La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

PALADÍN

Caballero sagrado.
Los Paladines han recibido una misión de enormes proporciones, como proteger a los más débiles, o defender su fe, destruir a sus más acérrimos enemigos, etc. Siempre pelean llenos de convicción por sus ideales.

FUE+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
LicenciasUACCM, UACCG, UPP, UE, Montar Chocobo

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 obtiene 2 habilidades de Nv1 y al subir Nv el Paladín aprende una habilidad de ese Nv o de un Nv menor. Las demás pueden ser aprendidas de otros Paladines o a través del entrenamiento constante a juicio de la Narradora.

Nv1 - Círculo Sagrado
Acción: Normal
PM: 3/AdE: Aliados en Nv.m/Dur: 3
Paladín y aliados obtienen DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de enemigos No-muertos.

Nv1 - Contra 
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si el total en el dado es igual a su AGI+1 o menos, puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno, aunque puede hacer Contra tantas veces como su AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv1 - Exterminador de No-muertos
Acción: Reacción gratis
El Paladín puede cambiar el daño causado de su arma al elemento Luz (debe anunciarlo a la Narradora antes de hacer el ataque) lo que usualmente incrementa el daño causado a No-muertos.

Nv1 - Invencible
Acción: Reacción
Una vez por día el Paladín puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Nv1 - Proteger
Acción: Reacción
Si en un radio de AGI+1m un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles); al interponerse el Paladín obtiene DE-2 y DM-1, puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv5, 2 veces de Nv6 al Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv2 - Resistir Sueño
El Paladín siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen status de sueño.

Nv2 - Atacar Velocidad
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 1/AdE: 1 criatura/Dur: Nv
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MO-1 e iniciativa-1 que se acumula por cada vez que reciba daño por esta habilidad (mínimo MO= 1, pero la duración no es acumulable).

Nv2 - Magia Blanca
El Paladín puede usar algunas magias blancas. Al alcanzar Nv2 elige 1 de las disponibles y gana una nueva automáticamente cada vez que sube nivel. Las magias blancas que puede usar son las siguientes: 
Nv2 a Nv4: Curar, Luz, Dia, Sagrada, Antídoto, Regen, Protección, Escudo
Nv5 a Nv7: Cura2, Vida, Luz2, Dia2, Sagrada2, MultiProtección, MultiEscudo
Nv8 a Nv10: Cura3, Vida2, Esuna, Luz3, Dia3, Sagrada3
Nv11+Cura4, Sagrada4
Estas magias se pueden aprender de Magos y Paladines, se pueden obtener como tesoro, y hasta se pueden comprar.

Nv3 - Atacar Ataque
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura/Dur: 3
Si el enemigo es golpeado, recibe el daño por el arma, AT-2 y -Nv+1d al daño que cause con sus ataques físicos.

Nv3 - Espada del Juicio
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a Nv.m
/Dur: 3
Este golpe causa el daño por el arma x2 +Detener.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Paladín ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 ataca 3 veces, en Nv12 ataca 4 veces y en Nv16 ataca 5 veces.

Nv4 - Atacar Magia
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura/Dur: 3
Si el enemigo es golpeado, recibe el daño por el arma, MA-2 y -Nv+1d al daño que cause con sus ataques mágicos.

Nv4 - Destruir Armadura

Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su armadura es destruida. Destruir Armadura sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. 
Para armaduras de DE+5 debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para armaduras de DE+6 debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

Nv5 - Atacar PM
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 2/AdE: 1 criatura golpeada
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño causado a sus PM y la otra mitad a sus PV.

Nv5 - Ataque Purificador
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta técnica causa el daño del arma x2 +Condena.

Nv6 - Destruir Yelmo
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 3/AdE: 1 criatura golpeada
Funciona igual a Destruir Armadura pero para cascos, yelmos y protecciones para la cabeza similares.

Nv6 - Consagrar
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
/Dur: 3
Esta poderosa técnica causa el daño del arma x2 +Silencio.

Nv7 - Ataque Mortal
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura a Nv.m
Esta poderosa técnica causa el daño del arma x2 +Muerte.

Nv7 - Destrucción Divina
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a Nv.m
/Dur: 3
Esta poderosa técnica causa el daño del arma x2 +Confusión.

Nv8 - Destruir Arma
Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 6/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su arma es destruida. Destruir Arma sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. Si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc.), la criatura con estas armas recibe daño normalmente y no puede usar esa arma durante 2d turnos. Para armas de AT+2 debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para armas de AT+3 debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

Nv9 - Deseo

Acción: Normal
AdE: 1 criatura a ESP+3m
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30PV, su aliado recupera 60PV). Sólo funciona 3 veces por día.

Nv10 - Destruir Reliquia

Acción: Normal (ATvsDE)
PM: 12/AdE: 1 criatura golpeada
El enemigo solo sufre la mitad del daño por un ataque con arma pero debe hacer un chequeo de EV con GD = 7+FUE, si el enemigo falla el chequeo entonces su reliquia es destruida. Destruir Reliquia sólo puede ejecutarse con armas cuerpo a cuerpo. 
Para reliquias de categoría B debe hacer 2 chequeos de EV y fallar ambos para ser destruida y para reliquias de categoría A debe hacer 3 chequeos de EV y fallar todos para ser destruida.

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