La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ATRIBUTOS

Para este juego de rol se usan atributos similares a los usados en cada videojuego, obviamente adaptados para el uso de dados, al estilo Dungeons and Dragons. Existen 6 Atributos Primarios, que son:
  • Fuerza (FUE)
  • Agilidad (AGI) 
  • Vitalidad (VIT) 
  • Mente (MEN) 
  • Espíritu (ESP) 
  • Suerte (SUE)
Asigna a cada atributo cada una de las siguientes puntuaciones: 0, 0, 0, 1, 1, 1. Estos atributos luego serán modificados dependiendo de la tribu y la clase elegida, incluso por objetos especiales.

En este juego de rol sólo se usan dados de seis caras (d6) o sea de los más comunes. Cada vez que se indique que debes lanzar los dados, siempre se usan d6.

Los Atributos Primarios alteran el valor de los Atributos Secundarios y de otras características:

La elección de Tribu y Profesión modifica los Atributos Primarios. Se explican a continuación los Atributos Primarios y las características que modifican:
  • Fuerza (FUE) se aplica al Ataque (AT) y daño causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadas: Espadas, hachas, arcos, lanzas, puños, dagas.

  • Agilidad (AGI) se aplica al Ataque (AT) y daño causado con armas arrojadas, de proyectil y de fuego (arcos, ballestas, pistolas), modifica la Defensa (DE), la Evasión (EV) y el Movimiento (MO). No aplica si se usan armaduras tipo PP.

  • Vitalidad (VIT) se aplica a los Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje sube de nivel.

  • Mente (MEN) se aplica a la Magia (MA), Defensa Mágica (DM), Bloqueo Mágico (BM), a los Puntos de Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de nivel y también modifica el daño/curación causado por magias, además del daño causado con armas mágicas (cetros, báculos, etc.).

  • Espíritu (ESP) se aplica a los chequeos sociales.

  • Suerte (SUE) se aplica a Evasión (EV), Bloqueo Mágico (BM) y determina la cantidad de Puntos de Suerte para aplicar a otros chequeos (ver más abajo).
Los Atributos Secundarios dependen de la puntuación de los Primarios:
  • Ataque (AT) = Depende del tipo de arma usada. FUE se aplica a ataques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadas, mientras que AGI se aplica a ataques con armas de proyectil, arrojadas o de fuego.

  • Defensa (DE) = 7 + AGI + armadura (si es PP, no suma AGI a DE).

  • Evasión (EV) = AGI + SUE

  • Magia (MA) = MEN

  • Defensa Mágica (DM) = 7 + MEN

  • Bloqueo Mágico (BM) = MEN + SUE

  • Puntos de Vida (PV) = VIT + Dados de Puntos de Vida (DPV) según la Profesión.

  • Puntos de Magia (PM) = MEN + Dados de Puntos de Magia (DPM) según la Profesión.

  • Movimiento (MO) = 4 + AGI
El Movimiento de un personaje indica la cantidad de metros que puede desplazarse en su turno y hacer luego una acción normal (como atacar, lanzar una magia, beber una poción, etc.) Un personaje puede elegir hacer otro movimiento en lugar de hacer una acción normal.
Cada atributo puede ser modificado por los objetos mágicos que el personaje posee, por ejemplo, hay armas que aumentan AT, escudos que aumentan DE, anillos mágicos que aumentan MA o DM, etc., y por habilidades y magias.


CHEQUEOS DE ATRIBUTO                                                                                 
Los atributos describen numéricamente las habilidades y debilidades de los personajes. En el juego se presentan ocasiones en las que se requieren chequeos de atributo, por ejemplo cuando un personaje trata de mover algún objeto muy pesado, saltar un precipicio, hallar una pista, etc. Tales acciones requieren un chequeo de Atributo Primario para comprobar si la acción es exitosa o no. Básicamente la Narradora decide cual atributo será apropiado para hacer el chequeo, de acuerdo a la acción que el personaje desee hacer, y le asigna una dificultad numérica que el jugador puede o no puede saber, como decida la Narradora.

El chequeo se hace de la siguiente forma: el jugador lanza 2d, le suma el atributo en cuestión (FUE, AGI, VIT, MEN, ESP, SUE) y el resultado debe ser igual ó mayor al Grado de Dificultad (GD) asignado por la Narradora para que sea exitoso:
  • GD: 5 = Fácil
  • GD: 7 = Normal
  • GD: 9 = Difícil
  • GD: 11 = Muy Difícil
  • GD: 13 = Extremo
Todos los diferentes tipos de chequeos tienen grados de dificultad variable dadas las condiciones de complejidad. Factores como visibilidad, obstáculos, ruido y todo aquello en el ambiente que pueda presentar una ventaja o desventaja al chequeo, aumenta o disminuye apropiadamente el GD según el buen juicio de la Narradora.

¿Como determinar el Atributo Primario relevante para algún chequeo? Aunque un acuerdo entre jugador y Narradora ayuda a decidir el atributo relevante, todas las decisiones finales son hechas por la lógica, el buen juicio y sentido común de la Narradora. Se citan algunos ejemplos:

Chequeos de FUE: Levantar, arrastrar o empujar cosas pesadas, derribar una puerta, etc. (chequeos relacionados con el uso de la fuerza muscular)

Chequeos de AGI: Atrapar un objeto en el aire, caminar por una cuerda o borde angosto, hacer algún movimiento acrobático, etc. (chequeos relacionados con la coordinación de los movimientos)

Chequeos de VIT: Resistir los efectos del alcohol, la temperatura, de una enfermedad, hacer alguna actividad física por largo tiempo, etc. (chequeos relacionados con el aguante físico)

Chequeos de MEN: Percibir detalles alrededor, conservar la concentración, buscar alguna pista u objeto (chequeos relacionados con el uso de la inteligencia)

Chequeos de ESP: Estos chequeos se usan cuando se trata de entender las emociones de alguien, pretender ser otra persona, agradarle a alguien, etc. (chequeos relacionados con el carisma y la confianza propia o de otros)

Chequeos de SUE: Determinar entre los jugadores quien encuentra un objeto, quien activa una trampa (chequeos relacionados con la buena o mala fortuna, y en casos donde los otros atributos no representen una mejor opción)

Chequeo de EV: Cuando un personaje activa una trampa que causa daño físico, como un hoyo donde se cae, o rocas que lo golpean, lanzas que salen de la pared, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa. Se usa para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo.

Chequeo de BM: Cuando un personaje activa una trampa que causa daño que quema, congela, electrocuta, envenena, o es mágica, el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa. Se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son hechos directamente por un enemigo.

Regla Opcional: Si al hacer el chequeo los dados indican 6 y 6 (12 natural) siempre se considera un chequeo exitoso sin importar si el total no es superior al GD; si el dado indica 1 y 1 (2 natural) siempre se considera un chequeo fallido aunque el total sea mayor al GD. Se debe tener en cuenta que ciertas acciones son sencillamente imposibles de realizar sin importar el resultado en los dados.


Chequeos Opuestos
Algunos chequeos pueden ser opuestos. Por ejemplo, supongamos que Sabin se esconde mientras Edgar lo busca. Ambos hacen tiradas: Sabin hace un chequeo de AGI para establecer el GD para quien lo busque. Edgar hace chequeo de MEN para encontrar a Sabin (dependiendo de las circunstancias los atributos relevantes pueden cambiar). Sabin lanza los dados y obtiene un total de 7, le suma su AGI (igual a 2) por lo tanto Edgar sólo podrá encontrar a Sabin si al lanzar los dados y sumarle su puntuación de MEN obtiene un total igual a 9 o mayor.

Supongamos que Sabin y Edgar toman una cuerda de cada extremo y empiezan a halarla para tratar de derribar al otro. Ambos hacen un chequeo de Fuerza. Pero que pasa si el resultado es igual en ambos chequeos? La Narradora puede decidir tras un empate en este tipo de chequeos que quien tenga el Atributo Primario mayor que el oponente es el ganador, o puede decidir repetir el chequeo, o puede sumar el nivel (Nv) de cada participante al resultado. Aquí es donde se invoca la creatividad, sabiduría y buen juicio de la Narradora. (^_^)

Hay que tener en cuenta que este juego de rol posee reglas muy sencillas. Lo más importante es no detener el ritmo de la narración resolviendo aspectos técnicos de las mismas. Por eso los chequeos opuestos son recomendados entre personajes jugadores solamente. Al final lo más importante es que todos la pasen bien y se diviertan.

SUERTE: Un Atributo Especial
Este Atributo Primario cumple un función muy importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de SUE para sumar dados a su chequeo de Atributo Primario, Secundario, o para aumentar una tirada de daño. 

Para sumar dados de SUE al chequeo el jugador anuncia cuantos puntos desea gastar, antes o después de hacer el chequeo. Cada punto gastado agrega un dado al chequeo, por ejemplo, Setzer decide gastar 1 punto de SUE cuando realiza un ataque con su espada, por lo tanto en lugar de lanzar 2d, lanza 3d y le suma su AT. Cuando se agoten ya no podrán usarse hasta otra sesión de juego. Al iniciar una nueva sesión se restablecen todos los puntos de SUE de cada jugador. Hay sólo una restricción: no pueden usarse Puntos de SUE para modificar chequeos de Suerte! 

Al gastarse los puntos de SUE no significa que el Atributo de SUE baja y empeora los otros atributos que dependan de ésta (como EV o BM) sino que se consideran como puntos temporales, una reserva aparte a la puntuación del atributo.

Ejemplo: Miguel decide gastar 2 de sus 3 puntos de SUE para que su personaje Zeldarina tenga una probabilidad un poco mejor de golpear al mago enemigo. Miguel entonces hace su chequeo de AT contra la DE del mago y lanza 4d, incrementando el total de su tirada de ataque. Más tarde, Zeldarina se encuentra explorando una habitación y Miguel desea hacer un chequeo de MEN para ver si su personaje encuentra alguna cosa oculta, por lo que decide gastar su punto restante de SUE en este chequeo. Lo anuncia a la Narradora y al hacer su chequeo de MEN lanza 3d. Una vez gastados sus puntos temporales de SUE debe esperar hasta la próxima sesión de juego para recuperarlos al iniciar la partida.

Los Puntos de SUE temporales son los agotables y "SUE" es la puntuación permanente. Al hacer chequeos de SUE, no se le pueden agregar los puntos agotables.

Finalmente la Narradora puede recompensar a un personaje con 1 punto de SUE por acciones que agreguen a la diversión y entusiasmo durante la partida, por ejemplo, cuando un personaje hace una acción heróica, o cuando un jugador hace una interpretación notable de su personaje. Estas recompensas nunca pueden incrementar la cantidad máxima de puntos de SUE del personaje, aunque para personajes con SUE = 0, pueden ganar 1 punto de suerte como recompensa para usarlo normalmente.