AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: UACCM, UAP, UPP, Montar Chocobo. Elige 1 de las siguientes: UACCP, UACCG, UAA, Correr, Nadar, Saltar.
Licencias: UACCM, UAP, UPP, Montar Chocobo. Elige 1 de las siguientes: UACCP, UACCG, UAA, Correr, Nadar, Saltar.
Habilidades:
Al crear personaje de Nv1 eliges 5 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros samurai, sean maestros o enemigos.
Nv1 - Alerta
El Samurai obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa.
Nv1 - Círculo de Protección
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: 3
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: 3
Samurai y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de demonios.
Nv1 - Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si el total en el dado es igual a su AGI+1 o menos, puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno, aunque puede hacer Contra tantas veces como su AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si el total en el dado es igual a su AGI+1 o menos, puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno, aunque puede hacer Contra tantas veces como su AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.
Nv1 - Esquivar Proyectil
Acción: Reacción
Si el Samurai es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.
Nv1 - Evadir
Acción: Normal, parte de la acción de Defensa
Cuando el Samurai toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.
Cuando el Samurai toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.
Nv1 - Exterminador de Demonios
El Samurai siempre suma +Nv al daño causado con cada golpe contra demonios.
Nv1 - Katanas
AT+1 cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10).
Nv1 - Mineuchi
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 3/AdE: Criatura golpeada
El Samurai hace 1 ataque normal, si impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño y si el chequeo de MAvsDM es exitoso el afectado obtiene el status de Aturdido hasta el final de su siguiente turno. No funciona en seres con 3 Nv o más que el Samurai (les causa daño pero no los aturde), sólo funciona en criaturas vivas.
PM: 3/AdE: Criatura golpeada
El Samurai hace 1 ataque normal, si impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño y si el chequeo de MAvsDM es exitoso el afectado obtiene el status de Aturdido hasta el final de su siguiente turno. No funciona en seres con 3 Nv o más que el Samurai (les causa daño pero no los aturde), sólo funciona en criaturas vivas.
Nv1 - Pies Ligeros
Los Samurai suelen ser rápidos, obtienen MO+1.
Nv1 - Resistir Ceguera
El Samurai siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Ceguera.
Nv2 - Kenshi
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Este rápido ataque causa (daño del arma+Nv)x2.PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Nv2 - Kossetsu Kanta
Acción: Reacción gratis
Si el Samurai recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a 25% de su capacidad total o menos, puede contraatacar instantáneamente con un ataque cuerpo a cuerpo al enemigo que lo atacó, causándole el máximo daño posible por su arma +Nv. Sólo funciona 1 vez por día.
Si el Samurai recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a 25% de su capacidad total o menos, puede contraatacar instantáneamente con un ataque cuerpo a cuerpo al enemigo que lo atacó, causándole el máximo daño posible por su arma +Nv. Sólo funciona 1 vez por día.
Nv3 - Sora
Acción: Normal, reacción (ATvsDE)
El Samurai usa su acción para asumir cierta postura defensiva, si recibe un ataque cuerpo a cuerpo mientras permanece en esta posición puede contraatacar inmediatamente (si recibe daño o no) con un ataque normal, ganando AT+3 y causa el daño por arma +Nv+AGI puntos (o +FUE, la que sea mayor). Sólo funciona 1 vez entre turnos opuestos. en Nv5 puede contraatacar 2 veces entre turnos, en Nv10 puede contraatacar 3 veces, en Nv15 puede contraatacar 4 veces.
El Samurai usa su acción para asumir cierta postura defensiva, si recibe un ataque cuerpo a cuerpo mientras permanece en esta posición puede contraatacar inmediatamente (si recibe daño o no) con un ataque normal, ganando AT+3 y causa el daño por arma +Nv+AGI puntos (o +FUE, la que sea mayor). Sólo funciona 1 vez entre turnos opuestos. en Nv5 puede contraatacar 2 veces entre turnos, en Nv10 puede contraatacar 3 veces, en Nv15 puede contraatacar 4 veces.
Nv4 - Bushido
El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, etc.
Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Samurai ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 ataca 3 veces, en Nv12 ataca 4 veces, y en Nv16 ataca 5 veces.
El Samurai ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 ataca 3 veces, en Nv12 ataca 4 veces, y en Nv16 ataca 5 veces.
Nv4 - Tora
Acción: Normal (ATvsDE, BM)
PM: 10/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 1d
Al golpear al enemigo con esta técnica, el enemigo pierde un cuarto de sus PV actuales, además debe hacer un chequeo de BM con GD=7+FUE del Samurai, si lo falla el afectado pierde tantos PV por cada turno consecutivo como el Nv del Samurai, por la duración indicada. La pérdida de PV ocurre al iniciar el turno del afectado.PM: 10/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 1d
Nv5 - Shirahadori
Acción: Reacción
Una vez por día el Samurai puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.
Una vez por día el Samurai puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo o trampa, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.
Nv5 - Arashi
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: Criaturas en MO.m de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar 3 veces a enemigos en el área, gana AT+2 a sus ataques que pueden ir dirigidos contra uno o varios adversarios.PM: 6/AdE: Criaturas en MO.m de radio
Nv6 - Ryu
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 5/AdE: 1 criatura a Nv+AGI.m
El Samurai lanza una corriente de energía usando su arma, que al golpear y causar daño (chequeo de AT, daño normal por arma) hace que el daño causado sea absorbido, mitad como PV y la otra mitad como PM. Sólo funciona en criaturas vivas.PM: 5/AdE: 1 criatura a Nv+AGI.m
Nv7 - Nisshoku
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 3
Este poderoso golpe causa el máximo daño posible con el arma +Detener.PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 3
Nv8 - Atrapar Proyectil
Acción: Reacción (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Samurai atrapa la flecha. No funciona con AF.
Acción: Reacción (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Samurai atrapa la flecha. No funciona con AF.
Nv9 - Shippou
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 9/AdE: de 1 a 4 criaturas en AGI.m de radio
Esta técnica le permite al Samurai atacar 4 veces a enemigos en el área, gana AT+2 a sus ataques que pueden ir dirigidos contra uno o varios adversarios. Si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño físico recibido, ignorar tal ajuste.PM: 9/AdE: de 1 a 4 criaturas en AGI.m de radio
Nv10 - Tohomizu
El Samurai puede caminar sobre la superficie del agua, puede detenerse y no se hundirá, puede saltar desde la superficie como si fuese sólida.
Nv14 - Wasureru
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 18/AdE: 2d enemigos en AGI.m de radio
Esta poderosa técnica causa el daño normal por arma a cada afectado +KO.PM: 18/AdE: 2d enemigos en AGI.m de radio
LICENCIAS ESPECIALES
Al crear personaje de Nv1 el Samurai elige 2 de las licencias especiales descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +2. Al alcanzar Nv4, Nv8, y Nv12, elige una de las licencias restantes:
- Buscar
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 en chequeos relacionados con buscar cosas en un area de AGIxMEN.m cuadrados. - Escalar
Acción: Parte del Movimiento (AGI)
Obtiene +2 al chequeo al escalar. Puede moverse su movimiento total mientras escala, la Narradora puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de EV inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera. - Oído Agudo
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que el Samurai estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Samurai y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes. - Sigilo
Acción: Parte del Movimiento (AGI)
Obtiene +2 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por la Narradora. - Visión Élfica
Acción: Normal o Movimiento (MEN)
El Samurai podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo (+2); si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien.
IAIDO
El Samurai puede invocar el espíritu de su Katana a traves del Iaido, lo que le permite atacar a sus enemigos o ayudar a sus aliados. Cada Iaido requiere una acción normal para ser realizado con la Katana correspondiente y no consume PM, pero solo puede hacerse 3 veces por día.
Katana Ashura (ATvsDE)
AdE: Criaturas adyacentes (en radio de 1m) al Samurai
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+1d de daño.
Katana Kotetsu (ATvsDE)
AdE: Criaturas en radio de 2m
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+2d de daño.
Katana Osafune (ATvsDE)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana y cada afectado pierde Nv+2d PM.
Katana Murasame
AdE: Aliados en radio de 3m
Poder que recupera Nvx2+2d PV.
Katana Ama-no-Murakumo (MAvsDM)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)
Poder que causa el daño normal de la Katana +Nv+2d de daño +Lentitud.
Katana Kiyomori
AdE: Aliados en radio de 5m
Causa MultiProtección y MultiEscudo.
Katana Muramasa (ATvsDE, (MAvsDM)x2)
AdE: Criaturas adyacentes al Samurai (1m)/Dur: 3
Katana Kiku-Ichimonji (MAvsDM)
AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 10m
Magia que causa (Nv)x3+3d de daño mágico no-elemental.
Katana Masamune
AdE: Criaturas en radio de 5m/Dur: 3
Katana Chirijiraden (MAvsDM)
AdE: Criaturas en área de 3m x 3m a 10m
Magia que causa (MEN)x4+4d de daño mágico no-elemental.
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