La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ATRIBUTOS

Para este juego de rol se usan atributos similares a los usados en cada videojuego, obviamente adaptados para el uso de dados, al estilo Dungeons and Dragons™. Existen 6 Atributos Primarios, que son:

  • Fuerza (FUE)
  • Agilidad (AGI) 
  • Vitalidad (VIT) 
  • Mente (MEN) 
  • Espíritu (ESP) 
  • Suerte (SUE)
Para obtener los valores de cada atributo hay varios métodos:
  • Lanza el dado 7 veces (7d6) asignando cada número a cada Atributo Primario. Descarta el número más bajo.
  • Lanza el dado 6 veces (6d6) asignando cada cifra a cada atributo. Luego lanza 1d6 y distribuye este número entre tus 6 Atributos Primarios.
  • En lugar de lanzar dados, tienes 18 puntos para distribuir entre tus Atributos Primarios.
  • En lugar de lanzar dados, asigna a cada atributo cada una de las siguientes puntuaciones: 2, 2, 3, 3, 4 y 4.


En este juego de rol sólo se usan dados de seis caras (d6) de los más comunes. Cada vez que se indique que debes lanzar los dados, siempre se usan d6. Los Atributos Primarios están acompañados por una cifra de ajuste, la cual altera el valor de los Atributos Secundarios y de otras características:

La elección de Tribu y Profesión modifica los Atributos Primarios. Se indica a continuación los Atributos Primarios y las características modificadas por sus ajustes:
  • Fuerza (FUE) modifica el daño causado con armas que requieren la fuerza ejercida por las manos (espadas, hachas, arcos, lanzas, puños, dagas o piedras arrojadas, etc.)
  • Agilidad (AGI) modifica Ataque (AT), Defensa (DE), Evasión (EV), el Movimiento (MO), el chequeo de Iniciativa, y el daño causado con armas de proyectil y de disparo (ballestas, pistolas)
  • Vitalidad (VIT) modifica los Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje sube de nivel
  • Mente (MEN) modifica Magia (MA), Defensa Mágica (DM), Bloqueo Mágico (BM), los Puntos de Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de nivel, y también modifica el daño/curación causado por magias, además del daño causado con armas mágicas (cetros, báculos, etc)
  • Espíritu (ESP) modifica los chequeos sociales de personajes controlados por el Narrador
  • Suerte (SUE) modifica Evasión (EV), Bloqueo Mágico (BM) y determina la cantidad de Puntos de Suerte para aplicar a otros chequeos (ver más abajo)
Los Atributos Secundarios dependen en parte de la puntuación de los Primarios. Se indica a continuación cómo se obtienen sus cifras:
  • Ataque (AT)= Ajuste de AGI
  • Defensa (DE)= 7 + ajuste de AGI
  • Evasión (EV)= Ajuste de AGI + ajuste de SUE
  • Magia (MA)= Ajuste de MEN
  • Defensa Mágica (DM)= 7 + ajuste de MEN
  • Bloqueo Mágico (BM)= Ajuste de MEN + ajuste de SUE
  • Puntos de Vida (PV)= Ajuste de VIT + Dados de Puntos de Vida (DPV) según la Profesión
  • Puntos de Magia (PM)= Ajuste de MEN + Dados de Puntos de Magia (DPM) según la Profesión
  • Movimiento (MO)= 4 + ajuste de AGI
El Movimiento de un personaje indica la cantidad de metros que puede desplazarse en su turno y hacer luego una acción instantánea (como atacar, lanzar una magia, beber una poción, etc.) Si el personaje no desea tomar una acción en su turno, puede elegir hacer otro movimiento. Si se juega con miniaturas sobre una cuadrícula debe tenerse en cuenta que al mover diagonalmente la miniatura se cuenta como 2 metros en lugar de uno.
Cada atributo puede ser modificado por los objetos que el personaje posee (espadas aumentan AT, escudos aumentan DE, anillos mágicos aumentan MA o DM, etc.) y por habilidades y magias.




CHEQUEOS DE ATRIBUTO                                                                                     
Los atributos describen numéricamente las habilidades y debilidades de los personajes. En el juego se presentan ocasiones en las que se requieren chequeos de atributo, por ejemplo cuando un personaje trata de mover algún objeto muy pesado, saltar un precipicio, hallar una pista, etc. Tales acciones requieren un chequeo de Atributo Primario para comprobar si la acción es exitosa o no. Básicamente el Narrador decide cual atributo será apropiado para hacer el chequeo, de acuerdo a la acción que el personaje desee hacer, y le asigna una dificultad numérica que el jugador puede o no puede saber, como decida el Narrador.

El chequeo se hace de la siguiente forma: el jugador lanza 2d, le suma el atributo en cuestión (FUE, AGI, VIT, MEN, ESP, SUE) y el resultado debe ser igual ó mayor al Grado de Dificultad (GD) asignado por el Narrador para que sea exitoso:
  • 1˚ GD: 9 (Fácil)
  • 2˚ GD: 12 (Normal)
  • 3˚ GD: 15 (Difícil)
  • 4˚ GD: 18 (Muy Difícil)
  • 5˚ GD: 21 (Extremo)
Todos los diferentes tipos de chequeos tienen grados de dificultad variable dadas las condiciones de complejidad. Factores como visibilidad, obstáculos, ruido, y todo aquello en el ambiente que pueda presentar una ventaja o desventaja al chequeo, aumenta o disminuye apropiadamente el GD según el buen juicio del Narrador.

¿Como determinar el Atributo Primario relevante para algún chequeo? Aunque un acuerdo entre jugador y Narrador ayuda a decidir el atributo relevante, todas las decisiones finales son hechas por la lógica, el buen juicio y sentido común del Narrador. Se citan algunos ejemplos:

Chequeos de FUE: Levantar, arrastrar o empujar cosas pesadas, derribar una puerta, etc. (chequeos relacionados con el uso de la fuerza muscular)

Chequeos de AGI: Atrapar un objeto en el aire, caminar por una cuerda o borde angosto, hacer algún movimiento acrobático, etc. (chequeos relacionados con la coordinación de los movimientos)

Chequeos de VIT: Resistir los efectos del alcohol, la temperatura, de una enfermedad, hacer alguna actividad física por largo tiempo, etc. (chequeos relacionados con el aguante físico)

Chequeos de MEN: Percibir detalles alrededor, conservar la concentración, buscar alguna pista u objeto (chequeos relacionados con el uso de la inteligencia)

Chequeos de ESP: Estos chequeos se usan cuando se trata de entender las emociones de alguien, pretender ser otra persona, agradarle a alguien, etc. (chequeos relacionados con el carisma y la confianza propia o de otros)

Chequeos de SUE: Determinar entre los jugadores quien encuentra un objeto, quien activa una trampa (chequeos relacionados con la buena o mala fortuna, y en los raros casos en donde los otros atributos no representen una mejor opción)

Una excepción son los chequeos para los Atributos Secundarios de Evasión (EV) y Bloqueo Mágico (BM), los cuales funcionan como un chequeo de Atributo Primario:



Chequeo de EV: Cuando un personaje activa una trampa que causa daño físico, como un hoyo donde se cae, o rocas que golpean, lanzas que salen de la pared, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa; se usa para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo.

Chequeo de BM: Cuando un personaje activa una trampa que causa daño que quema, congela, electrocuta, envenena, o es mágica, el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa; se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son hechos directamente por un enemigo.

De esta forma el GD es el estándar para determinar si los chequeos de Evasión y Bloqueo Mágico son exitosos o no, asignando un GD a las trampas y peligros.


Regla Opcional: Si al hacer el chequeo los dados indican 6 y 6 (12 natural) siempre se considera un chequeo exitoso sin importar si el total no es superior al GD; si el dado indica 1 y 1 (2 natural) siempre se considera un chequeo fallido aunque el total sea mayor al GD.


Chequeos Opuestos
Algunos chequeos pueden ser opuestos. Por ejemplo, supongamos que Sabin se esconde mientras Edgar lo busca. Ambos hacen tiradas: Sabin hace un chequeo de AGI para establecer el GD para quien lo busque. Edgar hace chequeo de MEN para encontrar a Sabin (dependiendo de las circunstancias los atributos relevantes pueden cambiar) Sabin lanza los dados y obtiene 9, le suma su AGI (igual a 4) por lo tanto Edgar sólo podrá encontrar a Sabin si al lanzar los dados y sumarle su puntuación de MEN obtiene un total igual a 13 o mayor.

Supongamos que Sabin y Edgar toman una cuerda de cada extremo y empiezan a halarla para tratar de derribar al otro. Ambos hacen un chequeo de Fuerza. Pero que pasa si el resultado es igual en ambos chequeos? El Narrador puede decidir tras un empate en este tipo de chequeos que quien tenga el Atributo Primario mayor que el oponente es el ganador, o puede decidir repetir el chequeo (lo que se recomienda), o puede sumar el nivel (Nv) de cada participante al resultado. Aquí es donde se invoca la creatividad, sabiduría y buen juicio de Narrador (^_^)

Hay que tener en cuenta que este juego de rol posee reglas muy sencillas. Lo más importante es no detener el ritmo de la narración resolviendo aspectos técnicos de las mismas. Por eso los chequeos opuestos son recomendados entre personajes jugadores solamente. Al final lo más importante es que todos la pasen bien y se diviertan.

SUERTE: Un Atributo Especial
Este Atributo Primario cumple un función muy importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de Suerte para bonificar otros chequeos de Atributo Primario, para incrementar Atributos Secundarios por 1 turno, para aumentar el daño causado con cualquier tipo de ataque, para reducir el daño recibido, o para aumentar o reducir cualquier resultado obtenido de una tirada de dados por 1 turno. Para sumar puntos de SUE al chequeo o atributo, el jugador anuncia decide cuantos puntos desea gastar, antes o después del chequeo. Cuando se agoten ya no podrán usarse hasta otra sesión de juego. Al iniciar una nueva sesión se restablecen todos los puntos de SUE de cada jugador. Hay sólo una restricción: no pueden usarse Puntos de SUE para modificar chequeos de Suerte!

Los Puntos de SUE los anotas en tu Hoja de Personaje de una forma parecida a los Puntos de Vida (PV), es decir, una cifra indica la capacidad máxima y otra cifra indica la cantidad actual. Por lo tanto, "Puntos de SUE" son los agotables, y "SUE" es la puntuación permanente. Al hacer chequeos de SUE, no se tienen en cuenta los puntos agotables.