La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

NINJA

Shinobi, asesino.
Estos guerreros veloces y escurridizos son los maestros de las sombras, usan sus artes secretas del Ninjutsu para derrotar a sus enemigos.

AGI+1 / DPV: 3 / DPM: 2
Paradigma: Marcial
Licencias: UAA, UACCP, UACCM. Elige 1 de las siguientes: UACCG, UAP, UAF, Correr, Saltar, Disfraz, Nadar.

Habilidades:

Al crear personaje de Nv1 eliges 4 habilidades de Nv1, al subir Nv recibes una habilidad automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se pueden aprender de otros ninjas, sean maestros o enemigos.


Nv1 - Alerta
El Ninja obtiene +2 a sus chequeos de Iniciativa.

Nv1 - Armas Arrojadizas
AT+1 y daño +Nv cuando usa estas armas (AT+2 en Nv5, AT+3 en Nv10, etc.).

Nv1 - Ataque Furtivo
Acción: Normal (ATvsDE)
El Ninja obtiene AT+1 y causa daño x2 si ataca con ACCP o ACCM a un enemigo desprevenido o que no vea al Ninja cuando le ataca. Si en combate el Ninja logra atacar la espalda del adversario también puede causarle el daño extra pero sólo si el total de su tirada de Ataque es superior por 3 puntos a la DE del enemigo. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con AA, AP y AF, aunque debe estar por lo menos a una distancia de Nv+AGI.m. Si el Ninja puede hacer varios ataques por turno, sólo en su primer ataque puede ejecutar el Ataque Furtivo.

Nv1 - Blandir 2 Armas
Acción: Movimiento (ATvsDE)
Si tiene equipada ACCP o ACCM en cada mano, puede atacar con su segunda arma usando su acción de movimiento.

Nv1 - Contra
Acción: Reacción (ATvsDE)
Si es atacado cuerpo a cuerpo lanza 1d, si el total en el dado es igual a su AGI+1 o menos, puede contraatacar instantáneamente al agresor con 1 ataque cuerpo a cuerpo (1 solo golpe). Tras hacer Contra no puede tomar otras reacciones o acciones preparadas hasta el inicio de su próximo turno, aunque puede hacer Contra tantas veces como su AGI (mínimo 1) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv1 - Esquivar Proyectil
Acción: Reacción
Si el Ninja es objetivo de un ataque con AA, AF, AM o AP y ese ataque es exitoso, inmediatamente puede hacer un chequeo de AGI con GD igual al total obtenido en la tirada para impactar del atacante, si el chequeo de AGI es igual o mayor evita el proyectil; puede usar esta reacción una vez hasta el inicio de su próximo turno de Nv1 a Nv5, dos veces de Nv6 a Nv10, y 3 veces de Nv11 en adelante.

Nv1 - Evadir
Acción: Normal, parte de la acción de Defensa
Cuando el Ninja toma una acción de defensa en su turno, también gana DM+3.

Nv1 - Pies Ligeros
Los Ninjas suelen ser rápidos, obtienen MO+1.

Nv1 - Vigilancia
Acción: Reacción
Si el Ninja recibe daño por un ataque de un enemigo, incrementa su DE+1 y DM+1 hasta el inicio de su próximo turno. En Nv5 incrementa DE+2 y DM+2, y en Nv10 incrementa DE+3 y DM+3. Además si el Ninja es impactado por Ataque Furtivo, no sufre dañox2 sino daño normal.

Nv2 - Resistir Lentitud
El Ninja siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que causen Lentitud.

Nv3 - Mijin Gakure
Acción: Reacción
Al causar daño con un ataque cuerpo a cuerpo, el Ninja puede incrementar el daño causado si elige perder PV; la cantidad perdida de PV será el daño extra que cause (como máximo puede elegir perder hasta Nv x5 puntos de vida).

Nv4 - Disciplina
El Ninja gana FUE+1 o AGI+1 (elegir) al alcanzar Nv múltiplo de 4.

Nv4 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Ninja ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv8 ataca 3 veces, en Nv12 ataca 4 veces, y en Nv16 ataca 5 veces. Si tiene equipada un arma en cada mano entonces puede sumar un ataque extra a la cantidad de ataques por turno.

Nv5 - Escurridizo
El Ninja obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar Nivel múltiplo de 5 (el jugador elige si EV o BM recibe el ajuste).

Nv5 - Tohomizu
Acción: Parte del Movimiento
El Ninja puede correr sobre la superficie del agua, pero debe finalizar su movimiento en una superficie sólida, de lo contrario se hundirá. Puede saltar desde la superficie del agua como si fuese sólida.

Nv5 - Mantenimiento
Los ítems que el Ninja lleve consigo son inmunes a habilidades que los destruyan, tampoco pueden ser robados con la habilidad de Capturar o Robar.

Nv6 - Utsusemi
Acción: Reacción gratis
Una vez por día el Ninja puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Nv7 - Ultima Velocidad
Acción: Reacción gratis
Si el Ninja pierde el 90% de sus PV debido al ataque de enemigos, inmediatamente se activa esta habilidad que le otorga Rapidez2 durante 3 turnos. Solo funciona 1 vez por día.

Nv8 - Atrapar Proyectil
Acción: Reacción (AGI)
Funciona parecido a Esquivar Proyectil excepto que en lugar de evitarlo el Ninja atrapa el misil. No funciona con balas disparadas por AF.

Nv9 - Bōkyakuken

Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15/AdE: 1 criatura golpeada/Dur: 1d
El afectado recibe daño normal por 1 ataque pero el Ninja hace también un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el enemigo obtiene el status Amnesia.

Nv10 - Shounoken
Acción: Normal (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 24/AdE: 1 criatura golpeada
El afectado recibe daño normal por 1 ataque, pero el Ninja hace también un chequeo de MAvsDM, si es exitoso el enemigo pierde todos sus PV y cae muerto o inconsciente (a elección del Ninja); el Ninja requiere un arma cortopunzante cuerpo a cuerpo para realizar esta técnica.

LICENCIAS ESPECIALES
Al crear personaje en Nv1 el Ninja elige 3 de las licencias especiales descritas a continuación, al ejecutarlas recibe un bonificador de +2, al alcanzar Nv4, Nv8, Nv12, y Nv16 elige una de las licencias restantes:
  • Buscar
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    Obtiene +2 en chequeos relacionados con buscar cosas en un área de 3x3m.

  • Cerrajería
    Acción: Normal o Movimiento (MEN, AGI)
    Obtiene +2 al intentar abrir cerraduras de puertas, ventanas, cofres, etc., usando herramientas apropiadas (cable, varita, abrecartas). Primero hace un chequeo de MEN, si es exitoso hace un chequeo de AGI, el GD depende del tipo de cerradura, si es mágica, compleja, etc.. Sólo se puede hacer 1 chequeo por cerradura por día.

  • Escalar
    Acción: Movimiento (AGI)
    Obtiene +2 al chequeo al escalar. Puede moverse su movimiento total mientras escala, la Narradora puede requerir varios chequeos exitosos si la escalada es larga o particularmente difícil, si falla cae aunque puede hacer un chequeo de EV inmediatamente para reducir el daño a la mitad si lo supera.

  • Oído Agudo
    Acción: Normal o Movimiento (MEN)
    Obtiene +2 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por la Narradora para indicar si se ha escuchado algo sin que el Ninja estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10m entre el Ninja y la fuente del sonido, y por cada 5cm de espesor si se escucha a través de paredes.

  • Sigilo
    Acción: Movimiento (AGI)
    Obtiene +2 a su chequeo cuando intenta moverse sin hacer ruido, ocultarse entre sombras o matorrales, etc. Las condiciones del área donde se intenta Sigilo modifican el GD del chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc.; este chequeo es hecho en secreto por la Narradora.

  • Trampas
    Acción: 1d minutos (AGI, MEN)
    Esta habilidad le permite al Ninja hallar, desactivar y fabricar trampas. Puede hallar trampas y peligros naturales (suelos o techos frágiles, paredes inseguras, etc.) en un área de Nv x2m. Al hallar una trampa puede intentar desactivarla, un chequeo fallido la activa y su chequeo de EV recibe una penalización. Para construir trampas el jugador debe especificar los efectos que causa (inmoviliza, causa daño, etc.), necesitará herramientas para construirla (como cuerdas, clavos, resortes, etc.) y la Narradora asigna el GD de la trampa. Los chequeos para hallar y fabricar trampas son hechos en secreto por la Narradora.

  • Visión Élfica
    Acción: Movimiento (MEN)
    El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) modifican este chequeo; si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien.

NINJUTSU DE NIVEL 1 A NIVEL 3
El Ninja usa Ninjutsu para combatir a sus enemigos. Al subir Nivel recibes un Ninjutsu del Nv correspondiente, los demás se pueden aprender de otros Ninjas o de pergaminos secretos que incluyen cada detalle de estas técnicas.

Dokumorijutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 3/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa 2d de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD6, si lo falla obtiene el status de Veneno.

Katonjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 3/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa Nv+2d de daño de Fuego +Confusión.

Raijinjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 3/AdE: 1 criatura a 5m
Causa Nv+2d de daño de Electricidad.

Suitonjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 3/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa Nv+2d de daño de Agua +Silencio.

NINJUTSU DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Dokumorinijutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa 2dx2 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD8, si lo falla obtiene el status de Veneno.

Dotonjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Tierra +Lentitud.

Fujinjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)x2
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Viento +Inmovilizar.

Hojojutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa Lentitud2 pero a una sola criatura.

Hyotonjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m
Causa (MEN+2d)x2 de daño de Hielo.

Jubakujutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura en 5m/Dur: 3

Kurayamijutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 6/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa (MEN+2d)x2 de daño mágico +Ceguera.

NINJUTSU DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Dokumorisanjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa 2dx4 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD10, si lo falla obtiene el status de Veneno.

Hojonijutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a 5m/Dur: 3
Igual a Hojojutsu pero ahora afecta más enemigos.

Shiheijutsu
Acción: Normal
PM: 6/AdE: El Ninja/Dur: AGI+1 o hasta que reciba daño
El Ninja se divide en 2 copias de sí mismo. Aquellos que lo ven no pueden saber cual es el real. El Ninja puede hacer que su copia ilusoria se mueva en un radio igual a 5m. Si el Ninja hace que la ilusión ataque un enemigo, no le causará daño al impactarlo pero el Ninja puede ejecutar su Ataque Furtivo con AT+2 contra el enemigo que la ilusión atacó (si está a su alcance) durante el siguiente turno. Este mismo efecto se aplica si la ilusión del Ninja es golpeada por un enemigo, el Ninja obtiene AT+2 y puede ejecutar Ataque Furtivo sólo contra este enemigo y sólo durante el turno siguiente.

Shinkirojutsu
Acción: Normal
PM: 6/AdE: El Ninja/Dur: AGI+1
El Ninja gana el status de Parpadeo.

Shinkūjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 9/AdE: Criaturas en área de 2m x 2m a 5m
Causa (MEN+2d)x3 de daño de Oscuridad.

Shōkyojutsu
Acción: Normal (MAvsDM) 
PM: 24/AdE: 1 criatura a 5m
Este jutsu funciona como Dispel.

NINJUTSU DE NIVEL 10+

Dokumoriyonjutsu
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: 12/AdE: 1 criatura a 5m/Dur: 3
Causa 2dx6 de daño de Veneno y el afectado hace un chequeo de BM con GD12, si lo falla obtiene el status de Veneno.

Tonkojutsu
Acción: Normal
PM: 12/AdE: El Ninja/Dur: 3
El Ninja se vuelve invisible, obteniendo el status Desvanecer.

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