
MEN+1 / DPV: 2 / DPM: 2
Paradigma: Arcano
Licencias: UACCP, UACCM, UE. Elige 1 de las siguientes: Minerales, Nadar, Flora, Ubicación Espacial
Habilidades:
Nv1 - Caminar sobre Agua
Acción: Movimiento
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.)
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.)
Nv1 - Evasión Crítica
Acción: Reacción gratis
Dur: 1 minuto
Dur: 1 minuto
Si los PV del Geomante alcanzan un 25% de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o sus trampas, puede activar esta habilidad que le otorga DE+3 y EV+3; sólo funciona 1 vez por día.
Nv1 - Geomancia
Acción: Normal (MAvsDM)
PM: Nv/AdE: Enemigos en radio de (MEN+1)x3m
PM: Nv/AdE: Enemigos en radio de (MEN+1)x3m
El Geomante invoca el poder de la naturaleza, creando efectos mágicos de acuerdo al área o terreno en que se halle cuando hace Geomancia. De los poderes indicados eliges cual deseas realizar. Algunos poderes pueden generar efectos mágicos como aquellos creados por el Hechicero y Mago del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace otro chequeo para impactar el efecto mágico adverso, sin embargo la duración de efectos negativos es igual su ajuste de MEN+1d turnos:
- DESIERTOS & ARENAS
Arena Movediza: Atrapa a la víctima, causa Inmovilizar.
Tormenta de Arena: Causa Nv x3+1d de daño de Aire y Tierra +Ceguera. - BOSQUES & ZONAS CON ÁRBOLES
Enredadera: Raíces y plantas atrapan a la víctima, causa Detener.
Fuego Fatuo: Causa Nv+3d de daño de Fuego +Sueño. - LLANURAS & ZONAS CON HIERBA
Golpe de Viento: Causa Nv x3+1d de daño de Aire.
Furia Gaia: Hierbas y raíces azotan al enemigo, causa Nv x2+2d de daño de Tierra y Veneno +Lentitud. - PANTANOS & LODAZALES
Torrente: Causa Nv x2+1d de daño de Agua y Tierra +Cerdo.
Fango: Causa Nv+3d de daño de Agua y Tierra +Condena. - MONTAÑAS & ZONAS ROCOSAS
Alud: Causa Nv x2+2d de daño de Tierra y desplaza la víctima Nv+1d.m en la dirección que el Geomante elija.
Estalagmitas: Causa Nv x3+1d de daño de Tierra +Petrificar. - CAVERNAS & DUNGEONS
Estalactitas: Causa Nv x2+2d de daño de Tierra.
Derrumbe: Causa Nv x2+3d de daño de Tierra +Inhabilitar. - CIUDADES & ENTORNOS URBANOS
Alcantarilla: Causa Nv x2+1d de daño de Veneno +Bio.
Golpe Sónico: Causa Nv x2+3d de daño de Aire +Lentitud. - HIELO & ZONAS CON NIEVE
Helada: Causa Nv+4d de daño de Hielo +Detener.
Cristales: Causan Nv x3+2d de daño de Hielo. - RIOS, LAGOS & EL MAR
Golpe de Agua: Causa Nv x4+2d de daño de Agua.
Torrente Burbujeante: Causa Nv x2+1d de daño de Agua +Sapo. - CIMAS DE MONTAÑAS, LUGARES ELEVADOS & ENTRE LAS NUBES
Corte de Viento: Causa Nv x3+2d de daño de Aire.
Ráfaga: Causa Nv+3d de daño de Aire +Silencio. - VOLCANES & LAVA
Chorro de Magma: Causa Nv x2+2d de daño de Fuego +KO.
Fuego Fatuo: Causa Nv+3d de daño de Fuego +Sueño.
Nv1 - Hallar Pozos
Acción: Normal (MEN)Esta habilidad le permite al Geomante hallar pozos y peligros naturales (como suelos frágiles, arenas movedizas y similares) en un área a su alrededor igual a Nv+AGIm, el GD para encontrar el pozo es dado por la Narradora como si fuese una trampa.
Nv1 - Ignorar Terreno
El Geomante siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen MO; esto le permite moverse al máximo de su MO en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.
Nv1 - Leer Fortuna
Acción: Normal (ESP)
El Geomante puede intentar leer el futuro lanzando piedras y analizando la forma en que caen. Aunque el resultado exitoso de sus adivinaciones depende exclusivamente de qué tanta información la Narradora le desea revelar (tras un chequeo de ESP) dicha información puede ser en forma de acertijo, en clave o con descripciones vagas y/o genéricas.
El Geomante puede intentar leer el futuro lanzando piedras y analizando la forma en que caen. Aunque el resultado exitoso de sus adivinaciones depende exclusivamente de qué tanta información la Narradora le desea revelar (tras un chequeo de ESP) dicha información puede ser en forma de acertijo, en clave o con descripciones vagas y/o genéricas.
HABILIDADES DE NIVEL 2 A NIVEL 4
Cuando el Geomante sube Nv elige una habilidad de las siguientes:
Aura Elemental
Acción: Normal
PM: 5/AdE: el Geomante/Dur: 5
Al activar Aura Elemental el Geomante elige 1 elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire, Electricidad, Veneno Gravedad, Oscuridad, Luz. Si es atacado con una magia del mismo tipo de elemento elegido, gana DM+2 y gana Resistencia contra ese daño, pero si es atacado por un elemento opuesto, recibe DM-2 y obtiene Debilidad contra ese daño. Los elementos opuestos son: Fuego vs. Hielo, Tierra vs. Agua, Electricidad vs. Veneno, Aire vs. Gravedad, Oscuridad vs. Luz). Si el Geomante crea otra Aura Elemental con otro elemento, los efectos de la primera desaparecen.PM: 5/AdE: el Geomante/Dur: 5
Caminar sobre Lava
Acción: Parte del Movimiento
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de la lava sin hundirse ni sufrir daño.
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de la lava sin hundirse ni sufrir daño.
Doblemano
El Geomante puede tomar una ACCM a dos manos y el daño con esa arma incrementa +1d.HABILIDADES DE NIVEL 5 A NIVEL 7
GeoDefensa
El Geomante siempre reduce la mitad de su Nv puntos a cualquier daño mágico (o similar) recibido.
Gran Geomancia
Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y +2d extra al daño causado con habilidades que causen daño.
Gran Habilidad Combativa
Si el Geomante usa a 2 manos una ACCM, gana AT+1 y causa un daño extra de +Nv.
Ira de Gaia
Acción: Reacción
AdE: Enemigo que ataque al Geomante
AdE: Enemigo que ataque al Geomante
Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño al Geomante, inmediatamente puede contraatacar al agresor con Geomancia que solo afecta a este enemigo y de acuerdo al área donde se encuentre el Geomante. Sólo funciona 1 vez hasta el inicio de su próximo turno, en Nv10 funciona hasta 2 veces y en Nv15 funciona hasta 3 veces.
HABILIDADES DE NIVEL 8 A NIVEL 10
Alterar Naturaleza
Acción: Normal
PM: 6/AdE: Nv xMEN.m de radio/Dur: 1 minuto
PM: 6/AdE: Nv xMEN.m de radio/Dur: 1 minuto
El área indicada se transforma temporalmente en el tipo de terreno deseado por el Geomante (escoge un área en la que pueda hacer Geomancia). Al alterar la naturaleza del área puede hacer Geomancia de acuerdo al nuevo terreno. El efecto es más ilusorio que real por lo que los objetos en el entorno no cambian realmente.
Contramagia
Acción: Reacción gratis
Si el Geomante sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño sin importar que el Geomante no conozca tal magia, aunque el daño y efectos de la magia dependen de los Atributos del Geomante. Funciona 1 vez por día.
Si el Geomante sufre daño por una magia lanzada por un enemigo, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le causó daño sin importar que el Geomante no conozca tal magia, aunque el daño y efectos de la magia dependen de los Atributos del Geomante. Funciona 1 vez por día.
Correr en Lava
Acción: Movimiento
El Geomante puede usar su cifra completa de MO al moverse sobre lava.
El Geomante puede usar su cifra completa de MO al moverse sobre lava.
Escudo Elemental
Funciona como Aura Elemental pero en lugar de ganar Resistencia al daño recibido por ataques del elemento elegido, obtiene Inmunidad.
HABILIDADES DE NIVEL 11+
Aegis Elemental
Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de tener Inmunidad al daño por ataques del elemento elegido, obtiene Absorción y ya no obtiene Debilidad al daño del elemento opuesto.
Alterar Clima
Acción: Normal
PM: Ver texto/AdE: Nv x100m radio/Dur: 1d horas
PM: Ver texto/AdE: Nv x100m radio/Dur: 1d horas
Puede crear cambios climáticos en el área indicada, tales cambios pueden ser leves como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados como detener una lluvia torrencial, o incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado. Un cambio leve consume 6PM, uno moderado 12PM, uno drástico 15PM. Lanzar estae poder requiere 1d turnos para un cambio leve, 2d turnos para cambios moderados y 3d turnos para cambios drásticos.
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