La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

ENEMIGOS & TRAMPAS

ENEMIGOS
En los siguientes links podrás descargar los bestiarios que se pueden usar. El primer bestiario contiene las plantillas para crear algunos enemigos, el segundo es un listado de algunos enemigos de Final Fantasy Tactics ya configurados, y el tercero tiene enemigos de Final Fantasy 1.

Bestiario #1

Bestiario #2 (bajo revisión)
Bestiario #3 (bajo revisión)



TRAMPAS
Las trampas en dungeons y castillos enemigos son tan peligrosas como los enemigos mismos. Para agregar trampas en una aventura se tienen en cuenta varios factores: 

  • Nombre y Nivel: Las trampas tienen Nivel, que determina la severidad de sus efectos. Cada Nv indica que la trampa causa más daño o efectos más potentes, sus GD de ocultación y detección también pueden variar con Nv.

  • GD: Esta cifra indica el GD para tratar de encontrarla y para desactivarla (usualmente GD12 en cada chequeo respectivamente) Para las trampas que causen daño fisico, como un hoyo, rocas que caen del techo, lanzas que salen de la pared, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa; el chequeo de EV se usa para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo. Para las trampas que causen daño que quema, congela, electrocuta, envenena, o causa efectos mágicos negativos, el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa; el chequeo de BM se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son causados directamente por un enemigo.
  • Activación (Act): Descripción de la acción necesaria para activar la trampa.
  • Área de Efecto (AdE): Las trampas pueden atacar a 1 solo personaje o a varios, dependiendo de su naturaleza.
  • Daño/Efecto: Se indica la cantidad de daño que causa la trampa. Como regla general las trampas pueden causar de 5 a 15 puntos de daño por Nv, o causan efectos mágicos similares a magias de acuerdo a su Nv. Trampas mágicas de bajo Nv pueden causar efectos mágicos como las magias de Nv1 a Nv3 de Hechicero por ejemplo.
  • PEX: Descubrir una trampa y superarla de alguna forma creativa otorga Puntos de Experiencia al grupo de personajes. Como con la PEX de los enemigos, estos puntos se dividen para cada personaje en el grupo. Cada Nv de la trampa se multiplica por esta cantidad.
A continuación se listan algunos ejemplos de trampas comunes de Nv1:

Pozo Vacío
GD=10 (EV)
Act: Pisar el pozo oculto
AdE: 1x1m
Efecto: La víctima cae en el pozo; daño por caídas es igual a 1d por metro caído, o sea que una caída de 5m causa 5d puntos de daño; para un Pozo de Nv1 la caída puede ser de 2m.
PEX: 10

Estalactitas
GD=10 (EV)
Act: Hacer algún ruido en cercanías de las estalactitas
AdE: 5x5m
Efecto: Causa Nv+2d.
PEX: 10

Explosión
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 5m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Nv+3d daño de fuego.
PEX: 20

Estatua con Arco y Flecha
GD=10 (EV)
Act: Pisar área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en línea de fuego
Efecto: Causa 2d; esta trampa se reactiva en 1d minutos si no es desactivada.
PEX: 10

Pozo de Agua
GD=12 (EV)
Act: Pisar área designada de 2x2m
AdE: Personajes en área
Efecto: La caída de 3m no causa daño, pero si el personaje no sabe nadar debe hacer chequeos de VIT cada turno, con -1 acumulable cada turno, y si el personaje falla el chequeo sufre 2d de daño; en el agua hay un monstruo acuático del Nv de la trampa; pelear en el agua otorga ajustes negativos a cualquier chequeo para la víctima (a no ser que sea de naturaleza acuática).
PEX: 20

Lanzas
GD=12 (EV)
Act: Pisar área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: Lanzas salen del suelo rápidamente, causando 3d; esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada.
PEX: 10


Jabalina
GD=12 (EV)
Act: Pasar por área designada frente a la línea de fuego de la jabalina
AdE: 1 personaje en área
Efecto: Una jabalina oculta en un hueco sale disparada hacia aquel que pasó por el área designada, causando 4d; esta trampa funciona con cierta cantidad de municiones, usualmente dispara 2d veces hasta que se agoten las jabalinas.
PEX: 15

Líquido Venenoso
GD=10 (BM)
Act: Entrar en área designada de 10x10m
AdE: Personajes que toquen el líquido
Efecto: Si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa Bio (Causa MEN+2d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno) si falla el chequeo de BM; este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido venenoso.
PEX: 20

Líquido Corrosivo
GD=10 (BM)
Act: Entrar en área designada de 20x20m
AdE: Personajes que toquen el líquido
Efecto: Si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa 1d de daño elemental de Veneno si falla el chequeo de BM; este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido corrosivo.
PEX: 20

Gas Somnífero
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 5m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Sueño (El afectado cae dormido; ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño; la víctima despierta si recibe daño).
PEX: 20

Descarga Eléctrica
GD=15 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: Causa 1d+5 daño de electricidad.
PEX: 10


Pesadilla de Mago
GD=12 (BM)
Act: Entrar en área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: El afectado que pise este círculo invisible pierde 5+1dPM.
PEX: 15


Sanguijuela Fantasma
GD=12 (BM)
Act: Entrar en área designada de 1x1m
AdE: 1 personaje en área
Efecto: El afectado que pise este círculo invisible pierde 1d+5PV y 1d+5PM.
PEX: 15


Gas Rocoso
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Petrificar2 (El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra y su equipo también).
PEX: 20


Gas Ofuscador
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Confusion Berserk durante 1d horas.
  • Confusión: El afectado pierde el control de sí mismo y ataca a sus aliados, si no tiene aliados se causa daño a sí mismo; lanza un dado, # impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno) y un # par indica que usa una de sus habilidades (magias o técnicas de combate) si las conoce; los efectos desaparecen si el afectado recibe daño).
  • Berserk: El afectado obtiene AT+2, DE-2, DM-2, su ajuste de FUE se duplica, el daño con sus armas se incrementa +1d, y el daño recibido se reduce a la mitad; en este estado el afectado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, ataca y ataca cada turno hasta que no hayan enemigos (o éstos se rindan); cuando la batalla acaba el afectado debe hacer un chequeo de VIT (GD=6 +1 por cada turno que permaneció berserk) y si falla reduce FUE, AGI, VIT y MO a 1, además si la víctima recibe cualquier tipo de daño se duplica y las magias o ítems de curación sólo le recuperan la mitad de los PV indicados durante 1d turnos; mientras el afectado sufra Berserk es inmune a magias de Encantamiento.
PEX: 20


Gas Silenciador
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Silencio (El afectado pierde el habla y no puede lanzar magias).
PEX: 20


Gas Venenoso
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Bio (Causa MEN+2d de daño de Veneno, además el afectado queda envenenado y recibe 1d de daño de Veneno cada turno).
PEX: 20


Humo Cegador
GD=10 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: 1m de radio alrededor del objeto
Efecto: Causa Ceguera (El afectado obtiene AT-3, MA-3, DE-3, DM-3, EV-3, BM-3).
PEX: 20


Maldición
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: La víctima reduce su AT, DE, MA y DM a la mitad, al igual que el daño causado con cualquiera de sus ataques durante 2d horas.
PEX: 20

Stasis
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: Causa Inhabilitar (El afectado solo puede tomar su acción de movimiento en su turno) y la víctima es dañada por magias curativas y curado por acciones que le causen daño durante 2d turnos.
PEX: 20


Debilidad Defensiva
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El afectado reduce 1d puntos de DE durante 1d horas.
PEX: 15


Debilidad a Velocidad
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El afectado reduce 1d puntos de MO durante 1d horas.
PEX: 15


Debilidad Ofensiva
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El afectado reduce 1d puntos de AT durante 1d horas.
PEX: 15


Debilidad Mágica
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El afectado reduce 1d puntos de MA durante 1d horas.
PEX: 15


Debilidad Espiritual
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El afectado reduce 1d puntos de DM durante 1d horas.
PEX: 15


Vudú
GD=12 (BM)
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: Causa Zombi (El afectado queda convertido en un no-muerto, obtiene AT-3, DE-3, DM-3, MO se reduce a la mitad y pierde la capacidad para realizar habilidades de profesión o tribu; además las magias y pociones curativas le causan daño; Plumas Fénix y magias de Vida reducen sus PV a cero pero remueven esta condición; la Narradora controla al personaje que sea zombificado; usualmente los Zombis tratan de comerse las criaturas vivas cercanas).
PEX: 15