
MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 3
Paradigma: Arcano
Licencias: UACCP, UACCM, UAM, UE, Artes Arcanas.
Licencias: UACCP, UACCM, UAM, UE, Artes Arcanas.
Habilidades:
Nv1 - Casteo Dual
Acción: Movimiento
Una vez al día el Mago Rojo puede lanzar una magia que conozca usando su acción de movimiento.
Nv5 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Mago Rojo ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv10 ataca 3 veces, en Nv15 ataca 4 veces y en Nv20 ataca 5 veces.
Nv6 - Mente Clara
Una vez al día el Mago Rojo puede lanzar una magia que conozca usando su acción de movimiento.
Nv2 - Estocada
Acción: Normal, parte de la acción de ataque
El Mago Rojo puede decidir que el daño causado con un arma cuerpo a cuerpo sea considerado mágico (no-elemental) en lugar de físico, pero debe anunciarlo antes de hacer el chequeo para atacar.
El Mago Rojo puede decidir que el daño causado con un arma cuerpo a cuerpo sea considerado mágico (no-elemental) en lugar de físico, pero debe anunciarlo antes de hacer el chequeo para atacar.
Nv4 - Resistir Petrificación
El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que petrifiquen.
Nv5 - Ataque Extra
Acción: Normal, parte de la acción de ataque (ATvsDE)
El Mago Rojo ahora puede hacer 2 ataques normales con su arma equipada, en Nv10 ataca 3 veces, en Nv15 ataca 4 veces y en Nv20 ataca 5 veces.
Nv6 - Mente Clara
Cada hora el Mago Rojo recupera 1d PM.
MAGIA ROJA
Este tipo de magia le permite al Mago Rojo agregar magia elemental a sus armas de combate cuerpo a cuerpo. En Nv1 aprende una magia roja y obtiene otra automáticamente cada vez que sube Nv en esta profesión. Puede tener una magia roja activa en un arma a la vez, pero si la suelta el efecto finaliza.
Nv10 - Escudo de Maná
Acción: Reacción gratis
Si el Mago Rojo recibe daño, puede elegir reducir sus PM en lugar de sus PV.
Si el Mago Rojo recibe daño, puede elegir reducir sus PM en lugar de sus PV.
MAGIA ROJA
Este tipo de magia le permite al Mago Rojo agregar magia elemental a sus armas de combate cuerpo a cuerpo. En Nv1 aprende una magia roja y obtiene otra automáticamente cada vez que sube Nv en esta profesión. Puede tener una magia roja activa en un arma a la vez, pero si la suelta el efecto finaliza.
Enaerar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Aire y se incrementa Nv+1d.PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
Enaguar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Agua y se incrementa Nv+1d.
Enfuegar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Fuego y se incrementa Nv+1d.
Engravitar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Gravedad y se incrementa Nv+1d.
Enhielar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Hielo y se incrementa Nv+1d.
Enluzar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Luz y se incrementa Nv+1d.
Ensombrar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Oscuridad y se incrementa Nv+1d.
Entierrar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Tierra y se incrementa Nv+1d.
Entruenar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Electricidad y se incrementa Nv+1d.
Envenenar
Acción: Normal
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
PM: Nv/AdE: Arma que el Mago Rojo posea en sus manos/Dur: 3
El daño causado con armas es considerado daño elemental de Veneno y se incrementa Nv+1d.
MAGIA BLANCA & NEGRA DE NIVEL 1 A NIVEL 3
El Mago Rojo puede usar muchas magias blancas y negras. Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se puede comprar. El Mago Rojo no puede lanzar las magias de Nv10 o superior.
El Mago Rojo puede usar muchas magias blancas y negras. Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1-3. Al subir Nv recibes una automáticamente del Nv correspondiente o menor, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se puede comprar. El Mago Rojo no puede lanzar las magias de Nv10 o superior.
MAGIAS DE NIVEL 4 A NIVEL 6
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro de estos niveles.
MAGIAS DE NIVEL 7 A NIVEL 9
Todas las del Mago Blanco y Mago Negro de estos niveles.
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- Alquimista - Arquero - Bardo - Berserker - Caballero - Caballero Místico - Caballero Onion - Caballero Oscuro - Danzarina - Dibujante - Domador - Dragoon - Freelancer - Geomante - Guerrero - Hechicero - Invocador - Ladrón - Mago Azul - Mago Blanco - Mago Negro - Mago Rojo - Mago del Tiempo - Mercenario - Mimo - Monje - Ninja - Paladín - Pistolero - Samurai - Soldado - Soldado Magitek -
2 comentarios:
Buenas, una duda sobre esta clase:
Al usar "Estocada", el acertar y el daño, ¿se calculan usando MA?
Si usa un arma que da AT+1 y usa "Estocada", ¿se aplica ese +1 también al acertar y daño?
Saludos y gracias
Hola RedAngel, gracias por tu pregunta, aqui va la respuesta un tanto tardía:
Al usar Estocada, el daño se calcula con la FUE ya que se usa un arma cuerpo a cuerpo, al igual que la tirada para impactar. Si tiene un arma +1, se aplica al daño normalmente.
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