Los Magos Blancos son una de las Profesiones más importantes en una aventura por la gran variedad de magias de curación y protección que poseen.
ESP+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UAM, Artes Arcanas.
Licencias: UAM, Artes Arcanas.
Habilidades:
Nv1 - Fuente de Maná
Una vez al día el Mago Blanco podrá lanzar 1 magia de su elección sin usar PM.
Nv3 - Mente Clara
Cada hora el Mago Blanco recupera 1d PM.
Cada hora el Mago Blanco recupera 1d PM.
Nv4 - Velo Mágico
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna magia, hace 2 chequeos de Concentración en lugar de uno y elige el mejor; sólo funciona 1 vez por día.
Nv5 - Sello Divino
Acción: Parte de la acción Normal
Al activar esta habilidad el Mago hace que una sola magia de curación que lance recupere el doble de PV. Funciona 1 vez por día.
Al activar esta habilidad el Mago hace que una sola magia de curación que lance recupere el doble de PV. Funciona 1 vez por día.
Nv7 - AutoRegen
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco recibe daño, puede activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día.
Nv9 - Resistencia Arcana
Si el Mago Blanco recibe daño, puede activar automáticamente en sí mismo la magia Regen; funciona 1 vez por día.
Nv9 - Resistencia Arcana
El Mago Blanco siempre reduce Nv puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.
Nv11 - AutoVida
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día.
Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d PV; funciona 1 vez por día.
MAGIA BLANCA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
Al iniciar el juego eliges 5 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes automáticamente una magia del Nv correspondiente o de uno menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se pueden comprar.
Antídoto
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Cancela el status de Veneno.
Antiaire
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.
Antiagua
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.
Antielectricidad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Antifuego
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Antigravedad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Antihielo
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Antiluz
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Antioscuridad
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.
Antiveneno
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv minutos
Si el beneficiado recibe daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.
Curar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Recupera Nv+2d PV.
Despertar
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia cancela el status de Sueño.
Día
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
Causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d de daño de Luz cada turno.
Escudo
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce Nv+ESP puntos al daño mágico recibido.
Luz
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Radio de 10m/Dur: Nv minutos
PM: 3/AdE: Radio de 10m/Dur: Nv minutos
Esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el área indicada.
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado gana AT+1 y MA+1.
Protección
Acción: Normal
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
PM: 3/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce Nv+ESP puntos al daño físico recibido.
Sagrada
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 10m
Causa ESP+2d de daño de Luz.
PM: 3/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m, a 10m
Causa ESP+2d de daño de Luz.
Vox
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 6/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia cancela los efectos de Silencio.
MAGIA BLANCA DE NIVEL 4 A NIVEL 6
BloMaPlus
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
El beneficiado obtiene BM+3.
Calmar
Calmar
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela los efectos de Berserk.
Claridad
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela los efectos de Confusión.
Curar2
Curar2
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a 15m
PM: 6/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a 15m
Recupera Nvx2+4d PV.
Día2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: Enemigos en 10m radio/Dur: 3
PM: 6/AdE: Enemigos en 10m radio/Dur: 3
El afectado recibe DE-2 y recibe 2d de daño de Luz cada turno.
Escudo2
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
PM: 12/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
Como Escudo pero beneficia a varios aliados.
EvaPlus
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: Nv minutos
El beneficiado obtiene EV+3.
Manto Invernal
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a los -100°C.
Muro
Acción: Normal
PM: 10/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 3
PM: 10/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 3
El beneficiado recibe los efectos de Protección y Escudo.
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
PM: 12/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
Como Protección pero beneficia a varios aliados.
Regen
Acción: Normal
PM: 9/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 5
PM: 9/AdE: 1 criatura a 15m/Dur: 5
El beneficiado recupera 1d PV cada turno; si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen finaliza.
Resucitar
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
PM: 6/AdE: 1 criatura a 15m
Esta magia cancela el status de Zombi.
Sagrada2
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 15m
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 15m
Causa (ESP+2d)x2 de daño de Luz.
Velo Solar
Acción: Normal
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
PM: 6/AdE: 1 criatura a contacto/Dur: Nv horas
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a los 100°C.
Vida
Vida
Acción: Normal
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 15/AdE: 1 criatura a 10m
Esta magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto, el beneficiado despierta con un 20% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 hora y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera partes de su cuerpo perdidas.
MAGIA BLANCA DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Antiaire2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Aire, se reduce a la mitad.
Antiagua2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Agua, se reduce a la mitad.
Antielectricidad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Electricidad, se reduce a la mitad.
Antifuego2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Fuego, se reduce a la mitad.
Antigravedad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Gravedad, se reduce a la mitad.
Antihielo2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Hielo, se reduce a la mitad.
Antiluz2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Luz, se reduce a la mitad.
Antioscuridad2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Oscuridad, se reduce a la mitad.
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Tierra, se reduce a la mitad.
Antiveneno2
Acción: Normal
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m/Dur: Nv minutos
Si los beneficiados reciben daño elemental de Veneno, se reduce a la mitad.
Acción: Normal
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 3x3m a 20m
Recupera Nvx3+6d PV.
Día3
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Enemigos en radio de 20m/Dur: 5
PM: 12/AdE: Enemigos en radio de 20m/Dur: 5
Causa que los afectados reciban DE-3 y reciban 3d de daño de Luz cada turno
Escudo3
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: Nv
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.
Esuna
Acción: Normal
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m
PM: 18/AdE: 1 criatura a 20m
Esta magia cancela los status de Veneno, Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Sueño, Berserk, Confusión y Derretir.
Acción: Normal
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m
PM: 12/AdE: 1 criatura a 20m
Esta magia cancela los efectos de Petrificar.
Protección3
Protección3
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
PM: 21/AdE: 1 criatura a 10m/Dur: 3
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce a la mitad el daño físico recibido.
Sagrada3
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a 20m
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 4m x 4m a 20m
Causa (ESP+2d)x4 de daño de Luz.
Vida2
Acción: Normal
PM: 30/AdE: 1 criatura a 10m
PM: 30/AdE: 1 criatura a 10m
Esta poderosa magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto. El beneficiado despierta con un 50% de sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de 1 día y si conserva su cabeza. Al recibir Vida el beneficiado no recupera miembros perdidos.
MAGIA BLANCA DE NIVEL 10+
Antielemento
Acción: Normal
PM: 18/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 3
Si el beneficiado recibe daño elemental, se reduce a la mitad.
PM: 18/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 3
Si el beneficiado recibe daño elemental, se reduce a la mitad.
Antimagia
Acción: Normal
PM: 39/AdE: Radio de 10m/Dur: 5
PM: 39/AdE: Radio de 10m/Dur: 5
El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor, todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (benéfico o perjudicial) al salir del área si su duración no ha expirado. Ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía antimagia, ni los objetos y/o criaturas que allí se se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que “si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste."
Curar4
Acción: Normal
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m
PM: 18/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m
Recupera Nvx4+8d PV.
Dispel
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a 30m/Dur: Ver
PM: 24/AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 30m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a 30m/Dur: Ver
Esta magia cancela 1 efecto mágico, benéfico o negativo en 1 criatura, objeto o área a elección del Mago (si el Mago no conoce los efectos mágicos activos en la criatura, disipa uno al azar, pero si los conoce, elige cual disipar); si se usa contra un objeto o área mágica, ésta pierde sus propiedades mágicas por 1d turnos.
Escudo4
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
PM: 30/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
Como Escudo2 pero beneficia a varios aliados.
Inmunidad Elemental
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
El beneficiado es inmune a un tipo daño elemental elegido por el Mago Blanco.
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
El beneficiado es inmune a un tipo daño elemental elegido por el Mago Blanco.
Muro2
Acción: Normal
PM: 40/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
PM: 40/AdE: 1 criatura a 20m/Dur: 3
El beneficiado recibe los efectos de Protección3 y Escudo3 (ver arriba).
Protección4
Acción: Normal
PM: 30/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
PM: 30/AdE: Aliados en radio de 15m/Dur: 3
Como Protección2 pero beneficia a varios aliados.
Regen2
Acción: Normal
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
PM: 21/AdE: 1 criatura a 30m/Dur: 5
El beneficiado recupera 2d PV cada turno, si el beneficiado pierde todos sus PV, Regen2 finaliza.
Sagrada4
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a 30m
PM: 39/AdE: Criaturas en área de 5m x 5m a 30m
Causa (ESP+2d)x6 de daño de Luz.
Vida3
Vida3
Acción: Normal
PM: 45/AdE: 1 criatura a 20m
PM: 45/AdE: 1 criatura a 20m
Esta poderosa magia puede revivir un aliado en status de Zombi o muerto; el beneficiado despierta con todos sus PV. Sólo funciona si lleva inconsciente/muerto menos de ESP días. Al recibir Vida el beneficiado regenera miembros perdidos.
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