
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m

Fianza
Acción: Normal
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m
Esta magia cancela los efectos de Condena.

Suavizar
Acción: Normal
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m
Esta magia cancela los efectos de Petrificar.

Protección3
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce a la mitad el daño físico recibido.

Sagrada3
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a 20m
Causa (ESP+2d)x4 de daño de Luz.

Vida2
Acción: Normal
PM: 30/AdE: 
1 criatura a 10m
Esta poderosa magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto. El beneficiado despierta con un 50% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 día y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera miembros perdidos.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 10+

Antielemento
Acción: Normal
PM: 18/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 3
Si el beneficiado recibe daño elemental, se reduce a la mitad.

Antimagia
Acción: Normal
PM: 39/AdE: Radio de 10m/Dur: 5
El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor, todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del área si su duración no ha expirado. Ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía antimagia, ni los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste."

Curar4
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m
Recupera Nvx4+8d PV. 

Dispel
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a 30m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por 1d turnos.

Escudo4
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Aliados 
en radio de 15m/Dur: 3
Como Escudo2 pero beneficia a varios aliados.

Inmunidad Elemental
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
El beneficiado es inmune a un tipo daño elemental elegido por el Mago Blanco.

Muro2
Acción: Normal
PM: 40/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El beneficiado recibe los efectos de Protección3 Escudo3 (ver arriba).

Protección4
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Aliados 
en radio de 15m/Dur: 3
Como Protección2 pero beneficia a varios aliados.

Regen2
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
El beneficiado recupera 2d PV cada turno, si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen2 finaliza.

Sagrada4
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a 30m
Causa (ESP+2d)x6 de daño de Luz.

Vida3
Acción: Normal
PM: 45/AdE: 
1 criatura a 20m
Esta poderosa magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto; el beneficiado despierta con todos sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de ESP días. Al recibir Vida el beneficiado regenera miembros perdidos.

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